CGH
Warrior
Jag har skrivit ett regelsystem som både hanterar hur rollpersoner utvecklas och hur de beter sig. Själva rollspelandet styrs ganska lite, det uppmuntras mest bara genom att nackdelar kan undvikas på det sättet.
Själv tycker jag att systemet är riktigt bra eftersom det tar hand om flera olika saker på en och samma gång: uppmuntring till rollspel, utveckling, satsning i strid och så motiverar det spelarna ochså.
Anledningen till att jag postar det här systemet här på forumet är att det inspirerats mycket av de diskussioner som varit här. Så jag tänkte att det kanske skulle kunna intressera någon.
Idén bakom det hela presenteras lite i början av texten. Systemet är även kopplat till ett stridssystem med olika kort. (korten föreställer i spelvärlden olika "helgon" skulle man kunna säga, som står för olika principer)
Ifall någon har lust så skulle det vara himla kul om man fick lite feedback. Annars är det bara att läsa på. Jag skulle mest vilja veta om det är tydligt det jag förklarar. En annan sak som skulle vara intressant att veta är om ni tror att det kommer att fungera i praktiken (fast jag kommer att speltesta det snart).
(Regelsystemet som finns i grunden till detta är mycket simpelt. Ifall någon undrar så köps egenskaper för ett poäng för nivå. Inga egenskaper är beroende av varandra och de har ett värde från -6 till +6. Två träningar används vid tärningsslag.)
Karaktär- och förändringssystem </font size>
Reglerna i detta kapitel fungerar som en länk mellan rollen och spelaren. Meningen är att spelarens mål ska bli desamma som rollens. På så sätt ska det bli enklare att rollspela.
En ytterligare, och minst lika viktigt, funktion i reglerna är att de ger möjlighet till förändring av rollen.
De egenskaper som de här reglerna använder sig av är främst de tre karaktärsegenskaperna. Dessa är Drivkraft, Angreppssätt och Negativt inflytande och beskrivs med början på sida ???.
(Exempel på drivkrafter är: Omtanke (mot någon), Lojalitet (mot någon), Fientlighet (mot någon), Övertygelse (religiös, politisk, etc), Kunskapstörst, Välstånd, Makt, Anseende och Upptäckarlust
Angreppssätt: Ärlig, Oärlig, Samarbetande, På egen hand, Djärv, Försiktig, Otålig, Envis, Aggressiv, Fredlig.
Negativa inflytanden (lite för mycket fobi över dom nu): Mörker, Vildmarker, Djur, Vattendrag, Främlingar, Det övernaturliga och Förföljelse.)
<font size="4"> Mörka och ljusa poäng </font size>
För att representera positiva och negativa krafter hos en roll används i Tellakhas något som kallas ljusa respektive mörka poäng. Poängen ges till rollerna under spel och kan sedan väljas att användas på olika sätt, direkt under spel eller mellan scenarion.
<font size="3"> Vad ljusa poäng är </font size>
Ljus poäng motsvarar positiva tankar och idéer hos rollen. De skulle lika gärna kunna heta positiva poäng, men det låter inte lika bra. Det är en blandning av framgång, motivation och självförverkligande. Utan denna kraft så kan rollen inte utvecklas. Så fungerar det i varje fall i Tellakhas värld.
Ljusa poäng är inte nödvändigtvis detsamma som godhet.
<font size="3"> Vad mörka poäng är </font size>
Mörka poäng hänger samman med sådant som stress, rädsla, hat, frustration och olycka. De kan få rollen att bete sig direkt skadligt eller få den att sakta men säkert bryta ned sig själv.
Precis som med ljus poäng så går inte de mörka att placera in på en skala över ondska eller godhet. En roll med många mörka poäng är alltså inte alltid en ”ondskefull” person.
<font size="3"> Utan mörka poäng </font size>
Mörka poäng ger en mindre ljus stämning till spelvärlden. Ett sätt att lätta upp stämningen i spelet är därför att undvika reglerna för mörka poäng, men fortfarande spela med ljusa poäng.
Vissa små ändringar måste dock göras i reglerna. Egenskaperna Drivkraft och Angreppssätt bör då göras om till en fördelar. Negativt inflytande blir dessutom en helt onödig egenskap.
Ett mindre drastiskt sätt att göra spelet ljusare är att undvika egenskapen Negativt inflytande samt att spelledaren är sparsam med att dela ut mörka poäng.
<font size="4"> Att få poäng </font size>
Det är vid vändpunkter i spelets handling och andra för rollerna omtumlande händelser som poäng delas ut.
Spelarna bör få ungefär mellan en till tre chanser till ljusa poäng per scenario. Chanserna skall öka i antal i slutet av kampanjer allteftersom handlingen trappas upp. Ett avslutande scenario på en lång och storslagen kampanj kan innehålla upp till fem sådana tillfällen.
Tillfällena då spelarrollerna riskerar att få mörka poäng bör vara ungefär lika många som chanserna att få ljusa poäng. Kanske bör mängden mörka poäng hållas lite lägre. Det är upp till spelgruppen att bestämma sig för innan spelet. Även om en roll får lika många mörka poäng som ljusa så kan detta ändå innebära att rollen ständigt förbättras. Det beror på hur spelaren utnyttjar reglerna.
<font size="3"> Poäng från drivkrafter </font size>
Egenskapen drivkraft kan ge rollen både ljusa och mörka poäng. Vilken typ av poäng som delas ut beror på hur väl rollen lyckas med att uppfylla sina egna motiv.
