Nekromanti Karaktärsdrivna spel

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Save said:
Kan någon förstå vad Story Now är?
Jag tror att jag förstår och jag tror att det är mycket enklare än vad den här diskussionen ger sken av.

Skapas historien innan den spelas (skrivna äventyr)? : Story Before
Skapas historien flytande under pågående spel utifrån startförutsättningar? : Story Now
Får du i efterhand höra vilken historia ditt spel har skapat? : Story After
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Vad jag förstår har jag läst vad Ron skrivit.

Jag tror inte att vi pratar ekonomi just nu, eller gör vi? Ekonomi kan i en förlängning innebära fördelar eller förmåner för människor. En berättelse kan innebära något sådant. Så visserligen kan vi prata om ekonomi nu, men jag ser det som ytterst långsökt. :gremtongue:

Problemet är: kan någon, d.v.s. en enskild person, definiera vad Story Now är. Nej, säger jag, eftersom begreppet bygger - som system - på att skapa gemensamma fantasier, tror jag inte att det är möjligt.

För övrigt har jag skrivit några tillägg till mina tidigare inlägg som kan vara intressanta, samt vissa språkliga korrigeringar i dem.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Save said:
Vad jag förstår har jag läst vad Ron skrivit.

Jag tror inte att vi pratar ekonomi just nu, eller gör vi? Ekonomi kan i en förlängning innebär fördelar eller förmåner för människor. En berättelse kan innebära något sådant. Så visserligen kan vi prata om ekonomi nu, men jag ser det som ytterst långsökt. :gremtongue:
Ekonomi är inte inte intressant och var inte poängen (vilket jag tror att du förstår). Att diskutera något utan att ta del av den fakta som delgetts är poängen. har du läst det här så har jag inget att klaga på.

Save said:
Problemet är: kan någon, d.v.s. en enskild person, definiera vad Story Now är. Nej, säger jag, eftersom begreppet bygger - som system - på att skapa gemensamma fantasier, tror jag inte att det är möjligt.

För övrigt har jag skrivit några tillägg till mina tidigare inlägg som kan vara intressanta, samt vissa språkliga korrigeringar i dem.
Gemensamma fantasier är i mina ögon inget knutet till Story Now mer än någon annan gren inom rollspel. Story Now innebär bara att vi inte utforskar en redan skriven storyline (ett "äventyr").

Vi börjar med startförutsättningarna (precis som i de flesta andra rollspel) och utifrån det gör den förste spelaren att agera olika val som påverkar förutsättningarna. Nästa spelare som tar vid plockar upp spelet vid de givna förutsättningarna och förändrar dem ytterligare. I varje interaktionspunkt, med varje ord som sägs av en spelare, sker detta. Det handlar inte om en gemensam fantasi utan om att löpande relatera till de förutsättningar som ställs inför en vid varje givet tillfälle. Summera startförutsättningarnas förändring och du har din historia. Story Now, inte Story Before eller Story After (fler alternativ finns mig veterligen inte än dessa tre, förutom möjligen någon mix mellan dem).
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Ekonomi är inte inte intressant och var inte poängen (vilket jag tror att du förstår). Att diskutera något utan att ta del av den fakta som delgetts är poängen. har du läst det här så har jag inget att klaga på.
Tack för att du håller med mig. Jag har tagit del av det. :gremsmile:
Elmrig said:
Gemensamma fantasier är i mina ögon inget knutet till Story Now mer än någon annan gren inom rollspel.
Precis, därav "som system". Story Now är som jag har förstått det, ett system, och som sådant bygger det på att fantasierna ska vara gemensamma. Om fantasierna inte är gemensamma, då är det mycket svårt att definiera vad Story Now står för.

För min del verkar det som att Story Now kan förändra för mycket för att jag ska kunna ha en klar uppfattning om vad det är annat än att det kan användas för att beskriva vad vi vill uppnå gemensamt. ^^
Elmrig said:
[Angående att plocka upp tråden:]
Det handlar inte om en gemensam fantasi utan om att löpande relatera till de förutsättningar som ställs inför en vid varje givet tillfälle.
Övriga deltagare måste på något sätt kunna acceptera de relateringar till givna förutsättningar som beskrivs. Därför blir fantasin gemensam. I trad-spel uttrycks detta som att alla accepterar att man träffat om man lyckas med sitt tärningsslag. I Story Now är det på intet sätt en nödvändighet att ett lyckat tärningsslag innebär träff. :gremwink:

