Karaktärsdrivet spel - vad gör spelare och SL?

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Absolut, frågan jag ställer mig är dock har du aldrig mött spelare som inte skapar drömmar och mål? Jag har mött dem, spelarna som förväntar sig att spelledaren står för allt. Det är inte vanligt, men jag tror inte att vi kan utgå ifrån att alla spelare är karaktärsdrivna.
Jag har spelat med samma gäng sen jag var typ sjutton, dryga trettio år. En av oss är kanske inte super karaktärsdriven men han är ändå med och spelar och verkar ha kul. Men jag får fråga han nästa gång jobbigt om han bara haft skittrist de senaste 25 åren.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag har spelat med samma gäng sen jag var typ sjutton, dryga trettio år. En av oss är kanske inte super karaktärsdriven men han är ändå med och spelar och verkar ha kul. Men jag får fråga han nästa gång jobbigt om han bara haft skittrist de senaste 25 åren.
Jag tror, eller vet, att du kan ha roligt även i karaktärsdrivet spel även om du inte sätter mål för din egen rollperson. I slutet är ju en stor del oavsett ingång det gemensamma skapandet. Däremot kan det vara bra att vara medveten om att alla rollspelare inte drivs av karaktärsdrivna berättelser, somliga spelare söker och letar efter ploten som SL lagt fram genom spelarnas rollpersoner.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag ska ta ett konkret exempel: jag var med i grupp där vi skapade RP som var syskon och som sökte föräldrarnas mördare. Kampanjen börjar med en vag ledtråd. RP ger sig iväg. (Tillägg: Det var alltså en uttalat karaktärdriven ansats där vi alla injlusive SL samverkade om bakgrunden innan start.)

Längs vägen dyker situationer upp. Slumpmöten om man så vill, ett av dem leder till att en RP hamnar i fängelse. Vi kunde kanske undvikit situationen på ett tidigt stadium men konsekvensen var svår att överblicka och relativt slumpmässig. Sen står vi där och försöker få den fängslade RPn fri utan att förvandlas till fredlösa, vilket upptar resterande spelmöten i en intrig som blir allt mer komplex. Till slut rinner kampanjen ut i sanden eftersom ingen längre tycker den är kul då den inte längre handlar om det som vi skapade RP för.

Vad felar här? Är vi dåliga spelare som inte tar tag i händelseförloppet och driver på för att följa hämndmotivet, kosta vad det vill, eller är det SLs fel som inte fokuserar på situationer som faktiskt kretsar kring våra RPs drivkrafter?
Jag känner att ingen besvarat det här (kanske för att det inte går?).
Och jag har heller inget svar.

Däremot undrar jag:
Kan man se att en kampanj är på väg att dö?
Finns det några varningssignaler?

Och viktigast av allt:
Vem ska göra vad för att det inte ska dö?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Däremot undrar jag:
Kan man se att en kampanj är på väg att dö?
Finns det några varningssignaler?
Jag tänker på ett speltillfälle jag hade ganska nära i tiden som dog och där det redan i tidigt skeende var tydligt att det skulle dö. Varningssignalerna var att gruppen började dra åt olika håll och att inför varje spelmöte tog det tid att få koncentration till spelet. Annat fick ta företräde i gruppen, då gruppen var samlad, och det märkets att vi började tappa intresse i kampanjen i sig. Jag tror den tydligast varningssignalen var att en spelare hela tiden började dra fokus från rollspelet mot andra saker under spelmötet, med tiden gick för mycket energi åt till att dra tillbaka fokus till spel att kampanjen helt enkelt dog med tiden.

Vad som skulle gjorts är olika, jag skulle stannat upp och talat med gruppen när det hände och verkligen lyfta fram den oro jag kände över att intresset började dala så att vi tillsammans kunde fixa det. Här tror jag dock ansvaret är delat, en spelledare kan bara göra så mycket om spelarna inte upplever eller vill lyfta fram att det finns ett problem och spelarna kan bara göra så mycket om gruppen eller spelledaren inte vill se eller tala om det upplevda problemet.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag känner att ingen besvarat det här (kanske för att det inte går?).
Och jag har heller inget svar.

