Nekromanti Kanon i stället för beskrivning?

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Det började så enkelt med att jag skissade på en rymdkampanj med en spelgrupp, och nu upptäcker jag att jag har formulerat ett (för mig) nytt sätt att skriva ett rollspel på. I synnerhet rollspelsvärldar...

Utifrån grundiden, rymd-sf med inspiration från teveserier som Babylon 5, Stargate Atlantis, Firefly mm, och med en del idéer från Spirit of the Century i ryggen, så kom jag på att vi ska strukturera kampanjen som en teveserie. Samtidigt så började jag skissa på ett par andra kampanjer i samma värld med ett par andra spelare.

Teveseriekopplingen innebär, förutom att varje äventyr gärna ska motsvara en episod vad gäller storyns omfattning, att bakgrunden vi har med oss när vi börjar spela utgörs av ett pilotavsnitt, där seriens grundteman och lite ärkefiender och så presenteras, samt typ en episod per rollperson i gruppen som sätter den rollpersonen i centrum men där även de övriga är närvarande.

Under diskussionerna med spelgruppen så formulerades en grundprincip för hur vi definierar världen och rollpersonerna: Storyn är det enda viktiga. Det vill säga, även om vi har gjort oss en idé om hur spelvärlden ser ut i stort, eller vad rollpersonernas bakgrund innehåller, så är det enda som faktiskt gäller det som har skett "i bild". Episoderna som antingen har spelats igenom eller hittats på gemensamt inför eller mellan spelmötena utgör ett slags kanon för spelvärlden, jämförbart med hur filmerna och vissa böcker utgör kanon i helhetskonceptet Star Wars.

Nu har jag mer och mer börjat betrakta KAMP (som vi kallar projektet) som ett rollspel och inte bara en kampanj, men ett där världsbeskrivningen inte utgörs av en mer eller mindre grundlig, faktuell genomgång av hur stort och smått, relevant eller irrelevant i spelvärlden ser ut. Istället för en sådan, "läroboksliknande" presentation av spelvärlden så har man alltså de nedtecknade första episoderna i några serier som ingår i helhetskonceptet KAMP. Allt därutöver är fritt fram att hitta på och fylla i och tolka efter vad man känner för.

Rollspelets fysiska form, och nu blir jag alltmer sugen på att färdigställa och åstadkomma en sådan, skulle kunna vara några tidningsliknande häften à la Supergänget (fast textbaserat då, med illustrationer). I det första skulle en extremt minimalistisk regeluppsättning finnas, samt en detaljerad genomgång av piloterna för de tre officiella KAMP-serierna, med miljöer, rollpersoner och biroller. I följande "nummer" skulle mer detaljerade regler finnas ihop med genomgångar av fler episoder i de officiella serierna där nya miljöer, nya karaktärer och nya bakgrundsdetaljer kommer i fokus.

"Kanonepisoderna" skulle alltså fungera som på samma gång spelvärldsbeskrivning, exempelrollpersoner, äventyrsförslag, färdiga spelledarpersoner och spelexempel.

När jag har tänkt såhär långt så inser jag att det finns paralleller till Fiktionsleks designfilosofi, såvitt jag har förstått den. I Hammaren & trollspöt ges det en uppsättning dokument som författats av personer som lever i spelvärlden. "Åt var och en hennes eget Oktoberland", säger Fiktionslek. Så länge det Oktoberland man spelar i kan ha gett upphov åt texterna i boken så spelar man i den "officiella" spelvärlden. Tolkningsutrymmet är en del av formen.

Det är så jag tänker mig att KAMP skulle fungera. Åt var spelgrupp dess egen söndertrasade, krigshärjade galax! Så länge kanonberättelserna kan utspela sig däri så är det den officiella versionen man spelar.

Nu är jag jävligt sugen på att höra tankar kring det här (såklart, annars hade jag väl inte skrivit ett inlägg, juh! :gremwink: ) och om det har gjorts förr i någon variant som jag inte känner till.

Inte minst undrar jag hur de här idéerna står i relation till Fiktionsleks efterlysning om att "regelböcker borde skrivas radikalt annorlunda än vad som är brukligt"? Hmm?

Sen undrar jag om det skulle finnas intresse för ett slags svenskt SRD för FATEv3? Jag sitter i alla fall och håller på att skriva ihop en något kompaktare genomgång på svenska av de regler som finns i Spirit of the Century, vilka jag tycker passar helt perfekt för den Space Opera-liknande stil som KAMP ska ha.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
För det första: känner du till Primetime Adventures? Där spelar man just en tvserie, med pilot, storylines och hela grejen.

Att storyn är det enda viktiga är definitivt min åsikt också nu för tiden, och det är något som kommer att genomsyra T12-systemet när jag väl gör något annat med det än bara speltestar det.