Elmrig said:
Summera startförutsättningarnas förändring och du har din historia. Story Now, inte Story Before eller Story After (fler alternativ finns mig veterligen inte än dessa tre).
Jag vet inte varför de andra begreppen nämns överhuvudtaget. Jag har pratat Story Now hela tiden. =)

Edit: Förtydligat: I Story Now är det på intet sätt en nödvändighet att ett lyckat tärningsslag innebär träff.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Save said:
Elmrig said:
Ekonomi är inte inte intressant och var inte poängen (vilket jag tror att du förstår). Att diskutera något utan att ta del av den fakta som delgetts är poängen. har du läst det här så har jag inget att klaga på.
Tack för att du håller med mig. Jag har tagit del av det. :gremsmile:
Elmrig said:
Gemensamma fantasier är i mina ögon inget knutet till Story Now mer än någon annan gren inom rollspel.
Precis, därav "som system". Story Now är som jag har förstått det, ett system, och som sådant bygger det på att fantasierna ska vara gemensamma. Om fantasierna inte är gemensamma, då är det mycket svårt att definiera vad Story Now står för.

För min del verkar det som att Story Now kan förändra för mycket för att jag ska kunna ha en klar uppfattning om vad det är annat än att det kan användas för att beskriva vad vi vill uppnå gemensamt. ^^
Elmrig said:
[Angående att plocka upp tråden:]
Det handlar inte om en gemensam fantasi utan om att löpande relatera till de förutsättningar som ställs inför en vid varje givet tillfälle.
Övriga deltagare måste på något sätt kunna acceptera de relateringar till givna förutsättningar som beskrivs. Därför blir fantasin gemensam. I trad-spel uttrycks detta som att alla accepterar att man träffat om man lyckas med sitt tärningsslag. I Story Now är detta på intet sätt en nödvändighet. :gremwink:
Men även i trad-spel finns väl någon mån av "free play"? Att spelarna beskriver vad deras karaktärer gör utan att rulla tärning? Jag har inte spelat med jättemånga spelgrupper men även när jag spelat DND har det funnits tillfällen, utanför strid till exempel, där vi inte agerat i initiativordning, mätt förflyttning i rutor, etc. Det är för mig "free play" och det återfinns också i många "Story Now"-spel.
När ett svärd huggs och det är viktigt nog att utgången bör hanteras av regelsystemet används i trad-spel såväl som Story Now-spel resolutionsmekanik för att se hur det gick. DFK-mekanik i kombination samt konfliktresolution vs handlingsresolution ger hur detta hanteras både i trad-spel och Story Now-spel.

Situationen du beskriver är för mig identisk i både trad-spel och Story Now-spel. Man måste hitta "fast mark" där man kan vara överens om hur läget är, exempelvis genom resolutionsmekanik och det gäller i allra högsta grad i Story Now.
När spelledaren för ett trad-spel lägger fram förutsättningarna för ett "äventyr" och ber spelarna agera på detta är det precis samma sak som när man i ett Story Now-spel agerar på en situations förutsättningar. Skillnaden är att spelledaren i ett trad-spel redan har ett skrivet manus som spelarna förväntas följa emedan ditot för Story Now inte har det.