Däremot undrar jag:
Kan man se att en kampanj är på väg att dö?
Finns det några varningssignaler?

Och viktigast av allt:
Vem ska göra vad för att det inte ska dö?
Ja det är väll när man börjar märka av en lack of interest . När spelarna dyker upp men dom blir mer och mer oengagerade och sitter och pillar med mobilerna eller ritar eller nått annat och hänger inte med i vad som sker i storyn och efter ett tag så börjar ursäkterna till varför man inte kan vara med dyka upp i början kan det var då och då men efter ett tag så blir det nästan varje gång , då vet att man det är dags att ta den gamle kraken bak ladan och sätta in ett nådaskott ...

Vad man kan göra åt det är väl att skita i den svenska konflikträddslan och ta tjuren i hornen och fråga vad som försigår och om man gemensamt kan hitta en lösning och går inte det så surt så räven om rönnbären då får man hitta andra spelare att spela med .
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,024
Location
Stockholm
Och det är inte jag som spelare som hugger på SLs tråd för snabbt? "Ok, jag blir till aska om en vecka, nu ställs allt på sin spets, jag måste rädda min syster innan dess!" Jag tycker ju som du egentligen - att bara kasta in en sådan grej stör fokus - men det är ändå en ärlig fråga. Min SL kanske tycker jag mesar mig och tar mig an dennes ovidkommande quest för att rädda RPns liv istället för att som hen trodde ignorera det och maxa ut den personliga drivkraften istället, med ett dödshot hängande över RPn.
Det är lite crazy att lägga på så kraftfulla grejer håller jag med om. Vi är ju också tränade att bita på äventyrskrokar så det gäller i alla fall i mina grupper att vara lätt på handen som sl :)
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag tycker att det bästa sättet att spelleda karaktärsdrivet spel är att börja med en session zero där ingen som helst extern plot infogas. Skapa karaktärerna och sen låt dem interagera i vardagen. Här spelar spelsystemet in jättemycket - om spelet tvingar spelarna att skapa en massa flaggor som spelledaren sen kan använda sig av framöver så är det betydligt lättare. Efter första mötet sätter sig SL på sin kammare och klurar på vad som skulle kunna hända i nästa session utifrån de flaggor som kommit upp under spel samt de som finns på rollformulär osv. Nästa spelmöte infogar man lite av de där idéerna när man känner att det passar men man får absolut inte förutsätta att rollpersonerna ska agera på ett särskilt sätt.

Det handlar i grund och botten om lyhördhet - SLs uppgift är att lyssna efter vad spelarna vill uppleva (utifrån deras karaktärer, val och frågor = flaggorna) och sen försöka framställa situationer där detta kan uppnås. Sådana spelmöten blir i princip aldrig dåliga så länge spelarna också förmedlar vad de vill och är intresserade av - och inte förväntar sig att SL ska underhålla dem.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det handlar i grund och botten om lyhördhet - SLs uppgift är att lyssna efter vad spelarna vill uppleva (utifrån deras karaktärer, val och frågor = flaggorna) och sen försöka framställa situationer där detta kan uppnås. Sådana spelmöten blir i princip aldrig dåliga så länge spelarna också förmedlar vad de vill och är intresserade av - och inte förväntar sig att SL ska underhålla dem.
Jag fick en fundering överlag just utifrån det du skriver "spelarna inte förvätnar sig att SL ska underhålla dem".

Jag funderar på var den inställningen kommer ifrån och hur den uppstår. Jag har ibland upplevt att det trots tydlighet inför ett spelmöte har skapats en kultur i visa spelgrupper där det finns ingjutna föreställningar om hur rollspel ska gå till. Kan bara utgå från egna exempel här och varför jag slutade skapa rollpersoner med mål.

