För att konkretisera detta något: Normalt sett avgörs t.ex. en träff med en pilbåge genom ett tärningsslag. Säg att tärningsslaget utfaller med en miss. Då kan alla inblandade ändå bestämma att det blev en träff. De kan hitta på vad som helst för att få dem dit de vill eller inte vill. Endast människornas karaktärer avgör vart.
Begränsar man ordet "karaktär" till en rollpersons karaktär, får spelaren endast göra sådana saker som rollpersonens karaktär tillåter. Exempelvis kan en rollperson alltid missa med pilbåge (p.g.a. att spelaren bestämt dennes karaktär så) och då kan inte rollpersonen träffa oavsett tärningslagets utfall (inte ens en naturlig 20 i t.ex. DnD skulle innebära träff) och oavsett vad de andra människorna kring spelet tycker.
Hur man än definierar ordet karaktär, kan spelet till slut leda till att spelarna lever i olika fantiserade världar som inte tillåter sig att förenas, eftersom spelarna kan hävda egna fantiserade händelser och två eller flera som gör det motstridigt kan då inte förenas.
Att då säga att spelet drivs någonstans överhuvudtaget är endast en teoretisk konstruktion. I själva verket kommer spelet ingenstans, eftersom en medhållande attityd till en viss fantaserad händelse eller beskrivning, alltså en gemensam fantisering, inte finns.
I ett system utan begränsningar blir systemet lika med den vanliga världen som vi känner till den. Huruvida detta är att spela ett spel är en filosofisk fråga.