Kan vi inte bara stå på en rad?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
De jrpg:erna tenderar att lägga taktiken i vad man väljer att göra och så istället.

Det är absolut mer taktiskt med rörelser…
I mitt Thrice tog jag bort förflyttning helt, då jag ogillar hexkartor och kartor i allmänhet, men det taktiska ligger i hur man ligger på initiativbrädet, bland annat. Också ett tvåssidorsspel med större taktiskt djup än D&D4 och Warhammer FRPG3.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,387
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Anekdot. Lekte med ett abstraherat system med avstånd och taktik. Så det borde kunna konstrueras ett rollspel med ”slåss på rad”.

IMG_8136.jpeg


Men inte på något vis tänkt för rollspel utan brädspeltaktik med kryddat med rollspelstänk. Ett system att bli bra på som spelare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Med risk att vara tråkig, men är inte det ungefär vad som händer i alla spel där man inte använder kartor? På sin höjd är det "A står vid fiende 1, B och C står vid fiende 2", men förflyttning är i princip reducerad till "Jag går och slår på fiende 3!".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Jo, men jag tror man måste skilja på karta och karta. En rutnätskarta med förflyttningsregler och flankningsregler och sånt är en sak, medan en ritad karta för visualisering av vad som händer enligt "Snubben med pistolen hukar sig bakom skrivbordet" är en annan. Väldigt olika bestar, väldigt olika syfte i det här sammanhanget.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Jo, men jag tror man måste skilja på karta och karta.
Det är också skillnad på spelledare och spelledare, och spelare och spelare också.

En del spelare använder aldrig flankeringsreglerna, eller står i skydd, även om de finns.

En del spelledare ger aldrig möjligheten för rollpersonerna att flankera eller ställa sig i skydd heller, även om det finns med i spelet.

Så för att spela den typen av strider behöver både spelledare och spelare anse att sånt är givande och välja ett system och hjälpmedel som stödjer det.

Med rätt spelledare/spelare är inte heller kartan nödvändig alla gånger. Man kan i dialogen ge motparten i uppdrag att klargöra förhållandet och hitta lösningar helt muntligt.

Spelaren: Jag försöker fördröja nattnissarna så länge så att magikern hinner göra klart ritualen. Finns möjligheten att jag kan täcka hela dörröppningen så att de inte kommer igenom?

Spelledaren: Nej den är lite för bred, och nissarna är väldigt många, väldigt små och väldigt snabba. Men du kan välta hyllan som står bredvid dörren så att den täcker öppningen. Då måste de klättra över den och det borde ge dig lite tid så att du hinner anfalla alla dem som är på väg att ta sig över.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Last edited:

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,145
Location
Uppsala
Vi spelar nästan bara Eon. Under alla år som spelledare så har jag alltid ritat upp någon form av enkel "karta" över vad som ligger vart utan egentlig skala. Markörer/pilar för alla inblandade. Sedan flyttar jag runt efter vad jag anser spelarna hinner på en runda, de säger vad de vill göra och jag visar lite snabbt. Jag håller det logiskt och vill man hinna längre än vad man borde så får man slå för förflyttning. Funkar bra för oss och är flexibelt utan massa regler.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Med risk att vara tråkig, men är inte det ungefär vad som händer i alla spel där man inte använder kartor?
Man kan väl säga ”nej du hinner inte fram till x denna runda, det är x långt….”? Själv tycker jag nästan att det är ett krav för att spela utan kartor, att vi fortfarande låter ”rummet” ja begränsningar och möjligheter och låter dem finnas där och påverka.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Man kan väl säga ”nej du hinner inte fram till x denna runda, det är x långt….”? Själv tycker jag nästan att det är ett krav för att spela utan kartor, att vi fortfarande låter ”rummet” ja begränsningar och möjligheter och låter dem finnas där och påverka.
Sure, men då är det sällan geografiska begränsningar som styr hur långt något är, utan med dramahänsyn. Lite som hur JMS svarade på frågor om hur snabba skeppen i B5 var med "They move at the speed of plot".
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Sure, men då är det sällan geografiska begränsningar som styr hur långt något är, utan med dramahänsyn. Lite som hur JMS svarade på frågor om hur snabba skeppen i B5 var med "They move at the speed of plot".
Det är ju ett val man gör. Det är inte givet bara för att man inte har en karta.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Med risk att vara tråkig, men är inte det ungefär vad som händer i alla spel där man inte använder kartor? På sin höjd är det "A står vid fiende 1, B och C står vid fiende 2", men förflyttning är i princip reducerad till "Jag går och slår på fiende 3!".
Det är mycket sant. Försöker tänka tillbaka på hur jag hanterar mina strider ... och även om förflyttning sker "off camera" och alla kombattanter får flytta sig hur de vill, så låser man ändå fast sig vid en typ av motståndare. Börjar man slåss mot skurk A så fortsätter man slåss mot skurk A, för jag ser gärna att man bygger vidare på nästa handling mot skurk A. Håller personen i en molotov cocktail som den precis tänker slänga, har personen slängt rollpersonen på marken, har personen slängt rollpersonen utför ett stup? Sådana där kreativa svar som spelaren måste beskriva sig ur till nästa runda.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Kör oftast kartlöst eller en enkel karta av typen blyerts på blankt A4. Kartlöst blir med bedömning av typen "du sa att du höll dig i bakgrunden och sköt pilbåge förra rundan så nu måste du förflytta dig om du vill angripa i närstrid". Karta är bra om man har fasta punkter och hinder att förhålla sig till.