Den "gemensamma fantasin" är varken mer eller mindre viktig för Story Now än för trad-spel. Individuell speldesign sätter säkerligen olika fokus på detta men det finns inget knutet till Story Now som säger att det ska vara på ett visst sätt rörande detta.
Elmrig said:
Summera startförutsättningarnas förändring och du har din historia. Story Now, inte Story Before eller Story After (fler alternativ finns mig veterligen inte än dessa tre).
Jag vet inte varför de andra begreppen nämns överhuvudtaget. Jag har pratat Story Now hela tiden. =)
Av de olika "story"-typerna så finns de tre typerna Before, Now och After. Jag uppfattar det som att du inte är helt 100% på vad Story Now är och genom att belysa resten av möjlighetsrummet där delar kanske är mer bekanta hoppas jag kunna förtydliga den bit du inte riktigt greppat.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Save said:
För övrigt har jag skrivit några tillägg till mina tidigare inlägg som kan vara intressanta, samt vissa språkliga korrigeringar i dem.
Någon möjlighet att man kan få ändringarna markerade? Jag läser gärna det du lagt till men är inte jättesugen på att plöja tråden från början till slut igen för att se vad som är annorlunda :gremsmile:
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
När spelledaren för ett trad-spel lägger fram förutsättningarna för ett "äventyr" och ber spelarna agera på detta är det precis samma sak som när man i ett Story Now-spel agerar på en situations förutsättningar. Skillnaden är att spelledaren i ett trad-spel redan har ett skrivet manus som spelarna förväntas följa emedan ditot för Story Now inte har det.
Om det finns en skillnad, är det då samma sak? För mig är det inte det. ^^
Elmrig said:
Den "gemensamma fantasin" är varken mer eller mindre viktig för Story Now än för trad-spel. Individuell speldesign sätter säkerligen olika fokus på detta men det finns inget knutet till Story Now som säger att det ska vara på ett visst sätt rörande detta.
Nej precis, därför att det när det gäller trad-spel finns fler saker knutna till den gemensamma fantasin redan från början. Där är, typiskt sett och som jag generaliserar det, äventyret, världen och reglerna beskrivna. I Story Now, saknas fasta kopplingar till dessa. Därför beror Story Now mer på vad vi vill gemensamt. :gremsmile:
Elmrig said:
Av de olika "story"-typerna så finns de tre typerna Before, Now och After. Jag uppfattar det som att du inte är helt 100% på vad Story Now är och genom att belysa resten av möjlighetsrummet där delar kanske är mer bekanta hoppas jag kunna förtydliga den bit du inte riktigt greppat.
Resten av möjlighetsutrymmet är redan avskuret genom att de är olika begrepp och jag har uppfattat dem som sådana. Jag ser inte sådant som är utanför ämnet som något jag behöver greppa. :gremtongue:


Edit: som svar på frågan om markerade ändringar kan jag tacka för tipset =)
Ändringar kan markeras med färgskiftningar. Jag går dock inte tillbaka i inlägg före detta och färgmarkerar, då man ser av mina edit-avsnitt vad som är ändrat. De språkliga korrigeringarna jag hänvisade till handlar om hur jag uttrycker mig och är inte avsett att ändra något i sak, t.ex. skriva ämnet istället för saken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Save said:
Måns said:
Save said:
Om jag fattat det hela rätt innebär Story Now att spelmakaren och spelarna kan ändra på vad som helst i ett grundmaterial som t.ex. ett rollspel.
Inte alls.
På vilket sätt var det konstruktivt? Jag uppskattar visserligen dramatiken i att helt sonika inte hålla med. Emellertid skriver den som det länkas till att varje "svar ger oss mer och mer story (vi bygger vår story nu!)". Vidare att berättelsen kan sluta i princip hursomhelst. Slutligen att se "äventyret som en resurs att använda om det passar".

Jag kan verkligen inte se hur jag "inte alls" har fattat det hela rätt, men jag vill inte tvinga min åsikt på någon. Tyck på vilket sätt som helst, varje åsikt ger oss mer berättelse. :gremwink: ^^

Edit: Detta svar passar i huvudsak till det inlägg som kom emellan mitt och det jag svarade på. I en bisak sa jag aldrig att systemet var tvunget att sakna begränsningar (edit 2). :gremtongue:
Fast det är inte poängen. Story Now handlar inte i huvdsak om att skapa en story nu, utan att skapa en story som säger något. Det enda vi inte an ta ifrån spelarna är deras möjlighet att låta sina karaktärers val definera henne, och genom dessa val svara på frågor (exempelvis "är vänskap viktigare än kärlek?"). Det går absolut inte att ändra på vad som helst i materialet. Tvärtom gör de flesta Story Now-orienterade spel en stor poäng av att kunna spelas som de är skrivna från början till slut, och hur stort spelarnas anvsar är skiljer sig oerhört mycket från spel till spel.

Story Now handlar helt enkelt inte om hur en story byggs upp, utan vad den innehåller.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Save said:
Elmrig said:
När spelledaren för ett trad-spel lägger fram förutsättningarna för ett "äventyr" och ber spelarna agera på detta är det precis samma sak som när man i ett Story Now-spel agerar på en situations förutsättningar. Skillnaden är att spelledaren i ett trad-spel redan har ett skrivet manus som spelarna förväntas följa emedan ditot för Story Now inte har det.
Om det finns en skillnad, är det då samma sak? För mig är det inte det. ^^
Felsyftning från din sida, läs vad som står igen.