Men... kanon? Jag vet faktiskt inte om jag gillar det. Jag vill skapa den häftigaste tänkbara och absolut viktigaste berättelsen i spel, inte bygga på någon annans story. Visst, alternativa sätt att beskriva en värld på är mumma, men det får inte gå ut över möjligheten att skapa fantastiska berättelser.

Fast jag misstänker att jag missförstår dig på något sätt. :gremsmile:

Själv är jag inte så våldsamt sugen på en svensk Fate 3.0-SRD. Visserligen lär jag säkert testa SotC i en Hollow Earth Expedition-inspirerad grej någon gång, men då lär vi klara oss med engelskan och lite småöversättningar, och i övrigt har jag rört mig lite i andra riktningar när det gäller regler.


/Dimfrost
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Episodtänkandet finns med i Star Trek och "någon" (kom inte på vem) har skrivit om dessa i sin kampanj tidigare på forumet. Minns jag inte helt fel så har även Stargate (D20) tankar kring att skapa episoder och säsonger för kampanjer. Jag tycker just det upplägget är snyggt då man spelar rollspel som härmar eller bygger på TV-serier. Då blir även episodstoryn mer koncentrerad, vilket kan fungera för korta spelpass.

Dina övriga tankar kring designfilosofi och FATE-upplägg får någon annan mer insatt person svara på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Hmm, det låter intressant, men jag är inte helt säker på att jag förstår det till fullo. Ok, säg att man skulle göra ett spel likt Serenity och man gör det genom att skriva ner olika episoder med karaktärer och företeelser i stil med vad som händer i Firefly-serien och det är det enda man har att utgå från?

Om det är "ja", får jag fråga varför man inte spelar ut dessa scenarion? Jag kan förstå att ni vill göra så i spelgruppen för att skapa en gemensam sak av det hela då ni inte har någonting att gå på, men om man ska presentera det för en ny spelgrupp i form av en rollspelbok så tjänar det inte så mycket till. Då kan du lika gärna släppa världen i form av scenarion istället.

Om det är såhär du menar så jag tycker jag det verkar vara en häftig idé, men risk för att det eventuellt kan bli spretigt och svårt att reda ut det hela. Kanske...

/Han som vill läsa Oktoberlandet
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jo, jag känner till PTA men jag har inte nån närmare bekantskap med det. Men om det är så som du formulerar det, att man spelar just en teveserie, så är det inte riktigt vad jag vill åt. Det är inte själva spela-en-teveserie-grejen som jag siktar på, snarare att ta hjälp av en strukturell inspiration från teveserier för att spela feta rollspelsäventyr. Do I make sense? :gremsmile:

Grejen med att jag kallar de storysar som gås igenom för kanon är alltså för att de är genom dem som jag som spelskapare kommunicerar med läsaren om spelvärldens idé, upplägg och företeelser. Den "officiella" spelvärld som presenteras kommer i form av skådeplats för historier som utspelar sig däri.

Att sedan varje spelgrupp tar sig de friheter de vill med den officiella världen för att skapa sina egna berättelser gäller nog i samma mån här som i de vanliga "såhär ser världen ut"-varianterna. Föreställer jag mig.

Nu när det gäller just det här är vi ganska inne på att köra FATE, och jag tänker göra en svensk variant så att vi har nåt att referera till, hursomhelst. Så om det skulle uppstå intresse på någon kant så är det bara att säga till så delar jag med mig! :gremlaugh:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Episodtänkandet finns med i Star Trek och "någon" (kom inte på vem) har skrivit om dessa i sin kampanj tidigare på forumet. Minns jag inte helt fel så har även Stargate (D20) tankar kring att skapa episoder och säsonger för kampanjer. Jag tycker just det upplägget är snyggt då man spelar rollspel som härmar eller bygger på TV-serier. Då blir även episodstoryn mer koncentrerad, vilket kan fungera för korta spelpass.
Speciellt det här med att episodformen passar för korta spelpass är liksom lite skräddarsytt för just min spelgrupps behov. Eftersom det lätt kan gå något halvår mellan att vi spelar (om inte mer) så hamnar vi ofta i att det går flera år från att vi börjar innan vi är färdiga, med ett enda äventyr! Om det sträcker sig över flera spelmöten, vill säga.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Kanon -- Fiktionslek filosoferar

Hej!

Det här låter hur spännande som helst, och du har alldeles rätt i att det liknar Oktoberlandets designfilosofi. Du har fattat helt rätt hur Oktoberlandet funkar.