"Stå på rad" i JPRG har jag aldrig uppfattat som fysisk position utan snarare som gruppens initiativ/turordning.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
När jag kör kartlöst brukar jag hålla reda på två avstånd:
  • Räckhåll, allt man kan nå under en vanlig förflyttning
  • Skotthåll: allt man inte kan nå under en vanlig förflyttning men som man kan skjuta med avståndsvapen
Det brukar räcka fint, iaf för spel där jag inte prioriterar taktiska strider. Om någon vill göra en taktisk positionering i stil med "jag ställer mig så att jag skyddar X" så får man ju friforma in det i så fall.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,254
Jag gillar att kunna röra på mig, tillför ju en del att kunna stå i en dörröppning, trång korridor eller spela en snabb jävel som springer frivarv runt draken. Men det hade kunnat göras lite roligare.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Jag trodde att jag tyckte det var kul med taktiskt positionering, men efter att ha provat det tycker jag det är mycket roligare med alla-mot-alla. Det ger helt andra taktiska val, både offensivt och defensivt. Eftersom fienden också kan anfalla vem de vill blir det viktigt med förmågor som kan skydda squishies. I FU är turordningen inom gruppen dynamisk, vilket tillför ytterligare en dimension.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Det är ju ett val man gör. Det är inte givet bara för att man inte har en karta.
Bara ett litet förtydligande. Att låta rummet spela roll innebär inte att vi måste ha en battlemat i huvudet hela tiden och när någon säger att de vill kasta sig genom fönstret på tornruinen vi befinner oss i innan orchen hinner anfalla så ska vi veta exakt antal meter mellan karaktären och fönstret samt orchen och karaktären osv. Det kan röra sig om att bara identifiera att ok, en sådan handling är osäker och vi måste besvara dessa osäkerheter genom att antingen att den personen som har rätt att säga det säger vad som sker (ex. en spelledare som säger, åh nej, alltså tornets diameter är ca 20 m, så du hinner inte på en runda härifrån till väggen) eller kanske via systemet (säg i Sagan om Ringen innebär detta en rörlig manöver, lyckas den hinner du ut innan orchen är över dig).

Jag tyckte inledningsvis att BWs fight blev extremt artificiellt och kändes som det existerade i ett tomrum tills jag insåg att positionering och "annan fysisk handling" eller vad manövern nu heter innebär att man kan säga saker som "jag positionerar mig såhär" och systemet kan avgöra om jag lyckas. Tror det kanske är i Adventure Burnern det står lite om just positionering, Fight och fysisk plats. Det och Sagarn om Ringen/MERP tycker jag är riktigt fet läsning om man vill tänka kring rum och rörelse utan karta.

I BRP kan motsvarande lätt avgöras med SMI mot SMI eller SMI mot INT tex, om regler saknas för mer detaljerade förflyttningar. Runequest (är ju otroligt intressant att första utgåvan av något BRP fortfarande är den mest funktionella) har ju detta extremt fint inbyggt genom att meter och strikranks interagerar, så att springa ett visst antal meter innebär ett visst antal strikeranks och din handling som du tänkte utföra efter förflyttningen fördröjs motsvarande. Det här gör att vi kan ha en situation där alla säger vad de gör, men pga hur olika utfall sker och att en karaktär sagt att den rusar mot dig och vill spjuta dig och vi vet att själva spjutandet kommer ske en viss tidpunkt och jag kan i rörelsen mot den tidpunkten avbryta vad jag gör för att hinna få fram en sköld och få en rimlig chans att överleva.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Det kan röra sig om att bara identifiera att ok, en sådan handling är osäker och vi måste besvara dessa osäkerheter genom att antingen att den personen som har rätt att säga det säger vad som sker (ex. en spelledare som säger, åh nej, alltså tornets diameter är ca 20 m, så du hinner inte på en runda härifrån till väggen) eller kanske via systemet (säg i Sagan om Ringen innebär detta en rörlig manöver, lyckas den hinner du ut innan orchen är över dig).
Kan till och med vara såpass enkelt som "En orch står i dörren", vilket hindrar andra att gå förbi dörren utan att först behöva åtgärda orch-problemet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Kan till och med vara såpass enkelt som "En orch står i dörren", vilket hindrar andra att gå förbi dörren utan att först behöva åtgärda orch-problemet.
Helt klart. Om orchen nu stod där / var nära nog att ställa sig där / hunnit handla och lyckas med SITT rörliga manövrar-slag för att ställa sig i dörren. tex. Beroende på hur man nu vill spela. Vill mest stryka under att man kan spela utan karta och inte alls falla tillbaka på att en orch står i dörren för att det är dramatiskt koolt och att allt spelledaren gör är att vara någon slags drama-kontrollant. Jag och många med mig diggar ju när sådana tillfälligheter faktiskt uppkommer genom interaktion med systemet och inte för att någon ska manipulera fiktionen för att få till ett visst dramatiskt ögonblick.
 
Joined
6 Jul 2022
Messages
42
Tunnels & Trolls har något åt det hållet. Inte riktigt, men åt det hållet i alla fall.
Tunnels and trolls är super abstrakt om man jämför med säg d&d 3e, Rolemaster, eller likande. Förenklat går strid till så här: Man har en stridsrunda på cirka 2 minuter; man deklarerar vad man vill göra, rullar tärningar och utvärderar resultatet. Om A har högre summa än B så vinner A och B tar mellanskillnaden i skada. Sedan finns det regler för magi, så kallade stunts, med mer. Jag spelar ofta T&t, så om ni har frågor om spelat, svarar jag gärna på dem. jag är lite av ambassadör för spelet kan man säga.
 
Top