Kan vi bara inte flytta runt lite och röra på fläsket

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Vi hade en episod sist där vi använde spelets regler för förflyttning som var väldigt spännande:

Levanov binds med grov ståltråd runt handlederna, och när Miller ska få samma behandling drar han blixtsnabbt fram den sax han burit i linningen en tid (som skydd, då vapen är strikt förbjudet). Han kör in den djup i armbågen och X skriker högt. Y avlossar sitt hagelgevär men missar. X kastar sig baklänges för att ta sig i säkerhet, medan Miller tar några snabba kliv och driver saxen djupt in i Y:s axel. Levanov ser panikslaget vad som sker och tror inte sina ögon. En pistol avlossas men ingen träffas. X försöker fly upp för trappan, medan Miller återigen gör saxen i X:s kropp, och han faller ihop. Han springer efter Y och hugger honom i ryggen.
Andra utfall när det gäller förflyttning och positionering hade kunna ge striden en helt annan utgång.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det bryter min inlevelse, eftersom vi inte spelar ljusatomer (eller vad det nu är).
Jag tror du precis bröt mot fysiken här också.... :)

Men yeah, helt klart! Som jag skrev, det intressanta kommer ju när fiktionen finns där, när reglerna och sättet vi kan förflytta oss på spelar roll genom att de begränsar oss eller inte gör utfallet självklart. Det handlar inte om att gå till orch 1 eller orch 2, det handlar om vem som hinner först till kaptenens hytt, eller vem som hinner greppa den kastade granaten och få den ut genom fönstret, eller vem som hinner kasta sig ut genom fönstret innan den briserar? Osv. Inte alltid heller handlar det om strid men tänker strid får bli ett exempel på när tid, plats och rörelse kan tillåtas spela rätt stor roll som just begränsande faktorer.

Sen kanske inte alla gillar det? Många gillar ju att ständigt få vad de vill. Ser det som negativt att misslyckas, eller ser misslyckanden och begränsningar som hinder för sin egen agens. Jag ser det ju inte alls så utan välkomnar vad det kan skapa, inte genom att vi preppar att "nu ska det spela roll vem som är snabbast låt en granat ramla på golvet..." utan kanske bara att när du säger att du drar fram din granat och drar ur sprinten, parallellt som du tar ett skott i sidan, misslyckas med att bita ihop, tappar granaten, jag som gör mig redo att sikta måste prioritera om mina handlingar och.... osv osv.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Meeen, det kan också röra mycket större saker, säg truppförflyttningar över en stor region? Om förflyttningar och genskjutningar genom en hel stad eller landområde? Tänk positionering, rörelse och sådant i ex. Master & Commander? Det behöver inte vara detaljerad strid utan storskaligt och mer abstrakt också.

Ett spel som jag tycker har det här inbyggt på ett intressant sätt är Hero Wars, det finns rätt mycket + och - för olika saker men också hur olika positioneringar kan klicka in med vad du har för värden i olika egenskaper som i sin tur påverkar hur då påverkar andra egenskaper du vill slå för och hela tiden gör man avgöranden med hur mycket satsar jag och är villig att offra i den här handlingen.... osv. Det är abstrakt och kan nog typ spelas som ett extremt abstrakt stridssystem där vi bara säger att vi anfaller och hugger och försvarar oss, men drar man in miljö och placering, inte tillåter att man alltid ska hinna fram till allt hela tiden utan miljön och förflyttning finns där som en begränsande faktor som kan öppnas upp med egenskaper och annat, så fan, det har något speciellt!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det är ju för att du och jag har radikalt olika sätt att stryka under vad som är meningsfullt och inte. Jag tycker ju förflyttningen i sig självt är viktig för att det precis som allt annat är en del av fiktionen, att kunna välja att positionera sig, inte bara för en bonus utan med en intention på ett sätt för att åstadkomma något man vill uppnå. Dvs det meningsfulla finns inte där som ett alternativ man väljer i reglerna, det blir meningsfullt pga att fiktionen gör det meningsfullt och möjliggörs av reglerna.
Fast du skriver ju "Jag tycker ju positionering, rörelse och att få till det på ett intressant sätt är en utmaning i många rollspel,"

Om du bara pratat om fiktionen så hade jag inte gjort inlägget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Varför finns det bara ett enda val i ditt exempel? Det är ju att göra det alldeles för lätt för sig. Men, är det så att det i ditt exempel faktiskt bara finns ett enda val "att flytta sig" så bör det rimligtvis ske i en kontext (som i vissa av @Christoffer s exempel)
Det är inte mina exempel, utan @Christoffers och alla hans exempel är chimärer.

Vi får väl inse att vi har olika förutsättningar för vad som är meningsfulla val. Jag tar två resurser från dig, du tar två resurser tillbaka, jag ger dig två resurser. Så lyder alla Christoffer exempel i praktiken, enligt min erfarenhet, där "resurser" är positioneringen. Rent meningslöst arbete som inte tillför något för att skapa en utmaning. Illustionära val och agerande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ett bra exempel på förflyttningsregler som mest är ivägen är i D&D där man kan förflytta sig och få advantage mot motståndaren, men blottar sig för advantage mot andra attacker.