Anledningen till varför kanon är bra är för att man aldrig kan undgå det. Om du sätter dig ner med dina polare och ni hittar på nåt "helt utan hjälp", så är det inte utan hjälp, för ni har ju alla var sin repertoar av grejer ni sett, läst, hört o s v. Det är en sorts kanon, åtminstone i den mån ni delar erfarenheter, vilket jag tror man ofta gör i spelgrupper. Det hjälplösa skapandet (om man får kalla det så) sker alltså med hjälp av en massa grejer. Men inget av det där är ju anpassat just för att användas på det sätt och i det sammanhang som ditt spel utgör. Det är därför man ska förse folk med en egen textkanon (eller motsvarande) som kan fungera som ett gemensamt minimum samtidigt som det retar deltagarna till att tänka nytt och inte bara i sina invanda, träliga stereotyper. Så: ös på alltså! Skriv er kanon med detta i åtanke, och det kommer bli mycket intressantare än uppslagsboksspelen eller du-är-självtillräcklig-hitta-på-ditt-eget-settingspelen. (Detta är i grunden en fråga om människosyn -- om man tror att människan springer som en tulpan ur ett betongblock fallerar förstås resonemanget.)

Medan jag ändå är igång kan jag passa på att påpeka, igen, att det ovanstående också är ett tillfälle för en spelskapare att *vilja* något med sina spelare utan att skriva dem på näsan. Liksom: vad ska skapandet av spelvärlden i relation till kanon göra med dem? För när de skapar spelvärlden med hjälp av sånt som kommer från dem själva (d v s sånt som redan ingår i deras repertoar) och sådant som kommer från din kanon, då kommer de behöva försätta sina invanda och trygga föreställningar i nya relationer, åtminstone om du skrivit en intressant kanon! Fram för nya spel som inte är ideologiskt urvattnade utan faktiskt vill något!

Sen om din fråga om det där jag sagt om radikala förändringar vad gäller regler, så är det i samband med ett annat resonemang som har att göra med hur rollspelsböcker funkar i relation till en spelgrupp. Jag försökte (misslyckat) att reda ut hur det funkar med hjälp av systemteori, men vad jag menade är egentligen ganska enkelt: Rollspelandet, det som pågår i din grupp och som förändras över tid, är ett slutet system i operativt hänseende. Det pågår liksom år efter år. Det kanske kommer nya spelare, nya spel o s v, men detta kan förstås som att systemet evoluerar. I det här perspektivet är det helt förfelat att tro att en rollspelsbok kan tala om hur spelet ska spelas, för det är bara systemet som kan bestämma det. Det är ännu mer förfelat att tro att det som finns i boken är ett system, eller ens en abstraktion av ett system. Boken är bara något som systemet upprättar en sorts relation för påverkan till, och det är systemet som bestämmer den relationen. Det är det som händer när nån säger "Vi tar färdigheterna från bok X men tärningsmekanismen från bok Y". Det är också det som händer när nån säger "Vi gör precis som i bok X". Om man tog detta på allvar skulle man skriva regler som var ämnade att kontinuerligt, över lång tid, kunna reta ett system till förändringar om systemet upprättar en normal system-rollspelsboksrelation för påverkan.

Hur en sån bok ska se ut vet jag inte (ännu) när det gäller regeltext. Men när det gäller settingtext finns det alltså redan genom Oktoberlandet. Man kan tydligt se i Oktoberlandets forum hur det pågår en kontinuerlig tolkning och omtolkning av spelvärlden, och gång på gång kommer man tillbaka till boken, som retar till nya förändringar istället för att tala om hur det är.

Trenden idag är korta, glasklara regeltexter. De är som illustrerade instruktionsböcker. Någon frågade efter The Next Thing i nån tråd för ett tag sedan. Jag tror för min del att det är regler som inte talar om hur man ska göra, utan som irriterar, retar, lockar en spelgrupp till kontinuerlig omformning av den egna verksamheten.

Hälsar

Christian
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Ok, säg att man skulle göra ett spel likt Serenity och man gör det genom att skriva ner olika episoder med karaktärer och företeelser i stil med vad som händer i Firefly-serien och det är det enda man har att utgå från? Om det är "ja", får jag fråga varför man inte spelar ut dessa scenarion?
...
Då kan du lika gärna släppa världen i form av scenarion istället.
Anledningen till att man inte spelar ut dessa scenarion (som grundidén just nu ser ut) är att det är de som utgör den grund som resten av kampanjen vilar på. I piloten presenteras ett slags grundkonflikt som kampanjen kommer att kretsa kring (typ "Kampen mot Det stora brottssyndikatet") samt, inte minst en ärkefiende (kanske "rollpersonernas far, syndikatets överboss") och kanske någon ytterligare fiende ("det lokala sherifferiet, som buntar ihop rollpersonerna med gangstrarna"). Antagligen dessutom någon allierad part samt ett par miljöer.

Allt det här utgör liksom grundstoff när man sedan skissar upp episoder och spelar dem. Dels så kan spelare eller spelledare introducera nya konflikter, personer och miljöer i enskilda episoder, dels så kan man alltid välja att gå vidare med huvudplotten och då blanda friskt mellan att använda ingredienser från tidigare episoder och introducera nytt.

