Hej!
Har från att enbart spela klassika äventyr med färdig (och ofta rälsad) berättelse, på senare år även provat på spelardrivet koncept där berättelsen har en inramning, men där det är upp till spelarna att hitta på innehåll. Sedan jag hörde "Nässe"s senast actual play avsnitt på Podcon så har jag funderat mer på den sistnämnda spelstilen och om det finns något bra sätt att väva in den i ett klassiskt äventyr.
Önskat läge: Att koka ner en kampanj som Konfluxsviten till något som skulle kunna spelas på mycket färre spelmöten än i originalutförandet. Resor, småhändelser, slumpmässiga möten etc. tas bort och ersätts enbart med de bitar i äventyret som verkligen är intressanta (dels för SL för att hålla en klassisk röd tråd, men även för spelarens uttryckliga önskemål).
Vad jag tänker på är indelningen i "scener" och där olika drivkrafter och hemligheter låter scenens utgång bli mer oförutbestämd än äventyret är skrivet, men samtidigt balansera detta mot att spelarna skall få drivkrafter som ändå gör att berättelsen drar åt ett visst håll.
Mitt konkreta exempel (som jag tror de flesta lite äldre rollspelare är bekanta med) är den klassiska äventyret Svavelvinter till Drakar och Demoner. Är det ens möjligt att göra ett sådant äventyr spelardrivet? Jag tänker mig att man t.ex. sätter en startscen där alla rollpersoner befinner sig i Arhem som i äventyrets introduktionstext (Svavelkonvojen anländer till staden). Rollpersonerna har inget eller lite gemensamt med varandra, utgör ingen grupp, och drivs av olika agendor (och om man använder Svavelvinterrollspelets verktyg: "Skuggmakter, Öden, Förbannelser och Mål").
*SPOILERVARNING* Hur kommer man från en sådan startscen vidare till Svavelträsket, Kmordahelgedomen, Kvicksilvergruvan, Cruri´s gravar och Järntornet, samt möter Shagul? Jag tänker att man efter startscenen låter spelarna själva önska scener (kopplade till vad som hänt innan och till deras Svavelvinter-rollspelets verktyg), men att SL fortfarande behöver sätta vissa scener som spelarna inte kan föreslå, om de nu inte känner till handlingen på förhand (t.ex. är det enbart SL som skulle kunna sätta scenen att RP konfronteras av den vandöde Ottar, när han söker upp RP i jakt på Ebharing, scener från invasionen av Arhem, eller att Blatifagus går loss på Arhem).
Funderar också på hur man effektivt hanterar spelledarinformation i den här formen av upplägg. Om spelaren t.ex. önskar en scen där han träffar kmordadruidernas prior i deras helgedom så behöver SL på något sätt styra scenen om templet skövlats och priorn är död. En sådan scen skulle kunna börja med ankomst till helgedomen, istället för att man tillsammans beskriva mötet med priorn, men någonstans blir det lite fel om SL presenterar en platsbeskrivning utan den önskade personen, när spelaren önskade just detta. Man vill ju inte heller låta scenen börja inne i helgedomen med den döde, då helheten i platsen bidrar till viss stämning (massakern på samtliga druiderna, eventuella inkräktare som uppehållit sig på platsen etc).
Hur hanterar man att en spelare önskar en scen i Järntornet om han inte vet vägen till platsen? Meddelar man bara att han inte vet hur man kommer dit eller släpper man igenom scenen iaf? På samma sätt som i kmordahelgedomen så kanske det finns saker i platsen som gör att man helst inte vill släppa fram scenen precis så som spelaren önskar utan introducerar med en ankomst till platsen.
Hur mycket är det lämpligt att SL går in och påverkar handlingen i en pågående önskad scen från en spelare? (t.ex. när spelarna har en dialog, och lönnmördaren Tobik plötsligt angriper dem eller när någon rapporterar att Shaguls grav plötsligt har öppnat sig).
Tänker mig även att spelare som inte deltar med sina RP i en scen tar över rollerna för SLP´s. Hur introducerar man dem i SLP på ett bra sätt? En kort beskrivning av SLP:n med dess drivkrafter/agenda som spelaren får läsa i samband med att SLP-rollen delas ut?
Skulle också gärna vilja ha bra tips på avslutning för äventyret? Bör varje spelare önska en slutscen och beskriva en epiolog för sin karaktär? Som man gjorde i Podcon´s "actual play"-avsnitt så hade man regler som styrde epilogen i en riktning (ljusa/mörka tärningar med ett utfall som styr helheten i epiologen).
Tips? Idéer? Hur hade du gjort?
(Notera att jag valt Svavelvinter som exempel, men att jag inte nödvändigtvis behöver svar på frågorna utifrån det äventyret utan funderingarna är mer generella.)
