Nekromanti Kaos og kamp

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Dersom du vil at rollespillere (om stort sett ikke vet hva kamp dreier seg om) skal oppleve kampens hete, må du være villig til å utsette dem for kampscener der de er fullstendig uten kontroll og bare rives med i kampens kaos.

Gjennom å utsette spillerne for kaoset, ved å bombardere dem med kritiske situasjoner, kan spillerne oppleve en usikkerhet som speiler rekruttens frykt i hans første kampsituasjon. Dette er et fundament for å gi spillerne innsikt i kampens dynamiske natur, der deres innsikt øker i takt med rollens innsikt.

Når fundamentet er lagt, gjennom flere spillinger og mange forskjellige kampsituasjoner, kan man begynne å la spillerne kontrollere rollens handlinger i kampen, og slik speile veteranens kalde og lakoniske forhold til kampens overraskende skiftninger og voldsomme brutalitet.

Når spillerne og deres roller er etablert som "veteraner", med eget handlingsrom og mulighet for selvstendige initiativer innenfor kampens kaos, selvsagt gjennom gjentatte kampscener med forskjellig innhold, kan man begynne å gi spillerne frihet til selv å regissere kamp. La dem bestemme om kampen kan vinnes, eller må tapes, og la dem fortelle hvorfor de velger dette som resultat av kampen. La dem også fortelle hvilke konsekvenser dette har for soldatene i kampen, på begge sider. Dette speiler feltherrens mesterskap, der kampens kaos blir et dynamisk middel for feltherrens mål.

Denne modellen for kamp speiler rollespillet mål om å skape roller som utvikler seg på troverdige måter, og på måter som er meningsfulle å spille. Samtidig tar det vare på spillernes innlevelse i rollen gjennom flere faser, og støtter den gjennom metodiske valg.

Prinsippet kan også anvendes på andre konflikter/utviklinger/samfunnsområder der rollen er aktiv. Det kan gjelde selskapsliv, handel, familieliv, politisk intrige, etc.

Men denne metoden er avhengig av en viktig sak: det må anvendes av spillskapere (subsidiært: av spilledere) som har innsikt i det aktuelle konfliktområdet, slik at substansen i konfliktene kan skildres på en god måte. En spillskaper må altså sette seg inn i konfliktens reelle natur, slik at han har mulighet for å ta de grep som er effektive, og kan skildre konsekvenser som er troverdige. I kamp gjør research som omsettes i fortellertekniske verktøy, at spillet kan gi spillerne et troverdig inntrykk av kampens virkning på rollene, både sosialt, mentalt, fysisk og moralsk.

Noen kommentarer?
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Håller med.
Fast vad har detta med rollspelsmakande att göra?

//Erik - fyllde äventyrare förra inlägget
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det här gav mig en ide

I GURPS har man fördelar och nackdelar som anger stridsvana. Jag kommer nog att ha något liknande i mitt eget system, även om jag kanske inte lägger det som fördelar/nackdelar.

Hittills har jag använt det ganska så sparsamt och inte så regelstyrt. Exempelvis skulle en situation där spelarna rör sig framåt längs en väg och plötsligt blir beskjutna kunna påverkas så här:

Combat paralysis/ingen stridsvana
Personen kastar sig ner och börjar gråta/skrika, står och fånstirrar eller bara springer för livet åt godtyckligt håll.

Normal/viss stridsvana
Personen dyker ner i närmaste skydd och kan agera någotsånär sansat.

Combat reflexes/stridsvan
Personen vet att det är en kulspruta på kullen, två personer med automatvapen i buskarna och en krypskytt i fönstret, och kastar sig i det mest lämpade skyddet och returnerar eld mot det farligaste hotet.

Nu till min ide.

Man skulle kunna göra den här överblicken över situationen en del av stridsreglerna. Jag gillar inte riktigt spel som skruvar alltför mycket med antal handlingar, det ger konstiga resultat om en stridsvan får göra tre gånger så mycket som en som saknar stridvana.

Vad man däremot skulle kunna göra är att låta stridsvana karaktärer göra sina handlingar som vanligt, medan normalt stridsvana (sådana som inte varit i verklig strid, men inte heller panikar som en med combat paralysis) deklarera två handlingar åt gången, och en som inte alls klarar strid deklarerar tre handlingar åt gången.