En sak jag kanske varit otydlig med är att grundidén inte är att man spelar vidare på någon av de tre kanonserierna som presenteras, utan snarare att man gör sin egen spinoff-serie som utspelar sig i samma värld som dessa. Antingen så lägger man sig långt ifrån kanonserierna, och då får man ta inspiration från vilken källa som helst som passar ens idé och bara använda reglerna och grunderna i den världsbeskrivning som finns i spelet, eller också lägger man sig nära - kanske är man prisjägare som är på jakt efter en kanonseries piratbesättning och så kommer till samma platser som de besöker i sina episoder fast ständigt för sent, så att man får rensa upp i kaoset efter dem. Ända tills seriens upplösning, när man konfronterar dem. Eller något annat.

Alltså, på ett sätt kan man säga att det liknar att släppa hela världen i form av scenarion. Det är något åt det hållet jag menar med att storyn är det enda viktiga. En massa faktauppgifter om inslag i världen som inte har någon given relevans för det faktiska spelandet är helt ointressant i en rollspelsbok, med det här perspektivet. Visst kan alla möjliga detaljer ur spelvärlden någon gång få betydelse, men då är det då man definierar dem, menar jag. Och där gäller samma sak för rollpersonen som för spelvärlden. När vi börjar spela så är det definierat i hennes bakgrund som vi har tagit in i de förberättade episoderna. Långa genomgångar av rollpersonernas förhistoria låser den bara (med det här perspektivet), medan idén med att göra såhär är att man fyller i luckor i rollpersonernas bakgrund när man har behov av det i sitt spelande, typ för att en episod handlar om att en morbror kommer och hälsar på och drar med sig trubbel.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Kanon -- Fiktionslek filosoferar

Anledningen till varför kanon är bra är för att man aldrig kan undgå det. Om du sätter dig ner med dina polare och ni hittar på nåt "helt utan hjälp", så är det inte utan hjälp, för ni har ju alla var sin repertoar av grejer ni sett, läst, hört o s v. Det är en sorts kanon, åtminstone i den mån ni delar erfarenheter, vilket jag tror man ofta gör i spelgrupper. Det hjälplösa skapandet (om man får kalla det så) sker alltså med hjälp av en massa grejer. Men inget av det där är ju anpassat just för att användas på det sätt och i det sammanhang som ditt spel utgör. Det är därför man ska förse folk med en egen textkanon (eller motsvarande) som kan fungera som ett gemensamt minimum samtidigt som det retar deltagarna till att tänka nytt och inte bara i sina invanda, träliga stereotyper. Så: ös på alltså! Skriv er kanon med detta i åtanke, och det kommer bli mycket intressantare än uppslagsboksspelen eller du-är-självtillräcklig-hitta-på-ditt-eget-settingspelen. (Detta är i grunden en fråga om människosyn -- om man tror att människan springer som en tulpan ur ett betongblock fallerar förstås resonemanget.)
Åh, gött! Du fattar precis vad jag ville åt! De bilder av spelvärlden jag ger läsaren genom att referera handlingen i några serier inom konceptet KAMP är, precis som du säger, till för att reta spelgruppens fantasi när de hittar på sin egen serie, eller kampanj, så att det de gemensamt skapar blir något annat än vad de skulle gjort om de hade spelat något annat rollspel i samma genre.

Och avsikten att beskriva världen på det här sättet, med några kanonberättelser, är till stor del att signalera att det är det den författarskrivna rollspelsboken gör. Retar gruppen när den skapar sin egen värld, alltså. För egentligen så är det ju funktionen hos alla texter som beskriver rollspelsvärldar (antar jag i alla fall), och det jag har börjat reta mig på är att de (texterna alltså) istället utger sig för att faktuellt beskriva en värld. Det kan de ju inte göra, eftersom världen uppstår i gruppens spelande, men ändå är de skrivna så.

...då kommer de behöva försätta sina invanda och trygga föreställningar i nya relationer, åtminstone om du skrivit en intressant kanon! Fram för nya spel som inte är ideologiskt urvattnade utan faktiskt vill något!
Haha! Det var ingen liten uppgift jag plötsligt kände att jag behöver ta på mig! Nu måste jag bara komma på vad jag vill med spelarna, utöver att det är koolt att berätta feta actionhistorier i rymden! :gremlaugh:

Om man tog detta på allvar skulle man skriva regler som var ämnade att kontinuerligt, över lång tid, kunna reta ett system till förändringar om systemet upprättar en normal system-rollspelsboksrelation för påverkan.

