Nekromanti Karaktärsdrivna spel

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Så klart jag vill! Men min tid nu är för knapp. Däremot kan den komma öppna sig i höst :gremlaugh: För första gången på evigheter.
Jag tänker mig ganska kravlöst och prova-på, man behöver inte komma till en viss slutpunkt eller skriva så mycket. Men vi kan ta det senare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tänker att vi kanske håller igång tråden i två veckor, så får vi se hur mycket/lite man skriver under den tiden.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ok, jag har ingen aning om hur man gör men visst. Nu kommer jag inte kunna delta förrän om ett tag men jag hojtar till då jag är redo funkar det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Ok, jag har ingen aning om hur man gör men visst. Nu kommer jag inte kunna delta förrän om ett tag men jag hojtar till då jag är redo funkar det.
Visst, hojta till när du är redo!
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Arvidos MC said:
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."

Med andra ord, det är fortfarande sant att "system matters", men "system" är så mycket mer än bara procedurella regler, [t.ex. enligt Lumpley ] fiktionens innehåll, principer för hur spelarna ska bete sig, procedurella regler och regler som knyter an fiktionen. Alla dessa saker är verktyg som spelmakaren och spelarna kan använda sig av för att uppnå Story Now i spelmötet.
Om jag fattat det hela rätt innebär Story Now att spelmakaren och spelarna kan ändra på vad som helst i ett grundmaterial som t.ex. ett rollspel. Isåfall har begreppet Story Now ingen speciell inriktning och kan inte sägas stå för någonting överhuvudtaget, eftersom människorna kring grundmaterialet bestämmer allt i spelandet.

För att konkretisera detta något: Normalt sett avgörs t.ex. en träff med en pilbåge genom ett tärningsslag. Säg att tärningsslaget utfaller med en miss. Då kan alla inblandade ändå bestämma att det blev en träff. De kan hitta på vad som helst för att få dem dit de vill eller inte vill. Endast människornas karaktärer avgör vart.

Begränsar man ordet "karaktär" till en rollpersons karaktär, får spelaren endast göra sådana saker som rollpersonens karaktär tillåter. Exempelvis kan en rollperson alltid missa med pilbåge (p.g.a. att spelaren bestämt dennes karaktär så) och då kan inte rollpersonen träffa oavsett tärningslagets utfall (inte ens en naturlig 20 i t.ex. DnD skulle innebära träff) och oavsett vad de andra människorna kring spelet tycker.

Hur man än definierar ordet karaktär, kan spelet till slut leda till att spelarna lever i olika fantiserade världar som inte tillåter sig att förenas, eftersom spelarna kan hävda egna fantiserade händelser och två eller flera som gör det motstridigt kan då inte förenas.

Att då säga att spelet drivs någonstans överhuvudtaget är endast en teoretisk konstruktion. I själva verket kommer spelet ingenstans, eftersom en medhållande attityd till en viss fantaserad händelse eller beskrivning, alltså en gemensam fantisering, inte finns.

I ett system utan begränsningar blir systemet lika med den vanliga världen som vi känner till den. Huruvida detta är att spela ett spel är en filosofisk fråga. :gremsmile:

Edit: Kan inte Story Now definieras som att människorna bestämmer allt i spelet? Jag tror inte det för människorna kan bestämma att ingen berättelse (Story) ska berättas eller att den ska berättas senare (inte nu/Now), vilket medför att begreppet blir helt oegentligt och för mig logiskt oanvändbart. Däremot kan man ha begreppet som en minneslänk till företeelsen, ungefär som att jag tänker på att handla mjölk när jag ser det tomma mjölkpaketet (ett tomt mjölkpaket innebär inte generellt att man måste handla mjölk). Men sen kan ju människor definiera saker hur de vill, vem minns inte att jorden tidigare definierades som platt. :gremtongue:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Save said:
Arvidos MC said:
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."