Uppnådda mål: När rollen gör ett betydande framsteg i riktning mot en av sina Drivkrafter så har den en chans att få ljusa poäng. Exakt vad som räknas som ”ett betydande framsteg” är upp till spelledaren att bestämma. Några exempelsituationer då en roll kan tänkas få ljusa poäng beskrivs nedan:
· Rollen kommer på en lösning på en av sina problem
· Rollen finner av slump något som kan hjälpa den
· Rollen kommer fram till en plats efter en lång och farofylld resa
· Rollen lyckas åstadkomma ett nederlag för en av dens fiender
· Rollen lyckas värva en ny vän till sin kamp
· Rollen lyckas hjälpa någon av sina vänner ur en knipa
· Rollen försvara sig från ett listigt angrepp av en sina fiender
Ifall spelledaren tycker att en roll ska få chans till en ljus poäng skall ett slag slås mot rollens värde i den aktuella drivkraften göras. Ett lyckas slag innebär att rollen får ett ljust poäng. Ett misslyckande innebär att rollen inte får ett.
Vad som egentligen händer i huvudet på rollen under detta tillfälle är upp till spelaren att bestämma och rollspela. Troligt är dock att rollen blir väldigt glad, lugn, upprymd eller upplever någon annan stark positiv känsla.
Krossade drömmar: Ifall en roll någon gång råkar ut för en stor motgång riskerar den att få ett mörkt poäng. Motgången måste gälla någon av rollens Drivkrafter. Exakt som med ljusa poäng och drivkrafter så är det upp till spelledaren att bestämma när mörka poäng ska delas ut. Några typiska situationer då en roll kan slå för mörka poäng är dessa:
· Någon hindrar rollen från att driva igenom dens mål
· Rollen får en ny fiende eller ovän
· Rollen råkar ut för en olycka som hindrar den att förverkliga sin drivkraft
· Rollen mister på något sätt en vän eller allierad
· Rollen misslyckas med att hjälpa en nära vän
· Rollen misslyckas med att besegra någon av sina fiender
· Rollen klantar sig så mycket att dens mål eller önskningar inte kan uppfyllas
Svårigheten för det här slaget är detsamma som drivkraftens värde. Ett lyckat slag innebär att rollen undviker att få en mörk poäng. Misslyckade slag leder till att rollen får en mörk poäng.
Situationer där rollen kan råka ut för mörka poäng är mycket omtumlande och ansträngande. Detta bör märkas i rollspelet så länge som rollen inte är ovanligt känslokall eller försöker dölja det. Ett lyckas slag innebär förslagsvis att rollen lyckas behärska sig och inte tar det hela så hårt, eller att den avreagerar sig så mycket att den sedan kan lägga det hela bakom sig på ett sunt sätt.
<font size="3"> Poäng från angreppssätt </font size>
I stort är mekaniken för att få mörka och ljusa poäng från angreppssätt densamma som för att få det från drivkrafter. Egenskapen angreppssätt förenklar eller försvårar slaget beroende på vilken typ av poäng det gäller, precis som drivkraft gör i den tidigare situationen. Skillnaden ligger mest i vilka egenskaper som används, och lite i de omkringliggande omständigheterna.
Att följa den egna vägen: En roll som med hjälp av sina egna mest omtyckta metoder når framgång har chans att få ljusa poäng. Det leder till att rollen får bekräftelse på att dens egna metoder är framgångsrika och ”rätt”. Situationerna som leder till ljusa poäng är i stort desamma som de som kan leda till att drivkrafter ger ljusa poäng. Nedan ges några exempel:
· Rollen lyckas rädda spelgruppen med hjälp av sitt angreppssätt
· Rollen besegrar en fiende med angreppssättet
· Rollen lyckas bevisa för någon annan att rollens metoder är de rätta
· Rollen hittar på en otroligt bra lösning på ett problem som innefattar det egna angreppssättet
· Rollen lyckas uppnå någon av sina drivkrafter genom angreppssättet
I stort är situationerna ganska lika de som beskrivs för att få ljusa poäng av drivkrafter.
Att tvingas tänkas om: När en roll misslyckas med något stort när den följde en av sina angreppssätt måste den slå för att få mörka poäng. Sådana situationer kan vara ansträngande för rollen eftersom kan vecka tankar hos den om att den gör saker på fel sätt, och kanske har gjort så under en längre tid. Smärtsamma insikter är nyckelorden. Nedan finns några förslag på när det som beskrivs ovan kan hända:
· Rollen misslyckas upprepade gånger med att genomföra saker ”sin väg”
· Rollens handlingar leder till katastrofala konsekvenser för den själv eller andra
· Rollens sätt att lösa problem ifrågasätts starkt av andra
· Rollen misslyckas med att uppnå någon av sina egna drivkrafter genom angreppssättet
<font size="3"> Poäng från negativa inflytanden </font size>
Negativa inflytanden står för sådant som väcker skräck, oro och dåliga minnen hos rollen. Att konfronteras med dessa saker kan leda till att rollen far illa. Det leder i varje fall sällan till något gott. Det går därför endast att få mörka poäng från negativa inflytanden. Det är på grund av detta som egenskapen är en nackdel.
Vid följande situationer kan det vara aktuellt med slag mot Negativt inflytande (och vid många andra tillfällen):
· Ifall rollen direkt konfronteras med ett av sina negativa inflytanden
· Ifall rollen hotas med att utsättas för det negativa inflytandet
· Ifall rollen utsätts för något som indirekt går att koppla till något av dens negativa inlyftanden
Ifall en roll möter på sina negativa inflytanden och misslyckas med slaget så tar den skada av handlingen, och får därmed en mörk poäng. Det negativa inflytandet är svårighet i slaget. Exakt hur rädd rollen egentligen blir får spelaren bestämma. Ett misslyckande borde dock innebära panik, men inte alltid. Det kan även leda till att rollen sakta men säker bryter ned sig själv, kanske under en välputsad yta.