Hur en sån bok ska se ut vet jag inte (ännu) när det gäller regeltext. Men när det gäller settingtext finns det alltså redan genom Oktoberlandet. Man kan tydligt se i Oktoberlandets forum hur det pågår en kontinuerlig tolkning och omtolkning av spelvärlden, och gång på gång kommer man tillbaka till boken, som retar till nya förändringar istället för att tala om hur det är.
Jaså det gällde just regler, det du pratade om i den där tråden! Jag tänkte på rollspelsböcker som helhet eller på just världsbeskrivningen. Och där Oktoberlandet, som sagt, ja.

Vi får väl se vad the next thing med regler är, men än så länge så är det i alla fall de korta, glasklara regeltexterna som faller just den här rollspelaren på läppen! :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag har själv gått i liknande tankar. Jag har dessutom försökt göra något liknande i den kommande modulen om Ulvriket till MUA men med vissa tydliga och konkreta exempel. Mest för att det vore att bryta för mycket mot MUAs koncept att helt förkasta tidigare modulers uppbyggnad.

Jag tror vidare att det är helt rätt. Nästan. Vad jag snarare är ute efter är minsta möjliga input för att sätta igång det du kallar kanon. Om det är en text som ska tolkas eller inte spelar inte så stor roll för min del, utan det är att den ska reta, kittla, mana till berättande. Men givetvis blir det ännu intressantare om texten i fråga dessutom måste filtereras.

Hur som helst, det är coolt och intressant och att utmana spels fysiska format är riktigt spännande. Ja, att utmana innehållet med. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ah!

[ QUOTE ]
Jag försökte (misslyckat) att reda ut hur det funkar med hjälp av systemteori, men vad jag menade är egentligen ganska enkelt: Rollspelandet, det som pågår i din grupp och som förändras över tid, är ett slutet system i operativt hänseende. Det pågår liksom år efter år. Det kanske kommer nya spelare, nya spel o s v, men detta kan förstås som att systemet evoluerar. I det här perspektivet är det helt förfelat att tro att en rollspelsbok kan tala om hur spelet ska spelas, för det är bara systemet som kan bestämma det. Det är ännu mer förfelat att tro att det som finns i boken är ett system, eller ens en abstraktion av ett system. Boken är bara något som systemet upprättar en sorts relation för påverkan till, och det är systemet som bestämmer den relationen. Det är det som händer när nån säger "Vi tar färdigheterna från bok X men tärningsmekanismen från bok Y". Det är också det som händer när nån säger "Vi gör precis som i bok X". Om man tog detta på allvar skulle man skriva regler som var ämnade att kontinuerligt, över lång tid, kunna reta ett system till förändringar om systemet upprättar en normal system-rollspelsboksrelation för påverkan.

[/ QUOTE ]

Nu fattar jag. Jag vet inte vad som var så krångligt förra gången, men nu är det glasklart. Ja, inte hur en utformning av sådana regler skulle se ut men konceptet som sådant är fränt.

Är det möjligt?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Vad jag snarare är ute efter är minsta möjliga input för att sätta igång det du kallar kanon. Om det är en text som ska tolkas eller inte spelar inte så stor roll för min del... Men givetvis blir det ännu intressantare om texten i fråga dessutom måste filtereras.
Bara för att utveckla lite så menar jag med "kanon" alltså den information som spelmakarna bidrar med i mötet mellan det författarskapade materialet (allt som är publicerat till spelet, får man väl säga) och spelgruppen. Kanon är den gemensamma nämnaren för alla spelgrupper som spelar ett visst spel. Egentligen oavsett hur mycket de ändrar på den författarskrivna bilden av världen, för om de väljer att rita om hela kartan så görs det i relation till den som tillhör kanon.

Eh, ja, det här var alltså inte en utläggning för att jag inte trodde att du hade förstått, utan för att jag bara fick anledning att prata lite till om ämnet! :gremsmile:

Men hur tänker du med "filtreras" här? Som jag uppfattar det så kan man ju säga att texten (och med text här så menar jag hela materialet, inklusive bilder, omslag, logga mm) filtreras genom spelgruppens förförståelse och associationer när de skapar sin egen spelvärld, men det låter som om du menar något annat?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag råkade vända på det. Jag trodde att du menade att kanon var det som uppstod hos eplgruppen efter att ha tolkat texten. Dessutom hade jag druckit lite för måna glas vin igår...:)

Vad jag dillade om var att man som spelmakrare kan välja mellan att beskriva världen "som den faktiskt är" eller "som den uppfattas av de som bor där". I det senare fallet måste läsaren filtrera texten och bila sig en egen uppfattning, alltså det du pratade om. Tolkning och filtrering användes synonymt i inlägget.

Hur som helst. Intressant och coolt är det.

Frågan är hur omfångsrikt sådant material kan vara? Jag hade tidigare en idé om att presentera M:UAs värld genom en serie handouts i form av Polisgazetten (och till viss del genomfördes det). H&T gör ju exakt samma sak, men fråga är hur många spelare som plöjer igenom 200 sidor?