Man kan naturligtvis inte ändra en deklarerad handling (såvida inte något väldigt drastiskt inträffar som gör den otänkbar). Om en normalt stridsvan person säger att han lägger täckeld mot vänstra huset som första handlingen och andra huset andra handlingen, så måste han skjuta på andra huset även om det under första handlingen visar sig att det är olämpligt (ett större hot dyker upp, oskyldiga strömmar ut ur andra huset i skottlinjen). Han har helt enkelt inte tillräcklig överblick över vad som händer för att reagera på sådant. Har han sagt att han skjuter två rundor på samma person så fortsätter han skjuta även om personen gick ner i första rundan, bara för att han inte har erfarenheten att veta att han kan sluta.

Det ger rätt känsla. Man känner igen rookien direkt från bootcamp som matar ett helt magasin i panik i fiendens huvudsakliga riktning, som fortsätter tömma pistolen i motståndaren trots att han är nere eller som matar ner civila i en vietnamesisk by för att han inte har koll på vad som händer. Man känner också igen veteranen som med iskallt lugn sätter en kula i varje fiende, prickskytten som snabbt och effektivt skjuter ner en hel squad innan de hinner fatta vad som händer, hjälten som kvickt hinner dra iväg ett skott mot skurken som precis dök upp bakom honom.

Det minskar också skadeverkningarna av att spelarna hör sådant som egentligen är avsett för andra spelare. Om bara de som rimligtvis har den kollen på situationen faktiskt kan reagera snabbt på sådant som dyker upp, medan de andra får reagera lite långsammare så gör det inte så mycket. Det blir något slags realism, som dessutom är mycket mindre konstig än att låta ninja-Rambon skjuta många fler gånger per runda.

Detta gäller naturligtvis bara för personer som är inblandade i striden på ett sätt så att de utsätts för risk. Det är inte heller något som passar i alla typer av spel.

Vad tror ni. Användbart eller bara jobbigt?
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Det här gav mig en ide

Grymt bra idé, men den funkar nog trots allt bäst i spel med kulsprutor och prickskyttar. Två kombattanter med varsin sköld och varsitt svärd som slåss, då? Även icke stridsvana personer fattar att man ska invänta situationen efter sin handling för att se vad som är bäst att göra härnäst. Dock kan jag tänka att en nybörjare får deklarera en slagserie (kanske enligt mitt T8-system som inte finns nånstans typ, men det funkar som kortsystemet i Usagi, man lägger en T8 med en siffra på framför sig och sen visar alla samtidigt och då hugger man mot den siffran (1= huvud, 2 = höger axel, 3 = arm/midja 4= skrevet osv, motsvarande klocksystemet man använder för att ange fiendepositioner)) och sen beroende på hur stridsvan man är hinner man 'ta tillbaka' sina slag och reagera på motståndarens istället. Hinner man inte det kan det ju resultera i två personer som hugger på varandra och båda träffar och båda dör. Klassiskt från Snorres Edda, har jag för mig.. några fån som slåss om en kvinna. Måste verkligen börja skriva på detta systemet.

Alltså: ALLA deklarerar flera handlingar, men den stridsvane får ta tillbaka fler än den stridsovane. Att ta tillbaka en handling och göra en annan torde kräva ett färdighetsslag eller liknande 'check'.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
"Lindenius" skrev:
vad har detta med rollspelsmakande att göra?

De to viktigste komponentene i et rollespill er metoden og miljøet. Skal du skrive et rollespill bør du ha med begge deler. Dette er tanker rundt metode.

jeg har forøvrig gjort en mer detaljert presentasjon av metoden på nettstedet RPGnet.com, under forumet for spillskapere, tråden "Methodic approach to RPG-combat".
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jag antar att du menar rpg.net... ;) [NT]

Den sidan du pekade på verkar vara något stort buisnessföretag. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Det här gav mig en ide

Grymt bra idé, men den funkar nog trots allt bäst i spel med kulsprutor och prickskyttar. Två kombattanter med varsin sköld och varsitt svärd som slåss, då? Även icke stridsvana personer fattar att man ska invänta situationen efter sin handling för att se vad som är bäst att göra härnäst.
Håller inte med dig där. Nybörjaren kan mycket väl gå in i något bärsärkarhackande och slå några gånger extra. Jag skulle snarare säga att det är regel snarare än undantag att en adrenalinpumpad person som saknar stridsvana är överaggressiv eller överdefensiv, och gärna fortsätter att slå tills de lugnat ner sig.

