TomasHVM
Swordsman
Dersom du vil at rollespillere (om stort sett ikke vet hva kamp dreier seg om) skal oppleve kampens hete, må du være villig til å utsette dem for kampscener der de er fullstendig uten kontroll og bare rives med i kampens kaos.
Gjennom å utsette spillerne for kaoset, ved å bombardere dem med kritiske situasjoner, kan spillerne oppleve en usikkerhet som speiler rekruttens frykt i hans første kampsituasjon. Dette er et fundament for å gi spillerne innsikt i kampens dynamiske natur, der deres innsikt øker i takt med rollens innsikt.
Når fundamentet er lagt, gjennom flere spillinger og mange forskjellige kampsituasjoner, kan man begynne å la spillerne kontrollere rollens handlinger i kampen, og slik speile veteranens kalde og lakoniske forhold til kampens overraskende skiftninger og voldsomme brutalitet.
Når spillerne og deres roller er etablert som "veteraner", med eget handlingsrom og mulighet for selvstendige initiativer innenfor kampens kaos, selvsagt gjennom gjentatte kampscener med forskjellig innhold, kan man begynne å gi spillerne frihet til selv å regissere kamp. La dem bestemme om kampen kan vinnes, eller må tapes, og la dem fortelle hvorfor de velger dette som resultat av kampen. La dem også fortelle hvilke konsekvenser dette har for soldatene i kampen, på begge sider. Dette speiler feltherrens mesterskap, der kampens kaos blir et dynamisk middel for feltherrens mål.
Denne modellen for kamp speiler rollespillet mål om å skape roller som utvikler seg på troverdige måter, og på måter som er meningsfulle å spille. Samtidig tar det vare på spillernes innlevelse i rollen gjennom flere faser, og støtter den gjennom metodiske valg.
Prinsippet kan også anvendes på andre konflikter/utviklinger/samfunnsområder der rollen er aktiv. Det kan gjelde selskapsliv, handel, familieliv, politisk intrige, etc.
Men denne metoden er avhengig av en viktig sak: det må anvendes av spillskapere (subsidiært: av spilledere) som har innsikt i det aktuelle konfliktområdet, slik at substansen i konfliktene kan skildres på en god måte. En spillskaper må altså sette seg inn i konfliktens reelle natur, slik at han har mulighet for å ta de grep som er effektive, og kan skildre konsekvenser som er troverdige. I kamp gjør research som omsettes i fortellertekniske verktøy, at spillet kan gi spillerne et troverdig inntrykk av kampens virkning på rollene, både sosialt, mentalt, fysisk og moralsk.
Noen kommentarer?
Gjennom å utsette spillerne for kaoset, ved å bombardere dem med kritiske situasjoner, kan spillerne oppleve en usikkerhet som speiler rekruttens frykt i hans første kampsituasjon. Dette er et fundament for å gi spillerne innsikt i kampens dynamiske natur, der deres innsikt øker i takt med rollens innsikt.
Når fundamentet er lagt, gjennom flere spillinger og mange forskjellige kampsituasjoner, kan man begynne å la spillerne kontrollere rollens handlinger i kampen, og slik speile veteranens kalde og lakoniske forhold til kampens overraskende skiftninger og voldsomme brutalitet.
Når spillerne og deres roller er etablert som "veteraner", med eget handlingsrom og mulighet for selvstendige initiativer innenfor kampens kaos, selvsagt gjennom gjentatte kampscener med forskjellig innhold, kan man begynne å gi spillerne frihet til selv å regissere kamp. La dem bestemme om kampen kan vinnes, eller må tapes, og la dem fortelle hvorfor de velger dette som resultat av kampen. La dem også fortelle hvilke konsekvenser dette har for soldatene i kampen, på begge sider. Dette speiler feltherrens mesterskap, der kampens kaos blir et dynamisk middel for feltherrens mål.
Denne modellen for kamp speiler rollespillet mål om å skape roller som utvikler seg på troverdige måter, og på måter som er meningsfulle å spille. Samtidig tar det vare på spillernes innlevelse i rollen gjennom flere faser, og støtter den gjennom metodiske valg.
Prinsippet kan også anvendes på andre konflikter/utviklinger/samfunnsområder der rollen er aktiv. Det kan gjelde selskapsliv, handel, familieliv, politisk intrige, etc.
Men denne metoden er avhengig av en viktig sak: det må anvendes av spillskapere (subsidiært: av spilledere) som har innsikt i det aktuelle konfliktområdet, slik at substansen i konfliktene kan skildres på en god måte. En spillskaper må altså sette seg inn i konfliktens reelle natur, slik at han har mulighet for å ta de grep som er effektive, og kan skildre konsekvenser som er troverdige. I kamp gjør research som omsettes i fortellertekniske verktøy, at spillet kan gi spillerne et troverdig inntrykk av kampens virkning på rollene, både sosialt, mentalt, fysisk og moralsk.
Noen kommentarer?