Vad krävs för att kittla fantasin tillräckligt?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Traffaut said:
Frågan är hur omfångsrikt sådant material kan vara? Jag hade tidigare en idé om att presentera M:UAs värld genom en serie handouts i form av Polisgazetten (och till viss del genomfördes det). H&T gör ju exakt samma sak, men fråga är hur många spelare som plöjer igenom 200 sidor?

Vad krävs för att kittla fantasin tillräckligt?
Du har helt rätt. Många av dem som läst Oktoberlandet verkar visserligen ha sträckläst boken och upplevt läsningen som spännande. Samtidigt tror jag det är betydligt fler som direkt ställt boken ifrån sig sedan de öppnat den i butiken.

Jag tror att sådana här spel vänder sig till en delvis annan publik än den som nu gillar rollspel. Det är inte så konstigt, för i princip alla spel är uppslagsverk i coffee-tablestil, och dess köpare gillar rimligtvis uppslagsverk i coffee-tablestil. :gremsmile: Jag tror egentligen att det finns en mycket större grupp att nå i dem som läser mycket skönlitteratur och som har svårt för uppslagsverk. Men den här gruppen är också van vid att få något mer än en kväll med stereotypa fantasy-/sfkaraktärer i en stereotyp fantasivärld. De vill inte bara bli kittlade. De vill möta viktiga frågor och beröras på ett personligt plan. För att de överhuvud taget ska intressera sig för rollspel tror jag det krävs ett pågående samtal om rollspel som något med bäring på vårt samhälle och på våra liv. Det behövs ett samtal om Wirkung. Och något sådant samtal finns knappt öht, fastän det finns spel som man skulle kunna tala om ur det här perspektivet (däribland M:UA). Normalt är det ju recensioner som tar upp sådant. Så är det inom musik, film och litteratur. Men i rollspel sammanfattar man spelet och säger "Om du gillar X köp/köp inte det här spelet" och "layouten var snygg/ful" ... "9/10!!!". :gremsmile:

Sen tycker jag du verkar tänka i termer av att få igång, kittla -- och sen släppa lös. Men det riktigt intressanta med kanon ligger ju i att tvingas anpassa sig till ett främmande stoff, så att det egna och invanda verkligen kan bli synligt. Det är så vi kan bli fria. Det handlar både om att inspirera och begränsa. Det fria gör-vad-ni-villspelet är ointressant i det här avseendet och dessutom fritt på ett falskt vis, för det utelämnar bara spelgruppen åt deras egna stereotyper.

Hälsar

Christian
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Jag tror egentligen att det finns en mycket större grupp att nå i dem som läser mycket skönlitteratur och som har svårt för uppslagsverk. Men den här gruppen är också van vid att få något mer än en kväll med stereotypa fantasy-/sfkaraktärer i en stereotyp fantasivärld. De vill inte bara bli kittlade. De vill möta viktiga frågor och beröras på ett personligt plan. För att de överhuvud taget ska intressera sig för rollspel tror jag det krävs ett pågående samtal om rollspel som något med bäring på vårt samhälle och på våra liv. Det behövs ett samtal om Wirkung. Och något sådant samtal finns knappt öht, fastän det finns spel som man skulle kunna tala om ur det här perspektivet (däribland M:UA). Normalt är det ju recensioner som tar upp sådant. Så är det inom musik, film och litteratur. Men i rollspel sammanfattar man spelet och säger "Om du gillar X köp/köp inte det här spelet" och "layouten var snygg/ful" ... "9/10!!!".

[/ QUOTE ]

Du har helt rätt. Att som läsare och mottagare tvingas behandla texten är minst lika viktigt som att att inte ge en eldkastare för mycket i skada. Typ. :gremwink: En fråga bara, vad tusan är Wirkung?

[ QUOTE ]
Sen tycker jag du verkar tänka i termer av att få igång, kittla -- och sen släppa lös. Men det riktigt intressanta med kanon ligger ju i att tvingas anpassa sig till ett främmande stoff, så att det egna och invanda verkligen kan bli synligt. Det är så vi kan bli fria. Det handlar både om att inspirera och begränsa. Det fria gör-vad-ni-villspelet är ointressant i det här avseendet och dessutom fritt på ett falskt vis, för det utelämnar bara spelgruppen åt deras egna stereotyper.

[/ QUOTE ]

Ja, det var det jag menade med kittla. Stryka mothårs är kanske en bättre formulering. Utmana det invanda.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Traffaut said:
En fråga bara, vad tusan är Wirkung?
Det är jag som är helt insnöad -- förlåt!