<font size="3"> Situationens allvarlighet </font size>
Beroende på vad som står på spel i en situation så ändras troligheten att en roll påverkas psykiskt av den. På grund av detta så ändras svårigheten i slaget för poäng beroende på hur stor insatsen är. Tabellen för svårighet nedan gäller både vid slag för mörka och ljusa poäng. Dock så vänds negativt till positivt, och tvärtom ifall slaget gäller mörka poäng. Det är nämligen enklare att få ljusa poäng när man besegrat sin fiende, men svårare när man mister sina vänner.<table border=1><tr><td> Svårighet </td><td> Värde </td><td> Vad som står på spel </td></tr><tr><td>Lättast av allt</td><td>12</td><td>Rollens liv och allt den tycker väl om.</td></tr><tr><td>Småsak</td><td>9</td><td>Rollens eller någon nära väns liv.</td></tr><tr><td>Mycket enkelt</td><td>6</td><td>Att rollen eller en nära vän utsätts för något nästan lika allvarligt som döden. Kanske går det aldrig att göra ogjort.</td></tr><tr><td>Enkelt</td><td>3</td><td>Stor olycka och påfrestning för rollen under en längre tid.</td></tr><tr><td>Halvsvårt</td><td>±0</td><td>Allvarliga olägenheter för rollen under en viss tid. Till exempel visst ekonomiskt bekymmer eller att ganska allvarliga lögner om rollen sprids.</td></tr><tr><td>Svårt</td><td>-3</td><td>Kortare ansträngningar och olyckligheter. Till exempel extra arbete och kanske en viss förnedring.</td></tr><tr><td>Mycket svårt</td><td>-6</td><td>Tillfälliga mindre problem. Bara tillfälligt så kommer rollen att uppleva vissa problem. Till exempel så måste den förklara sina handlingar inför någon.</td></tr><tr><td>Extremsvårt</td><td>-9</td><td>En bagatell. Till exempel att rollen riskerar att bli retad för något en kortare tid.</td></tr><tr><td>Nästintill omöjligt</td><td>-12</td><td>Ingenting. Ifall det är något som står på spel så är det endast något som rollen inbillar sig. </td></tr></table>
<font size="3"> Många poäng samtidigt </font size>
Det är fullt möjligt att en roll under en ganska kort tidsperiod får flera poäng, både ljusa och mörka. Särskilt roller med många karaktärsegenskaper borde råka ut för detta. Det är inget fel i det så länge som det inte blir för många poäng totalt under hela scenariot.
Att en roll får poäng av båda sorten samtidigt kan förklaras med att den har mycket kluvna känslor till det sam händer. Kanske har den nått stora framgångar men på bekostnad av något annat, vem vet?
<font size="4"> Att spendera poäng </font size>
När rollen väl har fått poäng, mörka eller ljusa, så måste den göra sig av med dom innan nästa scenario. Spelledaren bestämmer när ett scenario börjar och tar slut.
Det finns flera olika sätt att spendera poängen. Vissa av sätten innebär att poängen används under spelets handling medan andra att de används mellan spelets scenarion.
Mörka och ljusa poäng spenderas på olika sätt. Dock så finns det en viss likhet mellan de olika poängen kan användas. Det finns alltid en motsats till varje sätt att spendera poäng.
<font size="3"> Spendering av ljusa poäng </font size>
Nedan beskrivs de olika sätt som ljusa poäng kan spenderas på.
Positiv känsla: Ett sätt att använda ljusa poäng är att skapa inspiration hos rollen. Genom sina tidigare framgångar som har lett till poängen som spenderas blir rollen inspirerad att fortsätta.
I regler sett så innebär det här sättet att göra av med poäng att rollen får plus sex (+6) på ett valfritt slag (samma effekt som om en av tärningarna hade blivit sex). I något slags ”flow” eller av bara ren viljekraft lyckas rollen extra bra med det den gör.
Sådana situationer kan rollspelas som någon slags glädje, lugn eller någon annan positiv känsla.
Detta sätt att förbättra sina chanser att lyckas med något kan inte användas i strid. Istället används reglerna som följer här under.
Inspirerad strid: Genom att spendera en ljus poäng kan rollen välja att lägga kortet ”Inspirerad strid” i en stridssituation. Exakt hur reglerna kring kortet fungerar beskrivs i kapitlet Strid.
En roll som väljer att använda sig av ljusa poäng i strid är extra motiverad och beslutsam. När det gäller känslor så innebär detta samma sak som det som beskrivs ovan under ”Positiv känsla”. Skillnaden ligger i situationen som poänget används.
Utjämning: Ljusa poäng kan användas för att ”köpa bort” lika många mörka poäng. Det som troligen händer i rollens huvud i och med detta är att de olika tankarna och krafterna tar ut varandra. Någon slags utjämning mellan ”mörkt” och ”ljust” tar plats i rollens sinne.
Förbättring: Detta sätt att använda ljusa poäng får endast ske mellan scenarion.
En spelare kan välja att antingen höja en fördel eller sänka en nackdel. Egenskaperna förändras på exakt samma sätt som när rollen skapades, det vill säga varje nivå i en egenskap motsvarar ett poäng. Reglerna för maximala egenskaper baserat på maktnivå gäller dock inte nu.