En gång i tiden skapade jag rollpersoner med drivkrafter då jag vill utforska rollpersonen och dennes resa tillsammans med gruppen. Något som även verkade återspeglas hos spelledaren vi spelade med, det som jag märkt med tiden är dock att jag spelat med många spelledare som sagt "vi skapar våra rollpersoner tillsammans och jag vill veta era målsättningar" för att sedan när spelet börjar helt tappa rollpersonernas målsättning och istället tvingar spelarna att agera mot en uppsatt plot av spelledaren. Inte som så att spelet blivit rälsat, utan med en väldigt tydlig agenda att spelarnas inverkan mest legat i resan till ploten och inte utifrån rollpersonernas agendor och mål.

Med tiden har jag som spelledare på andra sidan mött samma problem. Spelarna har signalerat att de vill driva spelet utifrån sina rollpersoner utifrån sina rollpersoners mål och agendor. När jag som spelledare sedan tagit fasta på detta och mött upp spelarna så har de visat noll engagemang att driva på sina egna drivkrafter och istället suttit och sökt efter min förmodad plot som då inte finns eftersom jag byggt utifrån rollpersonernas agendor.

Så det kanske bara är min upplevelse, men det känns som att kommunikationen runt spelbordet ofta fallt platt för mig och spelgrupperna jag varit med i. Idag spelar jag med två andra grupper där det istället flyter på, där kommunikationen fungerar och jag märker vilken skillnad det för för spelglädjen. Jag som spelledare slipper den gnagande känslan att jag gör fel eller något är fel och spelarnas respons är att de uppskattar det vi gör. Det blir som att vi faktiskt arbetar med varandra i gruppen istället för mot varandra.

Är det fler som upplevt detta som ett vanligt förekommande fenomen? Att spelare eller spelledare inte riktigt är ärliga i sin intention med varför de vill spela utan istället talar utifrån vad de tror gruppen eller spelledaren vill ha, vilket leder till att när väl kampanjen drar igång så blir det tung rot och det uppstår en gnagande känsla av att något inte gått rätt till.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Kul med många svar. Flera är helt i linje med så jag ofta tänker. Men jag ska spetsa till det med ett extremt fiktivt exempel:

RPns mål är att leta efter sin försvunna bror/syster. Där finns någon backstory och spelet trevar igång i den riktningen.

Under ett spelmöte letar RPn spår i den undre världen och en tjuv försöker råna hen. (SL slår på en slumptabell säger vi.) Det blir handgemäng och RPn dödar rånaren. Denne har en amulett som RPn tar. Den är dock i stulen från dödgudens tempel och när RPn förstår att den är förbannad säger prästerna där att RPn måste frambringa offer på berget Vindtopp i öster för att sona sin synd att ha burit amuletten, annars förvandlas RPn aska om en vecka. Vägen till berget är givetvis lång och farlig.

Och för tydlighetens skull: Inget i backstoryn antyder att dödsgudens kult har något med syskonets försvinnande att göra även om den finns i spelvärlden. Kanske slog SL fram amuletten på en slumptabell, kanske slängde hen in det av ren nyck.

Är detta?:
- Bra SLande: förbannade amuletter finns i spelvärlden och nu råkade RPn springa på en. Det är upp till spelaren att agera efter sin drivkraft och fortsätta leta efter sitt syskon ändå. Hitta hen på en vecka, förhandla med dödsgudens präster om deras hjälp medan RPn gör sin botfärd etc.

- Dåligt SLande: amuletten blir en slumpfaktor som effektivt konsumerar kampanjens återstående spelmöten och får den att kretsa runt något annat än att hitta syskonet, spelaren kan inte förväntas göra annat än att försöka rädda sin RP vilket gör drivkraften meningslös.
Skummat igenom tråden. Nedanstående är min personliga åsikt.

Jag hade blivit lite less över detta. Jag tycker att det är klantigt spelledande. Spelledaren beslutade att amuletten skulle ha den här effekten. Och varför kastade SL in den där tjuven från första början? Vad tillförde det? Det verkar ju inte ha någonting att göra med huvudberättelsen. Tjuven borde aldrig ha dykt upp, eller så borde SL ha ansträngt sig för att kroka in tjuven i någons personliga ståry. Det hela känns orelaterat till vad jag tänkte att spelet skulle handla om. Sluta flumma runt, SL!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Skummat igenom tråden. Nedanstående är min personliga åsikt.