Wirkung är ett bra tyskt ord som inte riktigt finns i svenskan. Det är på en gång effekt, verkan och en sorts medverkan. I tysk teori om litteratur står det för när interaktionen mellan text och läsare har Wirkung på läsarens liv och föreställningsvärld -- d v s man kan inte interagera med texten utan att det påverkar en. Ungefär, som tyska litteraturteoretiker ser det :gremsmile:.

Jag tror att det här är överförbart både på relationen spelgrupp-spelvärld och spelgrupp-rollspelsbok. Det är liksom ett möte med något främmande -- värld eller kanon -- som förändrar en, men bara för att man ger sig in i en interaktion med det och själv är aktiv och medskapande.

Ska man vara petnoga, vilket man väl ska när man kan, är Wirkung nog inte helt förenligt med vad jag sagt tidigare i tråden om system, för begreppet är handlingsorienterat medan den systemteori jag talat om och med är differensorienterad.

Krånglar

Christian, som för övrigt inte kan tyska
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tror att det här är överförbart både på relationen spelgrupp-spelvärld och spelgrupp-rollspelsbok. Det är liksom ett möte med något främmande -- värld eller kanon -- som förändrar en, men bara för att man ger sig in i en interaktion med det och själv är aktiv och medskapande.
Apselut. Parallellen till mötet text-läsare inom litteraturen är klockren. På samma sett som en romans berättelse kan sägas skapas först när en läsare tar till sig en text, och därmed blir unik för varje läsare (där även författaren själv fungerar som en läsare till sin text, och därmed bara står för en tolkning av texten) så kan man se det som att rollspelsvärlden skapas när läsaren/spelgruppen gör sig en bild av din utifrån "texten" (i det här fallet alla beskrivningar, faktarutor, illustrationer och stämningstexter tillsammans).

Men en sån här beskrivning av "spelvärldsprocessen" är ju just beskrivande. Det är analys av hur det går till, och innebär en definition av "spelvärld" och "text". Men, vad jag är intresserad är vilka slutsatser man kan dra av det. Vilka imperativ ger det mig som spelkonstruktör?

Med andra ord, vilka strukturer och komponenter i ett rollspel formar den wirkung som uppstår i en eller annan riktning? Alltså, hur bör jag skriva mitt spel beroende på hur jag vill styra wirkung?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Vad jag dillade om var att man som spelmakrare kan välja mellan att beskriva världen "som den faktiskt är" eller "som den uppfattas av de som bor där". I det senare fallet måste läsaren filtrera texten och bila sig en egen uppfattning, alltså det du pratade om. Tolkning och filtrering användes synonymt i inlägget.
Hmm, okej, jag inser en sak här, att min trevande distinktion mellan hur jag vill göra i KAMP och hur jag uppfattar att rollspel oftast gör inte så mycket handlar om att, som du säger, beskriva världen "som den är" eller "som den uppfattas". Enligt den distinktionen så beskrivs min värld "som den är", eftersom det är i form av en genomgång av historier som utspelar sig i den, inte i form av intradiegetiska dokument, som ju Oktoberlandet gör.

Snarare så handlar det i det här fallet om en urskiljning i vad som visas av spelvärlden, vad kameran tar in, eller "framar" på filmsvengelska. Där uppfattar jag att den traditionella rollspelsboken ämnar att ge en sorts helhetsbild på läroboksvis, från toppen till botten, där den enda stora skillnaden mellan olika spel är ifall hela världen beskrivs eller bara till exempel en nation eller till och med en enda stad. Oavsett så är ambitionen att ge en hyfsat komplett beskrivning av världen, nästan som om den fanns på riktigt och alla de de personerna som bor där lever sina liv alldeles oavsett om någon rollperson någonsin möter dem.

Det är i detta som jag upplever att ett storyfokus snarare än ett helhetsfokus gör nåt slags skillnad. De platser, personer och skeenden som har varit med "i bild" går att peka på och beskriva och säga "så här är det, det här finns", men allt därutöver är blinda fläckar.

Spelvärldsbeskrivningen i form skulle alltså likna sådana här "companions" som ges ut till filmer och böcker, som radar upp och presenterar fakta från kanonmaterialet, men som aldrig skulle ta sig rätten att komma med en massa andra påståenden om hur världen ser ut utanför det som filmerna eller böckerna har visat.

Det tycker jag känns koolt. :gremcool:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Det tycker jag känns koolt.

[/ QUOTE ]
Det tycker jag med. Så coolt att ett av mina spelprojekt, Nebula, fokuserar på just det. Fast ur ett in-gameperspektiv. :gremsmile:
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Simon said:
Men en sån här beskrivning av "spelvärldsprocessen" är ju just beskrivande. Det är analys av hur det går till, och innebär en definition av "spelvärld" och "text". Men, vad jag är intresserad är vilka slutsatser man kan dra av det. Vilka imperativ ger det mig som spelkonstruktör?