Det blir lättare att leva sig in i rollen ifall en förklaring ges till varför rollen genomgår de förändringar den gör. Både spelaren och spelledaren bör hjälpas åt att komma på en bra förklaring.
Förbättringar som rollen genomgår sker inte direkt, utan oftast istället under en längre tid. Ifall två scenarion följer direkt efter varandra i ”spelets tid” kan det därför ta en tid in i spelet innan de köpta förbättringarna tar effekt.
<font size="3"> Spendering av mörka poäng </font size>
Nedan beskrivs de olika sätt som mörka poäng kan spenderas på.
Negativ känsla: Genom att spelaren rollspelar en negativ känsla kan ett mörkt poäng tas bort. Rollspelet ska gärna skapa någon nackdel för rollen. Medvetet dåliga val kan fattas av spelaren på grund av att rollen befinner sig i ett inte fullt kapabelt tillstånd. Detta är dock inget krav.
Exempel på tillstånd som kan drabba rollen är rädsla, ilska, hysteri, likgiltighet och mild galenskap. Hur som helst så förlorar rollen kontrollen över situationen på något sätt. Ifall situationen inte tillåter att något dåligt val görs av spelaren så kan spelledaren lägga till en ytterligare svårighet på minus sex (samma effekt som om en av tärningarna hade blivit ett) på alla slag som rollen företar sig under en kortare tid.
Ursinne: I en stridssituation kan mörka poäng användas för att lägga kortet ”Ursinne”. Det är ett mycket destruktivt kort som kräver att rollen är mer eller mindre desperat. Mer detaljer ges i kapitlet Strid.
Utjämning: Precis som ljusa poäng kan användas för att ta bort mörka poäng kan mörka poäng användas för att ta bort ljusa. I övrigt se vad som har sagts ovan under den lilla rubriken med samma namn som denna.
Försämring: Försumning av tidigare förmågor och kunskaper kan följa efter omtumlande händelser. På så sätt kan en roll använda sina mörka poäng för att sänka sina fördelar eller höja sina nackdelar.
Eftersom spelaren själv väljer på vilket sätt rollen försämras på så bör det hela inte kännas så påtvingat för spelaren. Det kan bli en ytterligare möjlighet för rollen att utvecklas! Spelarens egen bild av rollen behöver inte förstöras så länge som spelaren själv väljer vilka nackdelar den ska ha.
Exempel på vad för saker som kan få rollen att utveckla nackdelar och förlora fördelar är glömska, ekonomisk tillbakagång, sjukdom, förlorade vänner och nya ovänner. Listan kan göras ännu längre. Börja gärna att tänka i samma banor som när rollen skapades.
<font size="3"> Förändring av särdrag </font size>
Hittills har det bara förklarats hur nackdelar och fördelar skaffas genom poäng. Självklart går det också att skaffa särdrag genom poäng, dock går det till på ett lite annorlunda sätt.
Hur stora förändringar som får göras i särdrag bestäms av hur mycket övriga förändringar som gjorts i övriga egenskaper. Lika många poäng särdrag får förändras (höjas och/eller sänkas) som den mest spenderade av de två övriga egenskapstyperna. Förändringar i särdrag måste, precis som övriga förändringar, göras mellan spelets scenarion.
<font size="4"> Annan förändring </font size>
Givetvis finns det andra sätt som rollen kan förändras på än vad som beskrivs ovan. Till exempel kan rollen få nya tillgångar, få nya vänner eller dra på sig skador genom spelets handling. Dessa situationer beskrivs dock inte i detta kapitel utan istället i kapitlen Strid, Intrigerande respektive Ekonomi.
En sista regel tas dock upp i detta kapitel, nämligen regeln om erfarenhet under scenarion.
<font size="3"> Erfarenhet under scenarion </font size>
Reglerna för förbättring genom ljusa poäng kan endast användas mellan scenarion. Ibland blir det dock uppenbart att en roll genomgår så många olika prövningar av dens egenskaper att den bara måste kunna lära sig något av det hela. I sådana fall används denna regel, annars inte.
En riktlinje för när regeln ska användas är att den aktuella egenskapen under scenariot ska ha använts minst tio gånger. Rollens användning av egenskapen ska också ha varit någorlunda lyckade.
Spelledaren bestämmer när en roll ska få chans att få erfarenhet på detta sätt. För det är endast en chans. Spelaren kan dock i slutet av scenariot påminna spelledaren av vad den har gjort så att spelledaren inte missar något. Det är lätt hänt annars att spelledaren glömmer det.
Regelmässigt går det hela till så att när rollen är färdig med scenariot så skall ett slag göras mot rollens egenskap. Ifall egenskapen är en fördel så ökar den svårigheten. Ifall det rör sig om en nackdel så sänker den svårigheten. Ett lyckat slag innebär att egenskapen höjs ett steg. Ett misslyckas slag innebär att inget särskilt händer. Troligen har rollen lärt sig något, men inte tillräckligt mycket för att det ska märkas i egenskapens värde.
Ifall det på något sätt går att uppskatta antalet slag som har gjorts mot egenskapen så kan svårigheten på slaget bestämmas efter hur använd egenskapen är. Låt svårigheten börja på minus tolv och minska sedan svårigheten med ett steg för varje slag som gjorts mot egenskapen.
Fint va?
(Edit: Av någon anledning så upprepas en del av mitt inlägg efter min signatur. Strunta i att läsa allt efter signaturen. Det måste va nån sträng som blir konstig. Kanske beror det på av att jag gjort en lång tabell eller? Fast nu verkar det vara borta. Det var kanske bara min browser det var fel på.)