Jag hade blivit lite less över detta. Jag tycker att det är klantigt spelledande. Spelledaren beslutade att amuletten skulle ha den här effekten. Och varför kastade SL in den där tjuven från första början? Vad tillförde det? Det verkar ju inte ha någonting att göra med huvudberättelsen. Tjuven borde aldrig ha dykt upp, eller så borde SL ha ansträngt sig för att kroka in tjuven i någons personliga ståry. Det hela känns orelaterat till vad jag tänkte att spelet skulle handla om. Sluta flumma runt, SL!
En följdfråga, för jag känner att din reaktion grundar sig lite på något som jag själv kan störa mig på när det sker oavsett aktivitet. Mitt förtroende har blivit brutet, jag känner mig svikt utifrån den premiss vi skulle arbeta utifrån och mitt engagemang sjunker då målsättningen försvunnit. Tänker jag rätt eller har jag fångat upp helt fel känsla till reaktionen?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Och varför kastade SL in den där tjuven från första början?
Jag kan nog köpa tjuven. Den kan vara en effekt av ett misslyckat tärningsslag, fail forward helt. RPn sprider slantar i undre världen - du får veta vad du vill men det här blir effekten. Nu har ju jag hittat på exemplet men jag tycker det som felar är amuletten - symbolen för att vrida om agendan. Åtminstone är det vad jag inte riktigt klarar av att hantera utan att skifta fokus från det karaktärsdrivna till vad SL slängt in. Vilket är det som är trist då det leder till att drivet för kampanjen försvinner.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Nu har ju jag hittat på exemplet men jag tycker det som felar är amuletten - symbolen för att vrida om agendan. Åtminstone är det vad jag inte riktigt klarar av att hantera utan att skifta fokus från det karaktärsdrivna till vad SL slängt in.
Jag instämmer här, amuletten känns som ett uselt knepp för SL att få slänga in sina häftiga tankar och idéer utan hänsyn till gruppens vilja, något som förstör tilltron till spelledaren om gruppen kommit överrens om att spela utifrån rollpersonernas drivkrafter och inte SL:s uppdiktade plot. Så du har nog rätt, det är amuletten som skaver och skapar problem. Däremot så skapade ditt exempel en väldigt bra grund för analys av när saker går fel och förväntningar inte riktigt går ihop med varandra.

Om SL vill slänga in sina häftiga tankar och idéer i en karaktärsdriven kampanj skulle det behöva ske genom rollpersonernas drivkraft såsom Genesis är inne på. Det känns som mycket lärdom kom genom ditt exempel, intressant diskussion att följa.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Känner också att jag inte riktigt svarade på dina inledande frågor men försökte som göra det lite genom att peka på att karaktärsdrivet kan innebära så mycket, huruvida det är ett problem eller ej om din systers mördare helt plötsligt hamnar längst ner på att göra listan beror helt på hur ni spelar. Vissa vill att allt skall knytas till karaktärerna och dyker en amulett och en dödskult upp så har de såklart något med karaktärerna att göra. Vissa tycker det är för styrt och leder till att allt som dyker upp i spel självklart har med mordet att göra och därmed blir allt lite lika, som att världen bara finns där inte ens för karaktärernas skull utan för just den här berättelsen. Vissa tycker att karaktärerna skall driva men världen skall inte centreras kring dem alls utan finnas där för sig själv ändå. Själv har jag ingen preferens utan uppskattar nog samtliga på olika sätt, med olika spel och i olika kampanjer. Variation! Spela mer och spela olika!

Så svaret är väl att en måste väl ha ett hum om hur spelare och SL tänker kring detta, vill spelarna att allt skall böjas kring karaktärerna eller vill spelarna att världen skall vara helt obrydd om deras existens? Eller något där emellan.

