Christoffer
It's all pig.
Började skriva detta i tråden om att stå på rad, men blir ju lite klassisk wrnu-derailing där en tråds ämne slutar med att den handlar om motsatsen, så bryter trenden och startar en ny tråd.
Jag tycker ju positionering, rörelse och att få till det på ett intressant sätt är en utmaning i många rollspel, inte en utmaning som att det alltid är så svårt utan mer som att de ger en massa redskap och oftast är redskapen sådana som handlar om hur många meter kan du springa, hur många meter kan du gå, hur många kilo kan du lyfta, osv. Saknar vi en representation över antal meter så hamnar vi i läget att någon måste säga "nej, det är femton meter dit och du kan bara springa tio". Jag ser det förvisso inte som ett problem öht, alldeles för ofta verkar folk tro att det är något negativt att någon person kring spelbordet har makten att säga det, men det finns ju andra sätt att lösa det på också, sätt där det kanske både kan sägas nej, eller kan påtalas att det är svårt och kräver något, osv.
Så, vad har vi för exempel på spel där rörelse i strid är extremt viktigt och där vi inte bara slår på varandra som när vi köar med mössan i handen. Det kan vara med spelplan, rutor, hexar, zoner osv eller helt utan dem.
Ett par exempel jag har med mig:
Burning Wheel - Positioneringen, framförallt i gamla revised, var intressant för den innebär att du i varje runda försöka placera dig på ett sätt som var optimalt för det vapnet du använde, men också kunde hålla din fiende borta från anfall, eller ialf ge negativa mods. Men, det intressanta är kanske inte just det utan istället att det faktiskt aktivt uttrycker hur intentionen kring positioneringen vidgas bortom det rent mekaniska kring vapnen, säg att du försöker cirkla runt och få din rygg mot klippväggen och på så vis öppnar upp för din nästa handling som är push kan putta fienden omkull och kanske ner från klippan? Eller har du disarm följt av physical action, kan vi då se hur de slår svärdet ur händerna på fienden och sen sparkar det ner för klippan?
Runequest 2 (+ BRP) - Jag har varit inne på hur jag tycker att BRP alltid haft detta i någon mening eftersom samtliga spel uttryckligen säger att du kan göra x, y eller z men också något annat, och parallellt med detta har motståndstabellen som säger att använda denna för saker som inte faller in kring färdigheter osv. Det är inte en optimal lösning på något vis, men lyckas man bara bestämma sig för hur det relaterar till färdigheter och när vi gör det ena eller andra så är det högst funktionellt. Runequest är väl det spel som har bäst hantering av förflyttning genom att knyta det till Strike ranks, så x antal meter = x antal strikeranks, så behöver du springa 5 meter för att sen sticka spjutet i fienden, så innebär det att du har x antal strikeranks för 5 meter först + y antal strikeranks för ditt anfall innan ditt anfall sker.
SRR/MERP/Rolemaster/Spacemaster/Cyberspace - Det här var ju mitt första egna rollspel, jag förstod ingenting av detta när jag spelade då. Men, när jag återbesökt det efter jag blev lite äldre så jävlar vad dynamiskt. Skrev ett exempel på hur en strid kunde se ut och hur ordnandet av handlingar, förflyttningar och rörliga manövrar alla sammanfaller på väldigt intressanta sätt. För det hänger ju ihop med detta med förflyttning väldigt intimt, hur vi ordnar handlingar, hur vi låter x ske innan y men parallellt med z tex. Osv. Över huvud taget väldigt överraskad och imponerad hur dynamiska dessa system än idag är kring just dessa aspekter.
Traveller - Endimensionell positionering som likt BW kan placera dig för optimala eller suboptimala avstånd för dina egna eller motståndarens vapen, inte så intressant i sig rakt av men när det kombineras av att man inte bara säger att man närmar sig fienden ett band, utan aktivt tar in miljön typ likt "Ahhh, hur långt är det till den kraschade skytteln, 2 band till skytteln, ok, kan rushar dit och duckar!" och helt plötsligt kan banden användas både för positionering i miljön och mäta avstånd till fienden och utgöra modifikatiioner för striden.
För mig är nog rörelse en sak som måste kombineras med att det spelar roll i fiktionen och/eller mekaniskt, att vi inte har någon slags curling SL:ande där "allt kan göras" eller "alla kan anfallas" utan för att göra x måste du vara inom y avstånd, tex. Olika spel kräver ju lite olika saker för att det ska kännas meningsfullt och givande att röra sig istället för att anfalla? Vad finns det mer? Vad tycker andra behövs för att rörelse ska bli viktig och spela roll? Specifikt intresserad av spel som gör avståndsstrid på olika sätt här.