Själv tycker jag att systemet är riktigt bra eftersom det tar hand om flera olika saker på en och samma gång: uppmuntring till rollspel, utveckling, satsning i strid och så motiverar det spelarna ochså.
Anledningen till att jag postar det här systemet här på forumet är att det inspirerats mycket av de diskussioner som varit här. Så jag tänkte att det kanske skulle kunna intressera någon.
Idén bakom det hela presenteras lite i början av texten. Systemet är även kopplat till ett stridssystem med olika kort. (korten föreställer i spelvärlden olika "helgon" skulle man kunna säga, som står för olika principer)
Ifall någon har lust så skulle det vara himla kul om man fick lite feedback. Annars är det bara att läsa på. Jag skulle mest vilja veta om det är tydligt det jag förklarar. En annan sak som skulle vara intressant att veta är om ni tror att det kommer att fungera i praktiken (fast jag kommer att speltesta det snart).
(Regelsystemet som finns i grunden till detta är mycket simpelt. Ifall någon undrar så köps egenskaper för ett poäng för nivå. Inga egenskaper är beroende av varandra och de har ett värde från -6 till +6. Två träningar används vid tärningsslag.)
Karaktär- och förändringssystem </font size>
Reglerna i detta kapitel fungerar som en länk mellan rollen och spelaren. Meningen är att spelarens mål ska bli desamma som rollens. På så sätt ska det bli enklare att rollspela.
En ytterligare, och minst lika viktigt, funktion i reglerna är att de ger möjlighet till förändring av rollen.
De egenskaper som de här reglerna använder sig av är främst de tre karaktärsegenskaperna. Dessa är Drivkraft, Angreppssätt och Negativt inflytande och beskrivs med början på sida ???.
(Exempel på drivkrafter är: Omtanke (mot någon), Lojalitet (mot någon), Fientlighet (mot någon), Övertygelse (religiös, politisk, etc), Kunskapstörst, Välstånd, Makt, Anseende och Upptäckarlust
Angreppssätt: Ärlig, Oärlig, Samarbetande, På egen hand, Djärv, Försiktig, Otålig, Envis, Aggressiv, Fredlig.
Negativa inflytanden (lite för mycket fobi över dom nu): Mörker, Vildmarker, Djur, Vattendrag, Främlingar, Det övernaturliga och Förföljelse.)
<font size="4"> Mörka och ljusa poäng </font size>
För att representera positiva och negativa krafter hos en roll används i Tellakhas något som kallas ljusa respektive mörka poäng. Poängen ges till rollerna under spel och kan sedan väljas att användas på olika sätt, direkt under spel eller mellan scenarion.
<font size="3"> Vad ljusa poäng är </font size>
Ljus poäng motsvarar positiva tankar och idéer hos rollen. De skulle lika gärna kunna heta positiva poäng, men det låter inte lika bra. Det är en blandning av framgång, motivation och självförverkligande. Utan denna kraft så kan rollen inte utvecklas. Så fungerar det i varje fall i Tellakhas värld.
Ljusa poäng är inte nödvändigtvis detsamma som godhet.
<font size="3"> Vad mörka poäng är </font size>
Mörka poäng hänger samman med sådant som stress, rädsla, hat, frustration och olycka. De kan få rollen att bete sig direkt skadligt eller få den att sakta men säkert bryta ned sig själv.
Precis som med ljus poäng så går inte de mörka att placera in på en skala över ondska eller godhet. En roll med många mörka poäng är alltså inte alltid en ”ondskefull” person.
<font size="3"> Utan mörka poäng </font size>
Mörka poäng ger en mindre ljus stämning till spelvärlden. Ett sätt att lätta upp stämningen i spelet är därför att undvika reglerna för mörka poäng, men fortfarande spela med ljusa poäng.
Vissa små ändringar måste dock göras i reglerna. Egenskaperna Drivkraft och Angreppssätt bör då göras om till en fördelar. Negativt inflytande blir dessutom en helt onödig egenskap.
Ett mindre drastiskt sätt att göra spelet ljusare är att undvika egenskapen Negativt inflytande samt att spelledaren är sparsam med att dela ut mörka poäng.
<font size="4"> Att få poäng </font size>
Det är vid vändpunkter i spelets handling och andra för rollerna omtumlande händelser som poäng delas ut.
Spelarna bör få ungefär mellan en till tre chanser till ljusa poäng per scenario. Chanserna skall öka i antal i slutet av kampanjer allteftersom handlingen trappas upp. Ett avslutande scenario på en lång och storslagen kampanj kan innehålla upp till fem sådana tillfällen.
Tillfällena då spelarrollerna riskerar att få mörka poäng bör vara ungefär lika många som chanserna att få ljusa poäng. Kanske bör mängden mörka poäng hållas lite lägre. Det är upp till spelgruppen att bestämma sig för innan spelet. Även om en roll får lika många mörka poäng som ljusa så kan detta ändå innebära att rollen ständigt förbättras. Det beror på hur spelaren utnyttjar reglerna.
<font size="3"> Poäng från drivkrafter </font size>
Egenskapen drivkraft kan ge rollen både ljusa och mörka poäng. Vilken typ av poäng som delas ut beror på hur väl rollen lyckas med att uppfylla sina egna motiv.