Något jag dock själv skulle tänka på är nog att inte presentera en sådan sak som amuletten rakt av utan kanske att skapa det som en bang. Amuletten erbjuds, den kommer ge dig möjlighet att kommunicera med din döda syster men den kommer också förvandla sig till aska inom en vecka, den glimmar för framför dig på altaret, vad gör du, tar du den?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
En följdfråga, för jag känner att din reaktion grundar sig lite på något som jag själv kan störa mig på när det sker oavsett aktivitet. Mitt förtroende har blivit brutet, jag känner mig svikt utifrån den premiss vi skulle arbeta utifrån och mitt engagemang sjunker då målsättningen försvunnit. Tänker jag rätt eller har jag fångat upp helt fel känsla till reaktionen?
Nja, det vet jag inte. Jag tycker bara att det känns som lite dålig dramaturgi. Hade jag sett en film där jag först får reda på att protagonisten letar efter sitt försvunna syskon och sedan handlar berättelsen om att hen jagar någon amulettkult så hade jag tyckt "Vad fan var hela den där grejen om syskonet om? Kunde de inte ha skippat det?"
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Jag instämmer här, amuletten känns som ett uselt knepp för SL att få slänga in sina häftiga tankar och idéer utan hänsyn till gruppens vilja
Som sagt, jag håller med. Men för argumentationens skull kan det inte vara så att det bara är ett infall från SL? En krydda från spelvärlden, inget denne räknar med att spelarna faktiskt ska skapa intrig av. Mitt verkliga exempel med RPn som hamnade i fängelse blir ju bättre där eftersom det är mindre extremt. Det fick bevisligen kampanjen att spåra ur men jag tror inte det var SLs avsikt att det skulle få de proportionerna, utan just ett infall. Det är möjligen slappt SLande men vi som spelare hade kanske också ett ansvar genom att inte driva på mer? "Så RPn verkar blivit oskyldigt anklagad, det har vi inte tid att reda ut. fritagning och sedan rida all vad regeln håller."
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Känner också att jag inte riktigt svarade på dina inledande frågor men försökte som göra det lite genom att peka på att karaktärsdrivet kan innebära så mycket, huruvida det är ett problem eller ej om din systers mördare helt plötsligt hamnar längst ner på att göra listan beror helt på hur ni spelar. Vissa vill att allt skall knytas till karaktärerna och dyker en amulett och en dödskult upp så har de såklart något med karaktärerna att göra. Vissa tycker det är för styrt och leder till att allt som dyker upp i spel självklart har med mordet att göra och därmed blir allt lite lika, som att världen bara finns där inte ens för karaktärernas skull utan för just den här berättelsen. Vissa tycker att karaktärerna skall driva men världen skall inte centreras kring dem alls utan finnas där för sig själv ändå. Själv har jag ingen preferens utan uppskattar nog samtliga på olika sätt, med olika spel och i olika kampanjer. Variation! Spela mer och spela olika!
Javisst, svaret var ju utifrån min preferens. Och jag brukar vara rätt bra på att driva min agenda som spelare, så jag får ofta något sjysst i slutänden även om spelledaren håller på att jönsa runt med att försöka skapa en värld som existerar oberoende av berättelsen. Olika agendor kan ju till viss del samsas i samma spel, i alla fall om de inte är så långt ifrån varandra.