Med andra ord, det är fortfarande sant att "system matters", men "system" är så mycket mer än bara procedurella regler, [t.ex. enligt Lumpley ] fiktionens innehåll, principer för hur spelarna ska bete sig, procedurella regler och regler som knyter an fiktionen. Alla dessa saker är verktyg som spelmakaren och spelarna kan använda sig av för att uppnå Story Now i spelmötet.
Om jag fattat det hela rätt innebär Story Now att spelmakaren och spelarna kan ändra på vad som helst i ett grundmaterial som t.ex. ett rollspel. Isåfall har begreppet Story Now ingen speciell inriktning och kan inte sägas stå för någonting överhuvudtaget, eftersom människorna kring grundmaterialet bestämmer allt i spelandet.
Jag kan ha missuppfattat det här helt och hållet men spontant: Nej, så är det inte.

The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to "the story" very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means "get to it," in which "it" refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I'm talking about.

Ron Edwards, http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
Det handlar inte om att "ändra" på något i ett grundmaterial (även om detta absolut är möjligt i vissa fall och vissa kategorier av "något". Återigen till Ron Edwards:
There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s).

http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
Vad är skillnaden gentemot andra spelsätt? De tre kategorierna Story Before, Story Now och Story After är tre olika sätt att bestämma hur en "story" skapas.

Story Before:

The Forge jargon for doing this the honest way is “Participationist play,” meaning that the players are
perfectly aware that the story has been pre-set in its major elements and they are happy to enjoy it at
that level, being empowered to enrich thespian aspects of play and to develop contextual or personal
subplot opportunities. Some texts which explicitly call for Participationist play include Call of Cthulhu,
Pendragon (especially the short adventure books), Arrowflight, and the more recent Trail of Cthulhu.

Ron Edwards, http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf
Story After:

Story After play, though, goes one step further, making this part of the process session by session.
Therefore between sessions or at the start of a new one, the players learn how what happened last time
generated plot events, which are now the context for whatever actions they might take this time. The
point is that play itself doesn’t make a story “on the ground,” but provides raw material for selective
interpretation and use by one person afterward, the results of which are then folded into the next round
of play.

Ron Edwards, http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf
Save said:
För att konkretisera detta något: Normalt sett avgörs t.ex. en träff med en pilbåge genom ett tärningsslag. Säg att tärningsslaget utfaller med en miss. Då kan alla inblandade ändå bestämma att det blev en träff. De kan hitta på vad som helst för att få dem dit de vill eller inte vill. Endast människornas karaktärer avgör vart.

Begränsar man ordet "karaktär" till en rollpersons karaktär, får spelaren endast göra sådana saker som rollpersonens karaktär tillåter. Exempelvis kan en rollperson alltid missa med pilbåge (p.g.a. att spelaren bestämt dennes karaktär så) och då kan inte rollpersonen träffa oavsett tärningslagets utfall (inte ens en naturlig 20 i t.ex. DnD skulle innebära träff) och oavsett vad de andra människorna kring spelet tycker.

Hur man än definierar ordet karaktär, kan spelet till slut leda till att spelarna lever i olika fantiserade världar som inte tillåter sig att förenas, eftersom spelarna kan hävda egna fantiserade händelser och två eller flera som gör det motstridigt kan då inte förenas.

Att då säga att spelet drivs någonstans överhuvudtaget är endast en teoretisk konstruktion. I själva verket kommer spelet ingenstans, eftersom en medhållande attityd till en viss fantaserad händelse eller beskrivning, alltså en gemensam fantisering, inte finns.