Uppnådda mål: När rollen gör ett betydande framsteg i riktning mot en av sina Drivkrafter så har den en chans att få ljusa poäng. Exakt vad som räknas som ”ett betydande framsteg” är upp till spelledaren att bestämma. Några exempelsituationer då en roll kan tänkas få ljusa poäng beskrivs nedan:
· Rollen kommer på en lösning på en av sina problem
· Rollen finner av slump något som kan hjälpa den
· Rollen kommer fram till en plats efter en lång och farofylld resa
· Rollen lyckas åstadkomma ett nederlag för en av dens fiender
· Rollen lyckas värva en ny vän till sin kamp
· Rollen lyckas hjälpa någon av sina vänner ur en knipa
· Rollen försvara sig från ett listigt angrepp av en sina fiender
Ifall spelledaren tycker att en roll ska få chans till en ljus poäng skall ett slag slås mot rollens värde i den aktuella drivkraften göras. Ett lyckas slag innebär att rollen får ett ljust poäng. Ett misslyckande innebär att rollen inte får ett.
Vad som egentligen händer i huvudet på rollen under detta tillfälle är upp till spelaren att bestämma och rollspela. Troligt är dock att rollen blir väldigt glad, lugn, upprymd eller upplever någon annan stark positiv känsla.
Krossade drömmar: Ifall en roll någon gång råkar ut för en stor motgång riskerar den att få ett mörkt poäng. Motgången måste gälla någon av rollens Drivkrafter. Exakt som med ljusa poäng och drivkrafter så är det upp till spelledaren att bestämma när mörka poäng ska delas ut. Några typiska situationer då en roll kan slå för mörka poäng är dessa:
· Någon hindrar rollen från att driva igenom dens mål
· Rollen får en ny fiende eller ovän
· Rollen råkar ut för en olycka som hindrar den att förverkliga sin drivkraft
· Rollen mister på något sätt en vän eller allierad
· Rollen misslyckas med att hjälpa en nära vän
· Rollen misslyckas med att besegra någon av sina fiender
· Rollen klantar sig så mycket att dens mål eller önskningar inte kan uppfyllas
Svårigheten för det här slaget är detsamma som drivkraftens värde. Ett lyckat slag innebär att rollen undviker att få en mörk poäng. Misslyckade slag leder till att rollen får en mörk poäng.
Situationer där rollen kan råka ut för mörka poäng är mycket omtumlande och ansträngande. Detta bör märkas i rollspelet så länge som rollen inte är ovanligt känslokall eller försöker dölja det. Ett lyckas slag innebär förslagsvis att rollen lyckas behärska sig och inte tar det hela så hårt, eller att den avreagerar sig så mycket att den sedan kan lägga det hela bakom sig på ett sunt sätt.
<font size="3"> Poäng från angreppssätt </font size>
I stort är mekaniken för att få mörka och ljusa poäng från angreppssätt densamma som för att få det från drivkrafter. Egenskapen angreppssätt förenklar eller försvårar slaget beroende på vilken typ av poäng det gäller, precis som drivkraft gör i den tidigare situationen. Skillnaden ligger mest i vilka egenskaper som används, och lite i de omkringliggande omständigheterna.
Att följa den egna vägen: En roll som med hjälp av sina egna mest omtyckta metoder når framgång har chans att få ljusa poäng. Det leder till att rollen får bekräftelse på att dens egna metoder är framgångsrika och ”rätt”. Situationerna som leder till ljusa poäng är i stort desamma som de som kan leda till att drivkrafter ger ljusa poäng. Nedan ges några exempel:
· Rollen lyckas rädda spelgruppen med hjälp av sitt angreppssätt
· Rollen besegrar en fiende med angreppssättet
· Rollen lyckas bevisa för någon annan att rollens metoder är de rätta
· Rollen hittar på en otroligt bra lösning på ett problem som innefattar det egna angreppssättet
· Rollen lyckas uppnå någon av sina drivkrafter genom angreppssättet
I stort är situationerna ganska lika de som beskrivs för att få ljusa poäng av drivkrafter.
Att tvingas tänkas om: När en roll misslyckas med något stort när den följde en av sina angreppssätt måste den slå för att få mörka poäng. Sådana situationer kan vara ansträngande för rollen eftersom kan vecka tankar hos den om att den gör saker på fel sätt, och kanske har gjort så under en längre tid. Smärtsamma insikter är nyckelorden. Nedan finns några förslag på när det som beskrivs ovan kan hända:
· Rollen misslyckas upprepade gånger med att genomföra saker ”sin väg”
· Rollens handlingar leder till katastrofala konsekvenser för den själv eller andra
· Rollens sätt att lösa problem ifrågasätts starkt av andra
· Rollen misslyckas med att uppnå någon av sina egna drivkrafter genom angreppssättet
<font size="3"> Poäng från negativa inflytanden </font size>
Negativa inflytanden står för sådant som väcker skräck, oro och dåliga minnen hos rollen. Att konfronteras med dessa saker kan leda till att rollen far illa. Det leder i varje fall sällan till något gott. Det går därför endast att få mörka poäng från negativa inflytanden. Det är på grund av detta som egenskapen är en nackdel.
Vid följande situationer kan det vara aktuellt med slag mot Negativt inflytande (och vid många andra tillfällen):
· Ifall rollen direkt konfronteras med ett av sina negativa inflytanden
· Ifall rollen hotas med att utsättas för det negativa inflytandet
· Ifall rollen utsätts för något som indirekt går att koppla till något av dens negativa inlyftanden
Ifall en roll möter på sina negativa inflytanden och misslyckas med slaget så tar den skada av handlingen, och får därmed en mörk poäng. Det negativa inflytandet är svårighet i slaget. Exakt hur rädd rollen egentligen blir får spelaren bestämma. Ett misslyckande borde dock innebära panik, men inte alltid. Det kan även leda till att rollen sakta men säker bryter ned sig själv, kanske under en välputsad yta.