Något jag dock själv skulle tänka på är nog att inte presentera en sådan sak som amuletten rakt av utan kanske att skapa det som en bang. Amuletten erbjuds, den kommer ge dig möjlighet att kommunicera med din döda syster men den kommer också förvandla sig till aska inom en vecka, den glimmar för framför dig på altaret, vad gör du, tar du den?
Yes! Detta är asfett.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Nja, det vet jag inte. Jag tycker bara att det känns som lite dålig dramaturgi. Hade jag sett en film där jag först får reda på att protagonisten letar efter sitt försvunna syskon och sedan handlar berättelsen om att hen jagar någon amulettkult så hade jag tyckt "Vad fan var hela den där grejen om syskonet om? Kunde de inte ha skippat det?"
Låter som "From Dusk til Dawn" 😃.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Som sagt, jag håller med. Men för argumentationens skull kan det inte vara så att det bara är ett infall från SL? En krydda från spelvärlden, inget denne räknar med att spelarna faktiskt ska skapa intrig av. Mitt verkliga exempel med RPn som hamnade i fängelse blir ju bättre där. Det fick bevisligen kampanjen att spåra ur men jag tror inte det var SLs avsikt att det skulle få de prportionerna, utan just ett infall. Det är möjligen slappt SLande men vi som spelare hade kanske också ett ansvar genom att inte driva på mer? "Så RPn verkar blivit oskyldigt anklagad, det här vi inte tid att reda ut. fritagning och sedan rida all vad regeln håller."
En RP som hamnar i finkan är ju inte helt ovanligt. Brukar oftast ge några scener i fängelset och sedan är de fria, av en eller annan anledning. Jag har själv vid fler än ett tillfälle helt sonika satt en scen "Efter att du flytt från fängelset" utan att ens bemöda mig om att berätta hur det gick till, om rollpersonen är någon man lätt kan tänka sig kan fly från ett fängelse.

Men det finns ju en massa andra varianter. Introducera en person som kan få dig ur fängelset, men för ett pris. Avrätta rollpersonen och låt hen återvända som osalig ande. Låt en medfånge bli fritagen och RP hänger med, nu med en ny kompanjon. Envig för din frihet. Och så vidare. Finns ju massor av sätt att återknyta detta till handlingen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
En RP som hamnar i finkan är ju inte helt ovanligt. Brukar oftast ge några scener i fängelset och sedan är de fria, av en eller annan anledning. Jag har själv vid fler än ett tillfälle helt sonika satt en scen "Efter att du flytt från fängelset" utan att ens bemöda mig om att berätta hur det gick till, om rollpersonen är någon man lätt kan tänka sig kan fly från ett fängelse.

Men det finns ju en massa andra varianter. Introducera en person som kan få dig ur fängelset, men för ett pris. Avrätta rollpersonen och låt hen återvända som osalig ande. Låt en medfånge bli fritagen och RP hänger med, nu med en ny kompanjon. Envig för din frihet. Och så vidare. Finns ju massor av sätt att återknyta detta till handlingen.
Nu pratar vi ju om olika spelstilar gissar jag, men för tydlighetens skull så är det i sammanhanget inte ett alternativ för spelaren att befria sig själv i fiktionen. Det åligger att SL att avgöra om det spelarna gör leder till RPns frihet.

Det sagt är det så klart inte fängslandet i sig som är problemet, eller hur det kan lösas, utan vilket utrymme det får på bekostnad av drivkraften "hitta föräldrarnas mördare". Och framför allt vilket ansvar jag har som spelare att driva på mot mitt mål oaktat att SL slängt in ett frihetsberövande på rätt lösa grunder. I detta fallet ville spelarna av olika skäl inte frita RPn annat än som sista utväg, samtidigt som andra försök att lösa situationen inte ledde någon vart. Och där stod kampanjen och stampade tills den tog slut. Var faller ansvaret, på oss spelare som inte högg på den uppenbart snabbaste lösningen (fritagning), eller på SL som introducerat och komplicerat en situation som inte berör RPnas drivkrafter?
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Var faller ansvaret, på oss spelare som inte högg på den uppenbart snabbaste lösningen (fritagning), eller på SL som introducerat och komplicerat en situation som inte berör RPnas drivkrafter?
Jag tänker att vi inte ska glömma bort vikten av att checka av om spelarnas rollpersoner bytt agenda. Agendor och drivkrafter skiftar över tid, blir jag tillfångatagen på grund av händelser i spel så uppstår kanske helt nya drivkrafter som gör att rollpersonen lägger om prioriteringarna. Lite som vi gör i allmänhet, vi skiftar drivkrafter och mål genom livet beroende på hur situationen utvecklar sig. Så kanske är problemet att det saknades ett samtal och inventering av vilka drivkrafterna var här och nu istället för att hålla tag i drivkrafterna som var där och då.

Notera jag har inte gått tillbaka och läst exemplet igen, så jag minns inte om du nämnde detta i ursprungliga exemplet.
 
Top