Jag tycker ju positionering, rörelse och att få till det på ett intressant sätt är en utmaning i många rollspel, inte en utmaning som att det alltid är så svårt utan mer som att de ger en massa redskap och oftast är redskapen sådana som handlar om hur många meter kan du springa, hur många meter kan du gå, hur många kilo kan du lyfta, osv. Saknar vi en representation över antal meter så hamnar vi i läget att någon måste säga "nej, det är femton meter dit och du kan bara springa tio". Jag ser det förvisso inte som ett problem öht, alldeles för ofta verkar folk tro att det är något negativt att någon person kring spelbordet har makten att säga det, men det finns ju andra sätt att lösa det på också, sätt där det kanske både kan sägas nej, eller kan påtalas att det är svårt och kräver något, osv.
Så, vad har vi för exempel på spel där rörelse i strid är extremt viktigt och där vi inte bara slår på varandra som när vi köar med mössan i handen. Det kan vara med spelplan, rutor, hexar, zoner osv eller helt utan dem.
Ett par exempel jag har med mig:
Burning Wheel - Positioneringen, framförallt i gamla revised, var intressant för den innebär att du i varje runda försöka placera dig på ett sätt som var optimalt för det vapnet du använde, men också kunde hålla din fiende borta från anfall, eller ialf ge negativa mods. Men, det intressanta är kanske inte just det utan istället att det faktiskt aktivt uttrycker hur intentionen kring positioneringen vidgas bortom det rent mekaniska kring vapnen, säg att du försöker cirkla runt och få din rygg mot klippväggen och på så vis öppnar upp för din nästa handling som är push kan putta fienden omkull och kanske ner från klippan? Eller har du disarm följt av physical action, kan vi då se hur de slår svärdet ur händerna på fienden och sen sparkar det ner för klippan?
Runequest 2 (+ BRP) - Jag har varit inne på hur jag tycker att BRP alltid haft detta i någon mening eftersom samtliga spel uttryckligen säger att du kan göra x, y eller z men också något annat, och parallellt med detta har motståndstabellen som säger att använda denna för saker som inte faller in kring färdigheter osv. Det är inte en optimal lösning på något vis, men lyckas man bara bestämma sig för hur det relaterar till färdigheter och när vi gör det ena eller andra så är det högst funktionellt. Runequest är väl det spel som har bäst hantering av förflyttning genom att knyta det till Strike ranks, så x antal meter = x antal strikeranks, så behöver du springa 5 meter för att sen sticka spjutet i fienden, så innebär det att du har x antal strikeranks för 5 meter först + y antal strikeranks för ditt anfall innan ditt anfall sker.
SRR/MERP/Rolemaster/Spacemaster/Cyberspace - Det här var ju mitt första egna rollspel, jag förstod ingenting av detta när jag spelade då. Men, när jag återbesökt det efter jag blev lite äldre så jävlar vad dynamiskt. Skrev ett exempel på hur en strid kunde se ut och hur ordnandet av handlingar, förflyttningar och rörliga manövrar alla sammanfaller på väldigt intressanta sätt. För det hänger ju ihop med detta med förflyttning väldigt intimt, hur vi ordnar handlingar, hur vi låter x ske innan y men parallellt med z tex. Osv. Över huvud taget väldigt överraskad och imponerad hur dynamiska dessa system än idag är kring just dessa aspekter.
Traveller - Endimensionell positionering som likt BW kan placera dig för optimala eller suboptimala avstånd för dina egna eller motståndarens vapen, inte så intressant i sig rakt av men när det kombineras av att man inte bara säger att man närmar sig fienden ett band, utan aktivt tar in miljön typ likt "Ahhh, hur långt är det till den kraschade skytteln, 2 band till skytteln, ok, kan rushar dit och duckar!" och helt plötsligt kan banden användas både för positionering i miljön och mäta avstånd till fienden och utgöra modifikatiioner för striden.
För mig är nog rörelse en sak som måste kombineras med att det spelar roll i fiktionen och/eller mekaniskt, att vi inte har någon slags curling SL:ande där "allt kan göras" eller "alla kan anfallas" utan för att göra x måste du vara inom y avstånd, tex. Olika spel kräver ju lite olika saker för att det ska kännas meningsfullt och givande att röra sig istället för att anfalla? Vad finns det mer? Vad tycker andra behövs för att rörelse ska bli viktig och spela roll? Specifikt intresserad av spel som gör avståndsstrid på olika sätt här.