<font size="3"> Situationens allvarlighet </font size>
Beroende på vad som står på spel i en situation så ändras troligheten att en roll påverkas psykiskt av den. På grund av detta så ändras svårigheten i slaget för poäng beroende på hur stor insatsen är. Tabellen för svårighet nedan gäller både vid slag för mörka och ljusa poäng. Dock så vänds negativt till positivt, och tvärtom ifall slaget gäller mörka poäng. Det är nämligen enklare att få ljusa poäng när man besegrat sin fiende, men svårare när man mister sina vänner.<table border=1><tr><td> Svårighet </td><td> Värde </td><td> Vad som står på spel </td></tr><tr><td>Lättast av allt</td><td>12</td><td>Rollens liv och allt den tycker väl om.</td></tr><tr><td>Småsak</td><td>9</td><td>Rollens eller någon nära väns liv.</td></tr><tr><td>Mycket enkelt</td><td>6</td><td>Att rollen eller en nära vän utsätts för något nästan lika allvarligt som döden. Kanske går det aldrig att göra ogjort.</td></tr><tr><td>Enkelt</td><td>3</td><td>Stor olycka och påfrestning för rollen under en längre tid.</td></tr><tr><td>Halvsvårt</td><td>±0</td><td>Allvarliga olägenheter för rollen under en viss tid. Till exempel visst ekonomiskt bekymmer eller att ganska allvarliga lögner om rollen sprids.</td></tr><tr><td>Svårt</td><td>-3</td><td>Kortare ansträngningar och olyckligheter. Till exempel extra arbete och kanske en viss förnedring.</td></tr><tr><td>Mycket svårt</td><td>-6</td><td>Tillfälliga mindre problem. Bara tillfälligt så kommer rollen att uppleva vissa problem. Till exempel så måste den förklara sina handlingar inför någon.</td></tr><tr><td>Extremsvårt</td><td>-9</td><td>En bagatell. Till exempel att rollen riskerar att bli retad för något en kortare tid.</td></tr><tr><td>Nästintill omöjligt</td><td>-12</td><td>Ingenting. Ifall det är något som står på spel så är det endast något som rollen inbillar sig. </td></tr></table>
<font size="3"> Många poäng samtidigt </font size>
Det är fullt möjligt att en roll under en ganska kort tidsperiod får flera poäng, både ljusa och mörka. Särskilt roller med många karaktärsegenskaper borde råka ut för detta. Det är inget fel i det så länge som det inte blir för många poäng totalt under hela scenariot.
Att en roll får poäng av båda sorten samtidigt kan förklaras med att den har mycket kluvna känslor till det sam händer. Kanske har den nått stora framgångar men på bekostnad av något annat, vem vet?
<font size="4"> Att spendera poäng </font size>
När rollen väl har fått poäng, mörka eller ljusa, så måste den göra sig av med dom innan nästa scenario. Spelledaren bestämmer när ett scenario börjar och tar slut.
Det finns flera olika sätt att spendera poängen. Vissa av sätten innebär att poängen används under spelets handling medan andra att de används mellan spelets scenarion.
Mörka och ljusa poäng spenderas på olika sätt. Dock så finns det en viss likhet mellan de olika poängen kan användas. Det finns alltid en motsats till varje sätt att spendera poäng.
<font size="3"> Spendering av ljusa poäng </font size>
Nedan beskrivs de olika sätt som ljusa poäng kan spenderas på.
Positiv känsla: Ett sätt att använda ljusa poäng är att skapa inspiration hos rollen. Genom sina tidigare framgångar som har lett till poängen som spenderas blir rollen inspirerad att fortsätta.
I regler sett så innebär det här sättet att göra av med poäng att rollen får plus sex (+6) på ett valfritt slag (samma effekt som om en av tärningarna hade blivit sex). I något slags ”flow” eller av bara ren viljekraft lyckas rollen extra bra med det den gör.
Sådana situationer kan rollspelas som någon slags glädje, lugn eller någon annan positiv känsla.
Detta sätt att förbättra sina chanser att lyckas med något kan inte användas i strid. Istället används reglerna som följer här under.
Inspirerad strid: Genom att spendera en ljus poäng kan rollen välja att lägga kortet ”Inspirerad strid” i en stridssituation. Exakt hur reglerna kring kortet fungerar beskrivs i kapitlet Strid.
En roll som väljer att använda sig av ljusa poäng i strid är extra motiverad och beslutsam. När det gäller känslor så innebär detta samma sak som det som beskrivs ovan under ”Positiv känsla”. Skillnaden ligger i situationen som poänget används.
Utjämning: Ljusa poäng kan användas för att ”köpa bort” lika många mörka poäng. Det som troligen händer i rollens huvud i och med detta är att de olika tankarna och krafterna tar ut varandra. Någon slags utjämning mellan ”mörkt” och ”ljust” tar plats i rollens sinne.
Förbättring: Detta sätt att använda ljusa poäng får endast ske mellan scenarion.
En spelare kan välja att antingen höja en fördel eller sänka en nackdel. Egenskaperna förändras på exakt samma sätt som när rollen skapades, det vill säga varje nivå i en egenskap motsvarar ett poäng. Reglerna för maximala egenskaper baserat på maktnivå gäller dock inte nu.