Save said:
Elmrig said:
Den "gemensamma fantasin" är varken mer eller mindre viktig för Story Now än för trad-spel. Individuell speldesign sätter säkerligen olika fokus på detta men det finns inget knutet till Story Now som säger att det ska vara på ett visst sätt rörande detta.
Nej precis, därför att det när det gäller trad-spel finns fler saker knutna till den gemensamma fantasin redan från början. Där är, typiskt sett och som jag generaliserar det, äventyret, världen och reglerna beskrivna. I Story Now, saknas fasta kopplingar till dessa. Därför beror Story Now mer på vad vi vill gemensamt. :gremsmile:
Nej. Läser du vad Ron Edwards skrivit så är det väldigt uttryckligen motsatsen till vad du skriver här. Det enda som "saknas kopplingar till" är skrivna äventyr vilket är hela idén med Story Now.

Från http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html :
The number of textual rules involved, as well as how much the rules must be consulted during play, are irrelevant. "Narrativist? Must be rules-light!" is just one of those little humps to get over.
Från http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf :

Therefore in early Forge discussions, a perceived dichotomy formed which contrasted Setting with Story Now (Narrativism). Here, I’m firmly calling this dichotomy false and showing that Story Now play can function very well using a settingcentric approach.
På ett eller annat sätt tycks du ha missat en hel del av artiklarnas innehåll.

Save said:
Elmrig said:
Av de olika "story"-typerna så finns de tre typerna Before, Now och After. Jag uppfattar det som att du inte är helt 100% på vad Story Now är och genom att belysa resten av möjlighetsrummet där delar kanske är mer bekanta hoppas jag kunna förtydliga den bit du inte riktigt greppat.
Resten av möjlighetsutrymmet är redan avskuret genom att de är olika begrepp och jag har uppfattat dem som sådana. Jag ser inte sådant som är utanför ämnet som något jag behöver greppa. :gremtongue:
Jag tycker inte att det är utanför ämnet. För att använda en till liknelse (som säkerligen kommer bemötas med ett "men vi pratar väl inte om matte här?") så är det för mig som att försöka lära sig "minus" när man redan kan "plus". Visst, det är olika räknesätt men förståelsen för det ena kan gynna det andra. Story Before vet du vad det är, utifrån det bör Story Now vara uppenbart.

Save said:

Edit: som svar på frågan om markerade ändringar kan jag tacka för tipset =) Jag går dock inte tillbaka och färgmarkerar då man ser av mina edit-avsnitt vad som är ändrat. De språkliga korrigeringarna jag hänvisade till handlar om hur jag uttrycker mig och är inte avsett att ändra något i sak, t.ex. skriva ämnet istället för saken.
Ok, ska kolla in det!
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Måns said:
Fast det är inte poängen. Story Now handlar inte i huvdsak om att skapa en story nu, utan att skapa en story som säger något. Det enda vi inte an ta ifrån spelarna är deras möjlighet att låta sina karaktärers val definera henne, och genom dessa val svara på frågor (exempelvis "är vänskap viktigare än kärlek?"). Det går absolut inte att ändra på vad som helst i materialet. Tvärtom gör de flesta Story Now-orienterade spel en stor poäng av att kunna spelas som de är skrivna från början till slut, och hur stort spelarnas anvsar är skiljer sig oerhört mycket från spel till spel.
Vad är poängen? Är poängen den att säga att jag inte hade en poäng eller är poängen att tillföra en poäng? Vad är det som säger att det inte går att ändra på vad som helst i materialet, om det beror på spelet i sig och spelet skulle kunna möjliggöra detta? ^^

Måns said:
Story Now handlar helt enkelt inte om hur en story byggs upp, utan vad den innehåller.
Jag beklagar, men inledningsvis ser jag ingen skillnad. Vid närmare granskning skulle det senare möjligen kunna innebära endast slutresultatet. Emellertid tycker jag det går emot allt vad jag lärt mig om Story Now, nämligen att du ska kunna uppleva den nu. Jag kan inte uppleva någon berättelse nu (förutom den att vi skriver i forumet), därför måste det finnas ett element av förberedelse för att berättelsen ska kunna upplevas. Story Now kan därför inte endast handla om slutresultatet. :gremwink:

Hursomhelst ser jag Story Now som det vi vill uppnå gemensamt och då skulle såväl tillvägagångssättet för och innehållet i berättelsen kunna ingå. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Jag undrar om du verkligen försöker förstå det vi skriver eller om du väljer att tolka det vi skriver engligt någon logisk mall som du har bestämt har företräde.