I ett system utan begränsningar blir systemet lika med den vanliga världen som vi känner till den. Huruvida detta är att spela ett spel är en filosofisk fråga. :gremsmile:
Att Story Now skulle sakna begränsningar eller att dess system system skulle vara ruckbara finns det inget som säger, se ovan länkade artiklar. Jag tror att du diskuterar något annat än "vad är Story Now" och även om diskussionen kring godtyckliga/fria/(Dramaresolution?)-system är intressant så är det som jag förstår det frikopplat från GNS-teorin. DFK och GNS kan mixas och matchas hur som helst och det finns ingen idealisk resolutionsstereotyp för varje G, N och S.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Måns said:
Save said:
Om jag fattat det hela rätt innebär Story Now att spelmakaren och spelarna kan ändra på vad som helst i ett grundmaterial som t.ex. ett rollspel.
Inte alls.
På vilket sätt var det konstruktivt? Jag uppskattar visserligen dramatiken i att helt sonika inte hålla med. Emellertid skriver den som det länkas till att varje "svar ger oss mer och mer story (vi bygger vår story nu!)". Vidare att berättelsen kan sluta i princip hursomhelst. Slutligen att se "äventyret som en resurs att använda om det passar".

Jag kan verkligen inte se hur jag "inte alls" har fattat det hela rätt, men jag vill inte tvinga min åsikt på någon. Tyck på vilket sätt som helst, varje åsikt ger oss mer berättelse. :gremwink: ^^

Edit: Detta svar passar i huvudsak till det inlägg som kom emellan mitt och det jag svarade på. I en bisak sa jag aldrig att systemet var tvunget att sakna begränsningar (edit 2). :gremtongue:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Save said:
Måns said:
Save said:
Om jag fattat det hela rätt innebär Story Now att spelmakaren och spelarna kan ändra på vad som helst i ett grundmaterial som t.ex. ett rollspel.
Inte alls.
På vilket sätt var det konstruktivt? Jag uppskattar visserligen dramatiken i att helt sonika inte hålla med. Emellertid skriver den du länkar till att varje "svar ger oss mer och mer story (vi bygger vår story nu!)". Vidare att berättelsen kan sluta i princip hursomhelst. Slutligen att se "äventyret som en resurs att använda om det passar".

Jag kan verkligen inte se hur du inte håller med, men jag vill inte tvinga min åsikt på dig. Tyck du som du vill, varje åsikt ger oss mer berättelse. :gremwink: ^^

Edit: Detta svar passar i huvudsak till det inlägg som kom emellan mitt och det jag svarade på.
Om du vill definiera egna termer så är det ingen som kommer att stoppa dig men det kan vara praktiskt att hitta på ett eget uttryck. "Save's Story Now" kanske kan vara ett alternativ?

Det du skriver ovan har inget alls att göra med det jag skrev, det är "goddag yxskaft" hela vägen. Ron Edwards ger en klar och tydlig definition av Story Now relativt Story Before och Story After och det har inget att göra med det du skriver.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Save said:
Om jag fattat det hela rätt innebär Story Now att spelmakaren och spelarna kan ändra på vad som helst i ett grundmaterial som t.ex. ett rollspel.
Story Now är intet mer än ett ord för att beskriva vad vi vill uppnå när vi spelar rollspel.

Story Now innebär att vi spelar rollspel för att vi vill säga något om vad det innebär att vara människa, till exempel "min karaktär väljer döden före vanära" eller "min karaktär väljer kärlek före plikt"

Det är en av tre agendor för rollspel, de andra två är Step on up och The right to dream. Step on up innebär att vi spelar rollspel för att vi vill möta utmaningar och övervinna dem. The right to dream innebär att vi spelar för att leva oss in i en fantasi.

Dessa kallas också för Gamism, Narrativism och Simulationism (GNS), och kan sägas sammanfatta de olika motivationer vi har till rollspel. Typ. De täcker väl inte allt, tycker jag själv.

Vi har diskuterat vilka tekniker (regler, system, konventioner, principer, mekaniker, osv) som kan hjälpa den som vill spela för Story Now.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Om du vill definiera egna termer så är det ingen som kommer att stoppa dig men det kan vara praktiskt att hitta på ett eget uttryck. "Save's Story Now" kanske kan vara ett alternativ?
Om det passar den som önskar sig det så. Jag uttryckte bara vad som enligt mig var en logisk tolkning, tolkat logiskt steg för steg, av det som jag lärt mig av begreppet jag tolkade.

