Nekromanti Karaktärsskapande (OGRollspel)

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag startade nyligen en blogg på wordpress i hopp om att väcka lite diskussion och få input angående mitt rollspel Halean.
Det jag inte tänkte på var kommentarsfunktionen där är rätt så olämpad för den typ av diskussion jag vill ha, så jag postar en tråd här på WRNU för att diskutera det jag lägger upp.
---
Denna gång kåserar jag kring skapandet av en rollperson, med ganska mycket fokus på hur stor del slumpen ska ha i skapandeprocessen.

Läs inlägget på: https://ogrollspel.wordpress.com/2016/02/14/ventilering-karaktarsskapande/ (tar ca 10 minuter att läsa)

Diskussionsfrågorna denna vecka är:
  1. Hur mycket valfrihet och hur mycket slump är lagom för dig? Något exempel på ett system du trivs i?
  2. Slaskfärdigheter: Ska rollpersonen ha poäng i färdigheter som han aldrig kommer använda, eller ska man lösa det med situationsbaserade slag från gång till gång istället? Var går gränsen?
  3. Ska skapandet av en karaktär gå fort eller får det ta sin tid? Personligen tycker jag det gärna får ta nån timma eller två om rollpersonen kommer finnas med ett tag.
  4. Ska detaljer ha en stor roll i skapandet? (Denna fråga ligger tätt ihop med fråga 2, men det är inte riktigt samma sak som efterfrågas) Bakgrundshistoria och familj, kontakter och mycket annat kan vara kul att ha med för en karaktär, men hur mycket av skapandet ska gå ut på att hitta på detaljer?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
da_bohz;n154724 said:
Hur mycket valfrihet och hur mycket slump är lagom för dig? Något exempel på ett system du trivs i?
Just nu är jag inne i en period då jag tycker att DoD2 och Star Wars d6 var de bästa rollpersonsskaparsystemen som någonsin gjorts.

I DoD2 hade man tre expertfärdigheter (Grundegenskap x 2 + 50) och fem normalfärdigheter (Grundegenskap x 2 + 20) som man plockade från yrkets färdighetslista. Det är slot-utplacerande jag gillar mest, och det har jag snott till Järn. Man har värdena +50, +40, +40, +30, +30, +20, +20, +20, +10, +10, +10 att placera ut på elva färdigheter.

Star Wars d6 hade templates, som var typ halvfärdiga rollpersoner som man egentligen bara behövde sätta namn på. Men ville man kunde man göra templates från grunden, genom att först fördela 18 tärningar på de sex grundegenskaperna (minst 2D, max 4D för människor, och en tärning kunde delas upp i tre +1 som kunde spridas ut) och sedan fördela 7D på färdigheter (max 2D på en och samma färdighet). Här är det faktiskt template-systemet jag gillar, för det är ett praktiskt sätt att undervisa spelaren om världen medan denne samtidigt lär sig hur man gör rollpersoner. Det snodde jag till Skymningshem: Andra Imperiet och till Blå Himmel.

Jag är inte så förtjust i slump. Jag föredrar att göra en rollperson jag trivs med. Järn har en rätt trevlig kompromiss jag gillar: du får tjugo tärningar att placera ut på färdigheter (med lite begränsningar) och Gard, Själ och Hälsa, så att du kan boosta vad du vill. Tärningarna slår man sedan och lägger till procentvärdet. Det ger lite kul udda tal, frihet att boosta var man vill, och lite slump att slå utan att slumpen blir för slumpig.

da_bohz;n154724 said:
Slaskfärdigheter: Ska rollpersonen ha poäng i färdigheter som han aldrig kommer använda, eller ska man lösa det med situationsbaserade slag från gång till gång istället? Var går gränsen?
Personligen löser jag det med metodiken från Gumshoe-spelen (Trail of Cthulhu, Esoterrorists, Mutant City Blues mfl) – jag ser färdigheter som något som spelaren vill att äventyren ska handla om, och skapar situationer som löses med just den spelarens färdigheter. De kommer alltså användas förr eller senare.

Dessutom ska man inte underskatta spelarens önskan att använda färdigheter som uttryckssätt för rollpersonens personlighet. Det kan vara helt okej att färdigheten inte används, så länge som spelaren kan använda den för att peka på sin rollpersons personlighet. Det behövs inte nödvändigtvis slås ett slag, utan det räcker med att spelaren får möjlighet att använda sitt Spela Musik på banketten och att det ger möjlighet i sin tur att kunna tala med fursten. Eller nåt sånt.

da_bohz;n154724 said:
Ska skapandet av en karaktär gå fort eller får det ta sin tid? Personligen tycker jag det gärna får ta nån timma eller två om rollpersonen kommer finnas med ett tag.
Jag föredrar att själva sifferpluttandet går snabbt och enkelt. Däremot kan det runt omkring ta tid – jag kan suga på rollpersoners bakgrund och personlighet i veckor om jag vill, men det har ju inget med sifferpluttandet att göra.

Här vill jag lista Smallville som en förebild. Gör jag en rollperson själv så går det fort. Det är typ elva steg och i varje steg sätter man in några nya värden eller ökar dem som finns. Till slut sitter man med totalt 30-35 "ökningar" på ett dussin värden, och det tar kanske en kvart.

Fast det är inte så man gör. I Smallville skapar man rollpersoner i grupp. I vart och ett av de där stegen sätter man inte bara in nya värden, utan man ritar relationer i ett relationsschema – ungefär en ny nod och en ny linje mellan två noder per steg. Varje nod ska ha namn, och varje linje ska beskriva relationen. Det här gör man i grupp och bygger upp ett komplext nätverk mellan rollpersoner och deras omgivning. Den processen tar lätt ett helt spelmöte.