Jag tror att det kan vara en helt underbar regel i exempelvis Cthulhu, där krigsveteranen från det stora kriget kan agera överlagt och metodiskt i strid med rätt ryggmärgsreaktioner. Läkaren, rika flickan och värdelösa playboyen däremot kommer att vara hur fumliga som helst. De kommer att slå på den som står framför dem trots att han är medvetslös och påväg ner mot golvet, de kommer att fly rakt in i killen som nyss kom genom dörren, de kommer att knuffa omkull motståndaren och fly i stället för att avsluta diskussionen osv.

Alltså: ALLA deklarerar flera handlingar, men den stridsvane får ta tillbaka fler än den stridsovane. Att ta tillbaka en handling och göra en annan torde kräva ett färdighetsslag eller liknande 'check'.
På pappret är det nog bra, men det blir lite för mycket tärningsslag för min smak.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Det här gav mig en ide

Nybörjaren kan mycket väl gå in i något bärsärkarhackande och slå några gånger extra.

Oh ja, det uteslöt inte mitt system. Det är dock viss skillnad på att vara icke stridstränad och att råka i panik. Nybörjare är inte mycket för slagserier heller såvida de inte panikbärsärkar då. Fast jag har ju ingen FAKTA på detta. Kanske någon av våra svärdsfetischister kan hjälpa oss?

Jag tror att det kan vara en helt underbar regel i exempelvis Cthulhu, där krigsveteranen från det stora kriget kan agera överlagt och metodiskt i strid med rätt ryggmärgsreaktioner.

Jag lirar inte Cthulhu. :gremgrin:

På pappret är det nog bra, men det blir lite för mycket tärningsslag för min smak.

Tja, säg att Stridsvanan uppgår till antalet handlingar man får ta tillbaka per runda eller nått då? Meningen var att själva attackerna och paraderna i mitt system inte skulle behöva färdighetsslag.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Det här gav mig en ide

Det är dock viss skillnad på att vara icke stridstränad och att råka i panik.
Panik är ett relativt begrepp. Det finns en skala som innehåller saker som ooptimal, onödigt, dumt och direkt idiotiskt.

Kanske någon av våra svärdsfetischister kan hjälpa oss?
Det räcker inte att säga så, du måste skriva IÄ, IÄ, Herr Nils Ftaghn.

Jag lirar inte Cthulhu.
Det var principen jag menade, jag bara exemplifierade med Cthulhu.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Det här gav mig en ide

Panik är ett relativt begrepp. Det finns en skala som innehåller saker som ooptimal, onödigt, dumt och direkt idiotiskt.

För att då säga vad den käre kalcidis hade sagt.. 'yesajah'. Det protesterade jag inte emot. Men man kan ju tänka att man får ta tillbaka ännu färre handlingar om man har drabbats av nånting på skalan? Den kan ju få från Ultradefensiv/passiv till Normal/Relaxad/Battle ready upp till Totalt Bärsärkad/Vild/Panikslagen. Eller så har man olika skalor för olika Stridsvanor.

Det räcker inte att säga så, du måste skriva IÄ, IÄ, Herr Nils Ftaghn.

IÄ, IÄ, Herr Nils Ftaghn! IÄ!

Det var principen jag menade, jag bara exemplifierade med Cthulhu.

Och jag förstod principen(jag bara retades lite, mest för att få tillfälle att använda den bästa av smileys. :gremgrin:) då du ändå inte använde några regeltermer. Dock håller jag med - en krigsveteran ska vara kallare än en mattelärare i en stridssituation. Är det någon som säger emot?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Det här gav mig en ide

Ett stridssystem som nyligen introducerats för mig är den i Western (första upplagan?). Vad som slår mig är att detta inte låter spelarna veta mer än vad de borde. Skjuter de en motståndare vet de om skottet träffar och ungefär var, om skottet var dödligt eller bara en rispa är okänt. Detta kanske inte låter så speciellt, men man råkar ofta ut för ett-dödande-skott-per-motståndaresyndromet i rollspel, här tömmer RP hela deras magasin innan de faktiskt tittar vad som hänt. Att titta är en handling, den tid de tar att få någon slags överblick av kaoset. Dessutom, när de skådar de livlösa motståndarnas kroppar på marken, så är den ena träffad av två dödande kular, den andra kanske av fyra.
Fortfarande tar systemet inte upp den stridsvana som du nämner, men stridens kaos och överdrivna våld tas upp på ett bra sätt. Är detta lite av den slags realism du vill komma åt? Åsikter om Westerns stridssystem tas gärna emot, så här utanför Westernforumet (vilket jag alrdig besökt).
 
Top