Elmrig said:
Det du skriver ovan har inget alls att göra med det jag skrev, det är "goddag yxskaft" hela vägen. Ron Edwards ger en klar och tydlig definition av Story Now relativt Story Before och Story After och det har inget att göra med det du skriver.
På vilket sätt? Jag har inte pratat om Story After. Hursomhelst, det jag kan förstå av detta är att vissa läsare kan se klara och tydliga definitioner. ^^
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Arvidos MC said:
Save said:
Om jag fattat det hela rätt innebär Story Now att spelmakaren och spelarna kan ändra på vad som helst i ett grundmaterial som t.ex. ett rollspel.
Story Now är intet mer än ett ord för att beskriva vad vi vill uppnå när vi spelar rollspel.
Japp, men jag skrev också i ett tillägg till mitt inlägg: Kan inte Story Now definieras som att människorna bestämmer allt i spelet? Jag tror inte det för människorna kan bestämma att ingen berättelse (Story) ska berättas eller att den ska berättas senare (inte nu/Now), vilket medför att begreppet blir helt oegentligt och för mig logiskt oanvändbart. Däremot kan man ha begreppet som en minneslänk till företeelsen, ungefär som att jag tänker på att handla mjölk när jag ser det tomma mjölkpaketet (ett tomt mjölkpaket innebär inte generellt att man måste handla mjölk). Men sen kan ju människor definiera saker hur de vill, vem minns inte att jorden tidigare definierades som platt. :gremtongue:

Jag tror alltså att begreppet kan användas för att beskriva vad vi vill uppnå gemensamt.

Vad som nämns i övrigt i inlägget får mig att tänka på inlevelse (immersion), vilket terapeutiskt kan uttryckas som att övervinna rädslor genom konfrontation. En tanke då är att vi spelar rollspel för att övervinna våra rädslor, för t.ex. döden, eller för att känna oss bra i allmänhet vilket motverkar en rädsla för att känna oss dåliga. Berättelsen kan föra det till oss, men kanske bara om vi kan uppnå det i samförstånd med andra. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Story Now innebär att vi spelar rollspel för att vi vill säga något om vad det innebär att vara människa, till exempel "min karaktär väljer döden före vanära" eller "min karaktär väljer kärlek före plikt"
En fråga på det:

Jag håller med om att detta är primärt i ett karaktärscentriskt Story Now-spel (inte "spel" som i "böcker" utan "spel" som i "det som händer runt spelbordet som ett resultat av deltagarnas tolkningar av "böcker"") men är det verkligen nödvändigt i ett setting-centriskt spel? Jag tänker mig att "Story Now" har att göra med hur en "story" uppstår och ett "premise" inte nödvändigtvis måste vara internt.

Jag får den uppfattningen av stegbeskrivningen av prep i ett story-centriskt Story Now som beskrivs här.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Läs mons länk och sök på "teamtisk oumpf" i sökmotorn här. Då du läst det tror jag du förstår vad Story Now är.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Save said:
Japp, men jag skrev också i ett tillägg till mitt inlägg: Kan inte Story Now definieras som att människorna bestämmer allt i spelet?
Generellt: Nej.
Menar du "allt" som i "hur historien kommer att utvecklas utifrån grundförutsättningar" så: Ja.

Jag kan verkligen rekommendera att du läser Ron Edwards artiklar. De är bitvis lite sega men de börjar från grunden och förklarar begreppen. Jag vet inte om/vad du har grundat dina åsikter i men om du kan länka så kanske vi kan jämföra lite, annars är diskussionen ganska meningslös. Att ta del av den bakomliggande teorin för att förstå något tror jag är en nödvändighet; även om jag har läst en del ekonomi så måste jag på något vis ta del av Igor Ansoffs artiklar och böcker för att förstå hans system för SIM-management och svaga signaler.
 
Top