Rent principiellt hade man kunnat ha en stridsmanöver som gör samma sak (ge sig advantage för att få andra att få advantage mot en), men helt utelämnat chimären "förflyttning" och X antal rutor som krävs eller vad det nu är. [edit] Man hade kunnat döpa manövern till "Positionering" och fått in förflyttning i fiktionen via spelarens beskrivning av handlingen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Det är inte mina exempel, utan @Christoffers och alla hans exempel är chimärer.

Vi får väl inse att vi har olika förutsättningar för vad som är meningsfulla val. Jag tar två resurser från dig, du tar två resurser tillbaka, jag ger dig två resurser. Så lyder alla Christoffer exempel i praktiken, enligt min erfarenhet, där "resurser" är positioneringen. Rent meningslöst arbete som inte tillför något för att skapa en utmaning. Illustionära val och agerande.
Har du spelat Burning Wheel? Fight!-systemet är verkligen en utmaning för spelaren och ger intressant input till fiktionen. Sedan ger fiktionen feedback tillbaka och det blir en givande loop. Om man spelar spelet då, och inte bara missförstår inlägg på nätet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Herregud vad grinigt det blev.

Jag har aldrig talar om utmaningar och att förflyttningen skulle var en utmaning, jag har sagt att det är utmanande att få till bra i rollspel, att inte alla stödjer förflyttning och manövrering på ett bra och intressant sätt trots att vi får redskap som rutor, hexar, meter, fot, osv. Exemplen jag lyfter är sådana där jag tycker att hur reglerna fungerar kring ordning, IIEE, etc, underlättar eller skapar intressanta begränsningar och avvägningar måste göras. Vidare finns det noll i något exempel jag lyfter där poängen med att vi rör oss är att få en bonus eller fördel, det är självklart aspekter av att röra sig men skulle säga att vad som är än viktigare är hur rummet, fiktionen, systemet och den agens vi alla har kring bordet, vem som får säga vad och kan fälla avgöranden om olika saker, också kopplas samman med resolution och IIEE, dvs vi kan röra på oss inte 10 meter och sen är vi där, utan vi rör oss 10 meter och placera oss i vägen för ingången till skytteln och där ta upp en försvarsposition för att hindra folk från att ta sig in. Eller vi kan ducka ur vägen och kasta oss ut genom ett fönster innan någon hinner anfalla. Sen kan man ju föra en argumentation att då kastar sig bara någon ut efter dig och jagar rätt på dig och det blir ändå bara orch 1 anfaller/jag anfaller orch 1, skulle dock påtala att den ingången helt kastar plats och situation åt sidan för en helt abstrakt resolution. Som sagt, detta handlar om hur fiktion och system samverkar, hur agens och intention samverkar för att skapa nya öppningar för vad vi kan säga att olika karaktärer gör och drabbas av, står du i dörröppnignen när reaktorn briserar eller har du inte hunnit fram? Eller placerade du dig vid sidan av öppningen? Eller strax innanför? Märker någon att reaktorn håller på att brisera och kan dra dig ur vägen för öppningen? Massa sådana saker som rör förflyttning, tid och hur system och fiktion interagerar.

Men det är fritt fram att tycka att det är illusioner, men identifera att det i så fall är utifrån dina egna prioriteringar och problemställningar, utifrån mina är det högst konkreta saker som spelar extremt stor roll när jag spelar.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
Push och Pull överanvändes i 4E, men principen var helt rätt. Det är bra att kunna flytta på motståndarna också, och en lång, snygg push genom flera hazards är väldigt tillfredsställande.
Ja, de tvingande förflyttningarna i 4E öppnar en taktisk dimension som de flesta system inte har alls. Ta bara så enkla saker som att dra in en fiende i flankerad position så att Tjyven kan få sin skadebonus.
Men det förutsätter användning av rutnät. Utan rutnätet blir det handviftande av effekterna och det finns många system som har det.

Jag gillade verkligen hur supportklasserna fick skina i 4E. De offensiva klasserna brukade göra mest skada i poäng räknat, men jag tyckte att Warlorden i min kampanj var gruppens MVP i nästan varje strid.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Ja, de tvingande förflyttningarna i 4E öppnar en taktisk dimension som de flesta system inte har alls. Ta bara så enkla saker som att dra in en fiende i flankerad position så att Tjyven kan få sin skadebonus.
Men det förutsätter användning av rutnät. Utan rutnätet blir det handviftande av effekterna och det finns många system som har det.

Jag gillade verkligen hur supportklasserna fick skina i 4E. De offensiva klasserna brukade göra mest skada i poäng räknat, men jag tyckte att Warlorden i min kampanj var gruppens MVP i nästan varje strid.
Du kanske skulle prova att spela Dunder & Drakar då. Du hittar samma tvingande förflyttningar och taktik där. :cool:
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Om du gör ett sådant här nedvärderande inlägg till så blockar jag dig.
MODERERERING

För att parafrasera Tuco, "when you have to block, block, don't talk".

Att kasta runt hot om blockering om en annan användare inte postar enlig dina "regler" är inte ok. Blocka om du vill, men gå inte omkring och använd det som någon slags klubba för att få diskussionen dit du vill. Anmäl istället inlägg du anser bryter mot reglerna. Eller blocka.

Tack på förhand

MVH

/Magnus
 
Top