Det blir lättare att leva sig in i rollen ifall en förklaring ges till varför rollen genomgår de förändringar den gör. Både spelaren och spelledaren bör hjälpas åt att komma på en bra förklaring.
Förbättringar som rollen genomgår sker inte direkt, utan oftast istället under en längre tid. Ifall två scenarion följer direkt efter varandra i ”spelets tid” kan det därför ta en tid in i spelet innan de köpta förbättringarna tar effekt.
<font size="3"> Spendering av mörka poäng </font size>
Nedan beskrivs de olika sätt som mörka poäng kan spenderas på.
Negativ känsla: Genom att spelaren rollspelar en negativ känsla kan ett mörkt poäng tas bort. Rollspelet ska gärna skapa någon nackdel för rollen. Medvetet dåliga val kan fattas av spelaren på grund av att rollen befinner sig i ett inte fullt kapabelt tillstånd. Detta är dock inget krav.
Exempel på tillstånd som kan drabba rollen är rädsla, ilska, hysteri, likgiltighet och mild galenskap. Hur som helst så förlorar rollen kontrollen över situationen på något sätt. Ifall situationen inte tillåter att något dåligt val görs av spelaren så kan spelledaren lägga till en ytterligare svårighet på minus sex (samma effekt som om en av tärningarna hade blivit ett) på alla slag som rollen företar sig under en kortare tid.
Ursinne: I en stridssituation kan mörka poäng användas för att lägga kortet ”Ursinne”. Det är ett mycket destruktivt kort som kräver att rollen är mer eller mindre desperat. Mer detaljer ges i kapitlet Strid.
Utjämning: Precis som ljusa poäng kan användas för att ta bort mörka poäng kan mörka poäng användas för att ta bort ljusa. I övrigt se vad som har sagts ovan under den lilla rubriken med samma namn som denna.
Försämring: Försumning av tidigare förmågor och kunskaper kan följa efter omtumlande händelser. På så sätt kan en roll använda sina mörka poäng för att sänka sina fördelar eller höja sina nackdelar.
Eftersom spelaren själv väljer på vilket sätt rollen försämras på så bör det hela inte kännas så påtvingat för spelaren. Det kan bli en ytterligare möjlighet för rollen att utvecklas! Spelarens egen bild av rollen behöver inte förstöras så länge som spelaren själv väljer vilka nackdelar den ska ha.
Exempel på vad för saker som kan få rollen att utveckla nackdelar och förlora fördelar är glömska, ekonomisk tillbakagång, sjukdom, förlorade vänner och nya ovänner. Listan kan göras ännu längre. Börja gärna att tänka i samma banor som när rollen skapades.
<font size="3"> Förändring av särdrag </font size>
Hittills har det bara förklarats hur nackdelar och fördelar skaffas genom poäng. Självklart går det också att skaffa särdrag genom poäng, dock går det till på ett lite annorlunda sätt.
Hur stora förändringar som får göras i särdrag bestäms av hur mycket övriga förändringar som gjorts i övriga egenskaper. Lika många poäng särdrag får förändras (höjas och/eller sänkas) som den mest spenderade av de två övriga egenskapstyperna. Förändringar i särdrag måste, precis som övriga förändringar, göras mellan spelets scenarion.
<font size="4"> Annan förändring </font size>
Givetvis finns det andra sätt som rollen kan förändras på än vad som beskrivs ovan. Till exempel kan rollen få nya tillgångar, få nya vänner eller dra på sig skador genom spelets handling. Dessa situationer beskrivs dock inte i detta kapitel utan istället i kapitlen Strid, Intrigerande respektive Ekonomi.
En sista regel tas dock upp i detta kapitel, nämligen regeln om erfarenhet under scenarion.
<font size="3"> Erfarenhet under scenarion </font size>
Reglerna för förbättring genom ljusa poäng kan endast användas mellan scenarion. Ibland blir det dock uppenbart att en roll genomgår så många olika prövningar av dens egenskaper att den bara måste kunna lära sig något av det hela. I sådana fall används denna regel, annars inte.
En riktlinje för när regeln ska användas är att den aktuella egenskapen under scenariot ska ha använts minst tio gånger. Rollens användning av egenskapen ska också ha varit någorlunda lyckade.
Spelledaren bestämmer när en roll ska få chans att få erfarenhet på detta sätt. För det är endast en chans. Spelaren kan dock i slutet av scenariot påminna spelledaren av vad den har gjort så att spelledaren inte missar något. Det är lätt hänt annars att spelledaren glömmer det.
Regelmässigt går det hela till så att när rollen är färdig med scenariot så skall ett slag göras mot rollens egenskap. Ifall egenskapen är en fördel så ökar den svårigheten. Ifall det rör sig om en nackdel så sänker den svårigheten. Ett lyckat slag innebär att egenskapen höjs ett steg. Ett misslyckas slag innebär att inget särskilt händer. Troligen har rollen lärt sig något, men inte tillräckligt mycket för att det ska märkas i egenskapens värde.
Ifall det på något sätt går att uppskatta antalet slag som har gjorts mot egenskapen så kan svårigheten på slaget bestämmas efter hur använd egenskapen är. Låt svårigheten börja på minus tolv och minska sedan svårigheten med ett steg för varje slag som gjorts mot egenskapen.
Fint va?
(Edit: Av någon anledning så upprepas en del av mitt inlägg efter min signatur. Strunta i att läsa allt efter signaturen. Det måste va nån sträng som blir konstig. Kanske beror det på av att jag gjort en lång tabell eller? Fast nu verkar det vara borta. Det var kanske bara min browser det var fel på.)