Re: Kanske en dum fråga...
Visst kan det vara kul att spela en dålig karaktär, men då skapar man den lämpligtvis för färre poäng.
Hur definierar du en dålig karaktär. För mig så låter det som om det innebär att den är dålig på att slåss. Titta på tex Tintin. Ingen är egentligen bra på att slåss där, men de har alla personligheter och är väldigt kapabla på sitt område (utom Dupontarna...). Haddock kan fartyg, whiskey och svordomar; Kalkyl kan allt som har med vetenskap i någon form att göra och är bra på att glömma saker. Den blekaste personen är egentligen Tintin själv, huvudpersonen.
Det är det man har poängsystem till, annars har de inget existensberättigande överhuvudtaget.
Poängsystem, som allt annat i regler, har som syfte att uppmuntra kreativiteten och hjälpa spelaren att ha skoj. Poängsystem gör detta genom att uppmuntra spelaren till att ta personlighetsdrag och nackdelar som gör karaktären intressantare och roligare att spela, och därför har de ett berättigande.
Själv tycker jag generellt inte om "avancerade" regelsystem...
Jag skrev "någotsånär avancerat", vilket avser allt mer avancerat än ett genomsnittligt Dogma-spel.
Här utgår du från något som för mig är helt främmande - att karaktären endast skulle beskrivas genom sina nuffror. Det håller jag inte med om. Jag skapar mina karaktärer långt innan jag gr in i karaktärsskaparsystemet, och det systemets uppgift är att hjälpa mig att beskriva det karaktären kan och inte kan.
Vi tänker nog rätt lika där. Anledningen till att jag exemplifierade med en lvl5 Fighter är just att D&D inte har något stöd alls för att beskriva en karaktär (såvida man inte räknar sånt som "har tre extra hitpoints" som karaktärsbeskrivning). Anledningen till att jag vill formalisera beskrivningen (dock inte nödvändigtvis i siffror) är just för att den ska fungera som en uppmuntran till att användas. En tom ruta för en fritextbeskrivning lämnas av många spelare tom, medan en spelmekanism uppfattas som mer "viktig".
Detaljism är ett problem om man fått för sig att man inte vill spela ett spel, utan spela en roll (för att dra fram en gammal kliché). Detaljism är en sån där pryl som aktivt förstör min rollspelsupplevelse.
För mig så är karaktärsskapandet ganska så skiljt från spelupplevelsen, eftersom de oftast sker i olika skeden. Att skapa en detaljerad karaktär ger både frihet och utmaningar som man sedan kan arbeta med när man gestaltar den, men det finns ju fortfarande utrymme för att ändra den och ta ut svängarna.
Så du menar att det är fullt logiskt att karisma och perception grundar sig på Intelligens?
Inte fullt logiskt, men tillräckligt logiskt. Karisma grundar sig dessutom ganska löst på IQ, den kan lätt påverkas väldigt långt ut med fördelar/nackdelar.
Att perception grundar sig på IQ är en självklarhet för mig. Uppmärksamhet och nyfikenhet är kännetecken på och förutsättning för intelligens, och intelligens hjälper en att dra rätt slutsatser och sammanhang av det man ser istället för att man ser det som en intetsägande bild. Du kan ha hur skarpa ögon som helst och fortfarande inte förstå vikten av att det sticker fram en sko under gardinen.
I Gurps kan samma poängsumma leda både till karaktärer som är helt sjukt överbäst på flera områden, och till karaktärer som är sämst på allt. Det är ingenting jag tycker är acceptabelt, då kan man lika gärna skita i poängen helt och bara sätta ut nuffror som man känner för det.
Och det är därför som man som spelare och spelledare också bör utnyttja sitt omdöme. Detta gäller generellt i rollspel, inte bara i karaktärsskapandet.
Det jag menar är att karaktärer som skapas för en viss poängsumma bör vara ungefär lika kompetenta, på sina områden.
Och jag menar att de ska vara ungefär lika roliga, vilket innebär ungefär lika komplexa, i första hand med avseende på fördelar/nackdelar eftersom de definierar karaktären mer än färdigheter och grundegenskaper.