Med andra ord, vilka strukturer och komponenter i ett rollspel formar den wirkung som uppstår i en eller annan riktning? Alltså, hur bör jag skriva mitt spel beroende på hur jag vill styra wirkung?
Detta är ju den springande punkten, faktiskt, och något uttömmande svar tror jag inte går att ge. Det är jäkligt bra att du talar om riktning för Wirkung, för Wirkung är ju *inte* en bestämd effekt som man s a s pådyvlar spelaren.

Jag tror du måste fråga dig vilka delar av spelarnas repertoarer (erfarenheter, föreställningar) som kommer behövas i medskapandet av värld och berättelser i ditt rollspel. Och sen måste du fundera på vilket utrymme dina texter ger för dessa repertoarelement, och vilka relationer spelarnas repertoarelement kommer att hamna i. I Oktoberlandet t ex, tror jag spelarna ofta har föreställningar om sagoväsen -- hur de ser ut jämfört med människan, vad de gör m m. Men i Oktoberlandet hamnar dessa föreställningar i relation till en samhällshierarki, som i sin tur engagerar spelarnas föreställningar om ett rättvist samhälle. Samtidigt finns inte människan där som en norm att klamra sig fast vid, utan orker, kentuarer etc måste förstås allegoriskt. Det här är ett sätt att rikta Wirkung mot frågor om bland annat klass och historia. Jag tror det är väldigt svårt att spela en ork i Oktoberlandet utan att på ett eller annat sätt förknippa det som händer med hur det ser ut i vårt samhälle och hur det sett ut historiskt. Det finns flera exempel på spelarupplevelser i spelets forum och på sveroks forum där det här är tydligt.

Nu kan man tycka att det här funkar lika bra med uppslagsverk, men det finns gott om forskning som visar att så är det inte. Uppslagsverksläsning, i de allra flestas fall, är av en annan art som inte har samma krav på medskapande. De egna föreställningarna behövs inte i läsningen på samma vis, och därför kommer de heller inte i nya relationer så att Wirkung kan uppstå -- åtminstone inte i alls samma utsträckning.

Till detta kommer frågan om inlevelse. Den typ av "läsarmedverkan" som jag tror är överförbar på rollspel kräver inlevelse. I den optimala spelformen (tror jag) lägger du inte till dina egna erfarenheter som bitar till ett pussel. Du är inte i första hand distanserad och diskuterande. Du är i första hand inlevande, och din användning av den egna reperatoaren sker i ett första skede på 0-distansnivå. Det är när du lever dig in i din ork och drabbas av Oktoberlandets benhårda hierarki, så hårt att illusionen bryts och du utbrister "äh, men alltså, *nån* ork måste väl ha kommit in vid Akademien!" -- det är i det ögonblicket dina egna föreställningar om klass framstår som verkligt främmande, och det är detta som jag tror efteråt har stor chans att bli riktig Wirkung. För Wirkung är liksom inget man upplever så ofta under spel, annat än som en och annan aha-upplevelse. Det händer istället när man t ex sitter på bussen nästa morgon, och man märker det kanske bara som någon kort tanke eller en fundering, där erfarenheterna från spelet glider över till något som handlar om den egna verkligheten. Det är som en eftersmak. Den fråga man som spelkonstruktör kan ta med sig från detta resonemang är vilka perspektiv som spelandet och läsningen av rollspelsboken försätter läsaren i, och hur de perspektiven är potentiellt främmandegörande.

Man kan kanske tycka att det bara är "under spel" som det ovanstående kan hända, men det fina med idén med kanon är ju att läsningen av kanon fortgår just under spel, precis som läsning kan sägas fortgå när man pratar med en kompis om vad man tycker om en bok. Och en kanon som använder skönlitterära stilmedel har en lång, lång rad verktyg för det här.

Till sist:

Att vilja något med sina spelare är alltså inte att skriva dem ett budskap på näsan, utan att förbereda ett utrymme för deras egen medverkan och perspektiv för dem att anta, som gör att specifika delar av deras personliga föreställningar kan komma i ett annorlunda ljus och därmed bli möjliga för spelarna, på deras egna vis, att omvärdera. Det är heller inget märkligt eller suspekt att ha en sådan ambition. Litteratur, film och många andra kulturyttringar vore utarmade om denna aspekt av verksamheten inte fanns med. Det finns ocskå redan spel med ganska traditionellt utformade rollspelsböcker och traditionella regler som åstadkommer detta i kraft av en annorlunda spelvärld, och jag tror definitivt att det är settingen som är det starkaste och mest nyanserade kortet i det här avseendet, även om en hel del nog finns kvar att vinna vad gäller regler.

Men framför allt behöver det talas om. Det borde vara naturligt när ett nytt spel kom att relatera det till saker som har betydelse för oss som människor också utanför spellokalen.

Menar

Christian
 
Top