Har från att enbart spela klassika äventyr med färdig (och ofta rälsad) berättelse, på senare år även provat på spelardrivet koncept där berättelsen har en inramning, men där det är upp till spelarna att hitta på innehåll. Sedan jag hörde "Nässe"s senast actual play avsnitt på Podcon så har jag funderat mer på den sistnämnda spelstilen och om det finns något bra sätt att väva in den i ett klassiskt äventyr.
Önskat läge: Att koka ner en kampanj som Konfluxsviten till något som skulle kunna spelas på mycket färre spelmöten än i originalutförandet. Resor, småhändelser, slumpmässiga möten etc. tas bort och ersätts enbart med de bitar i äventyret som verkligen är intressanta (dels för SL för att hålla en klassisk röd tråd, men även för spelarens uttryckliga önskemål).
Vad jag tänker på är indelningen i "scener" och där olika drivkrafter och hemligheter låter scenens utgång bli mer oförutbestämd än äventyret är skrivet, men samtidigt balansera detta mot att spelarna skall få drivkrafter som ändå gör att berättelsen drar åt ett visst håll.
Mitt konkreta exempel (som jag tror de flesta lite äldre rollspelare är bekanta med) är den klassiska äventyret Svavelvinter till Drakar och Demoner. Är det ens möjligt att göra ett sådant äventyr spelardrivet? Jag tänker mig att man t.ex. sätter en startscen där alla rollpersoner befinner sig i Arhem som i äventyrets introduktionstext (Svavelkonvojen anländer till staden). Rollpersonerna har inget eller lite gemensamt med varandra, utgör ingen grupp, och drivs av olika agendor (och om man använder Svavelvinterrollspelets verktyg: "Skuggmakter, Öden, Förbannelser och Mål").
*SPOILERVARNING* Hur kommer man från en sådan startscen vidare till Svavelträsket, Kmordahelgedomen, Kvicksilvergruvan, Cruri´s gravar och Järntornet, samt möter Shagul? Jag tänker att man efter startscenen låter spelarna själva önska scener (kopplade till vad som hänt innan och till deras Svavelvinter-rollspelets verktyg), men att SL fortfarande behöver sätta vissa scener som spelarna inte kan föreslå, om de nu inte känner till handlingen på förhand (t.ex. är det enbart SL som skulle kunna sätta scenen att RP konfronteras av den vandöde Ottar, när han söker upp RP i jakt på Ebharing, scener från invasionen av Arhem, eller att Blatifagus går loss på Arhem).
Funderar också på hur man effektivt hanterar spelledarinformation i den här formen av upplägg. Om spelaren t.ex. önskar en scen där han träffar kmordadruidernas prior i deras helgedom så behöver SL på något sätt styra scenen om templet skövlats och priorn är död. En sådan scen skulle kunna börja med ankomst till helgedomen, istället för att man tillsammans beskriva mötet med priorn, men någonstans blir det lite fel om SL presenterar en platsbeskrivning utan den önskade personen, när spelaren önskade just detta. Man vill ju inte heller låta scenen börja inne i helgedomen med den döde, då helheten i platsen bidrar till viss stämning (massakern på samtliga druiderna, eventuella inkräktare som uppehållit sig på platsen etc).
Hur hanterar man att en spelare önskar en scen i Järntornet om han inte vet vägen till platsen? Meddelar man bara att han inte vet hur man kommer dit eller släpper man igenom scenen iaf? På samma sätt som i kmordahelgedomen så kanske det finns saker i platsen som gör att man helst inte vill släppa fram scenen precis så som spelaren önskar utan introducerar med en ankomst till platsen.
Hur mycket är det lämpligt att SL går in och påverkar handlingen i en pågående önskad scen från en spelare? (t.ex. när spelarna har en dialog, och lönnmördaren Tobik plötsligt angriper dem eller när någon rapporterar att Shaguls grav plötsligt har öppnat sig).
Tänker mig även att spelare som inte deltar med sina RP i en scen tar över rollerna för SLP´s. Hur introducerar man dem i SLP på ett bra sätt? En kort beskrivning av SLP:n med dess drivkrafter/agenda som spelaren får läsa i samband med att SLP-rollen delas ut?
Skulle också gärna vilja ha bra tips på avslutning för äventyret? Bör varje spelare önska en slutscen och beskriva en epiolog för sin karaktär? Som man gjorde i Podcon´s "actual play"-avsnitt så hade man regler som styrde epilogen i en riktning (ljusa/mörka tärningar med ett utfall som styr helheten i epiologen).
Tips? Idéer? Hur hade du gjort?
(Notera att jag valt Svavelvinter som exempel, men att jag inte nödvändigtvis behöver svar på frågorna utifrån det äventyret utan funderingarna är mer generella.)