Och den processen inspirerades jag också av i Järn. Där tar det också kanske en kvart att göra en filur, men att bygga en spelgrupp med filurer plus deras klan med relationer tar lätt en hel spelkväll.

da_bohz;n154724 said:
Ska detaljer ha en stor roll i skapandet? (Denna fråga ligger tätt ihop med fråga 2, men det är inte riktigt samma sak som efterfrågas) Bakgrundshistoria och familj, kontakter och mycket annat kan vara kul att ha med för en karaktär, men hur mycket av skapandet ska gå ut på att hitta på detaljer?
Det som gör att Smallville och Järn verkligen lyfter är hur man skapar relationerna ihop. "Ihop" är nyckelordet, för då blir det något som vi spelare har skapat, så vi bryr oss om det när det hotas av den slemme spelledaren. Det andra nyckelordet är "relationer" – de är ett stort schema som i princip ger spelledaren gratis äventyr.

Men! Om spelledaren inte bygger äventyren på rollpersonerna och deras relationer, på det sätt som man gör i Smallville och Järn, så är risken rätt stor att detaljerna inte kommer användas alls. I allmänhet, om spelledaren redan har en plan så kommer denne strunta i rollpersonens bakgrund, såvida den inte kan sammanfattas ner till typ en punktlista på en halv A4. Mer än så kommer spelledare i allmänhet inte läsa, och bara de bitar som är lätta att infoga i spelledarens plot kommer hamna där.

Vilket gör att de där timmarna jag spenderar på kammaren med att bygga bakgrund för rollpersonen mest är bortslösad tid. Ingen kommer bry sig.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
1.
Jag vill ha mycket valfrihet, gärna utan karaktärsklasser osv. Slumpen tycker jag inte ska finnas alls, men kan gärna finnas som ett supplemten men aldrig som krav.

2.
Om ett spel eller spelare valt förmågor hon/han inte tänkte använda är det ju fel ifrån antingen av spelets skapare, den personens sida eller så har spelledaren inte get information om hur spelet kommer gå till och så fall sagt till att en specifik förmåga inte behövs i detta fallet. Det kan också vara spelledarens fel som inte ser att en spelare väljer förmågor utifrån sina förväntingar och vad de vill spela. De spelen jag spelat innehåller gott om s.k slaskförmågor men många går under karaktärsstärkande dvs det logiska förklaringar till varför karaktären kan dessa förmågorna. Klart att smedens dotter ska kunna smida enkla saker som t.ex spik eller räta ut en plåt även om hon inte dedikerat en stor tid till yrket. Sen om det kommer till användning vet i tusan. Just nu har vi igång ett Burning wheel hack där vi har en kategori skills som heter i princip hobbys, det är förmågor som sällan kommer till någon särskild användning men är karaktärsstärkande.

3.
Beror på spelet, men jag förderar att spelare och spelledare för lära känna karaktären genom karaktärsskapande, det får lov att ta dig p.g.a det. Första kvällen får gärna gå till karaktärsskapandet om det är ett långvarigt spel. Man samarbetar för att skapa en fungerande grupp och samtidigt ger man sin spelledare sina förväntningar som spelare genom att diskutera det öppet och spelledaren ger sina förväntingar också. Sen kan man ju smyga iväg med sin spelledare och säg att man vill ha något hemligt också så klart.

4.
Det mesta av skapandet går till detaljerna, iallafall i mitt fall. Jag tycker det är kul att skriva en korthistoria om min karaktär som jag ger till min spelledare, den innehåller allt sådant men även min karaktärs motivation som spelledaren kan använda i spel sedan. Om man är en bakgrundslös person så blir det väldigt svårt både för spelaren av den karaktären att veta vad som driver den personen, det blir svårt för spelledaren att vet vad spelaren vill ha ut av spelet och det blir svårt för sina medspelare att kunna spela emot karaktären. Nyckeln till levande karaktärer ligger i detaljerna.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Krille;n154739 said:
Men! Om spelledaren inte bygger äventyren på rollpersonerna och deras relationer, på det sätt som man gör i Smallville och Järn, så är risken rätt stor att detaljerna inte kommer användas alls. I allmänhet, om spelledaren redan har en plan så kommer denne strunta i rollpersonens bakgrund, såvida den inte kan sammanfattas ner till typ en punktlista på en halv A4. Mer än så kommer spelledare i allmänhet inte läsa, och bara de bitar som är lätta att infoga i spelledarens plot kommer hamna där.

Vilket gör att de där timmarna jag spenderar på kammaren med att bygga bakgrund för rollpersonen mest är bortslösad tid. Ingen kommer bry sig.
Mmm, angående bakgrund tror jag det är smart att tänka att det ska vara saker som ger genomslag i spelet. Normalt vet man ganska lite om sina medarbetares bakgrund med. Man märker hur de är från dag till dag. Kanske vet man lite mer om sina vänner, men lika ofta vet man rätt så lite. Nu utgår jag från mig själv här såklart. Kanske är det bara jag som är en drummel och helt struntar i det mesta sånt.

Hursomhelst - bakgrund som ger genomslag. Säg t.ex. att du vuxit upp som trashank och fattiglapp. Det skulle kunna ge genomslaget att din RP är snål och vänder på slantarna och gärna har marginal ekonomiskt. Det skulle även kunna ge som genomslag att din RP är hedonist och passar på att njuta närhelst tillfälle ges, för man vet aldrig när precis allt går åt helvete, utan att man kan göra speciellt mycket åt det. Goblin Punch hade ett rätt kul inlägg som går rätt extremt långt i den här stilen:
http://goblinpunch.blogspot.se/2014/02/career-paths-for-3d6-fantasy.html
 
Top