I vilket fall som helst anser jag att det både i den här tråden, alla länkar i den och på forumet som helhet, finns info så det räcker om vad Story Now är.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,025
Location
Stockholm
Måns said:
Save said:
Måns said:
Save said:
Om jag fattat det hela rätt innebär Story Now att spelmakaren och spelarna kan ändra på vad som helst i ett grundmaterial som t.ex. ett rollspel.
Inte alls.
På vilket sätt var det konstruktivt? Jag uppskattar visserligen dramatiken i att helt sonika inte hålla med. Emellertid skriver den som det länkas till att varje "svar ger oss mer och mer story (vi bygger vår story nu!)". Vidare att berättelsen kan sluta i princip hursomhelst. Slutligen att se "äventyret som en resurs att använda om det passar".

Jag kan verkligen inte se hur jag "inte alls" har fattat det hela rätt, men jag vill inte tvinga min åsikt på någon. Tyck på vilket sätt som helst, varje åsikt ger oss mer berättelse. :gremwink: ^^

Edit: Detta svar passar i huvudsak till det inlägg som kom emellan mitt och det jag svarade på. I en bisak sa jag aldrig att systemet var tvunget att sakna begränsningar (edit 2). :gremtongue:
Fast det är inte poängen. Story Now handlar inte i huvdsak om att skapa en story nu, utan att skapa en story som säger något. Det enda vi inte an ta ifrån spelarna är deras möjlighet att låta sina karaktärers val definera henne, och genom dessa val svara på frågor (exempelvis "är vänskap viktigare än kärlek?"). Det går absolut inte att ändra på vad som helst i materialet. Tvärtom gör de flesta Story Now-orienterade spel en stor poäng av att kunna spelas som de är skrivna från början till slut, och hur stort spelarnas anvsar är skiljer sig oerhört mycket från spel till spel.

Story Now handlar helt enkelt inte om hur en story byggs upp, utan vad den innehåller.
Det är det här jag tycker känns konstigt. Visst, jag kan köpa att det här:
Story Now

Commitment to Addressing (producing, heightening, and resolving) Premise through play itself. The epiphenomenal outcome for the Transcript from such play is almost always a story. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority of role-playing, the defining feature of Narrativist play.
och det här:

Premise (adapted from Egri)

A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist's passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme - a judgmental statement about how to act, behave, or believe. In role-playing, "protagonist" typically indicates a character mainly controlled by one person. A defining feature of Story Now.
från http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html ger sådana indikationer men samtidigt i sin Setting and Emergent Stories skriver Rond Edwards:

I used to call this Narrativism, sometimes still do. “Story Now,” though, is the best descriptive term because plot is treated as an emergent property during play itself. Enjoyment of play lies equally in
generating that plot and appreciating it (including its newly-created themes), and techniques toward these ends have blossomed in the past decade. I should clarify that Story Now play does not merely inject a dose of flexibility or improvisation into Story Before play. It’s a different animal entirely. For example, the classic “play my character vs. play for the story” dichotomy is literally impossible. There simply isn’t any “the” story. The only way to get a story is through people playing their characters. It relies heavily on situational crisis within the fiction, and not only the knowledge among the players that their characters are significantly embedded in it, but their enjoyment of that because the characters’ allegiances and priorities are free to unfold and change during play (“protagonism,” a problematic term unless you understand that it’s prescriptive in this case).
vilket pekar mer mot att just hur historien skapas är viktigt.

Huruvida historien säger något eller inte ser jag personligen inte som centralt. Jag uppfattar det som att det viktiga är som du skriver:

att låta sina karaktärers val definera henne, och genom dessa val svara på frågor (exempelvis "är vänskap viktigare än kärlek?").
men jag tolkar det inte som att alla historier där svåra val utifrån moral eller liknande måste göras är Story Now, det har väl mer med bombdrivet spel att göra (vilket förvisso är en teknik som underlättar Story Now i många fall)?

Moraliska val och svåra ställningstaganden kan ställas upp men om utgången beroende på vilket alternativ som väljs är givet är det inte Story Now. Jag ser det som att nyckeln ligger i att valen ska skapa historien med sina effekter istället för att representera ett val mellan olika alternativa framtider.

Är jag fel ute här?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Elmrig said:
Är jag fel ute här?
Lite, men inte helt. Att storyn skapas NU! beror på att den måste göra det för att kunna ge oss det ärliga spel vi vill åt. Men innehållet är det centrala. Eller rättare sagt, om vi inte spelar ärligt och utmanar karaktärerna så kommer inte berättelsen att säga något och då har vi inte haft Story Now som agenda, utan istället spelat med syfte att berätta kollaborativ eller nått. Men i Story Now är premiss, tema och allt det centalt.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Felsyftning från din sida, läs vad som står igen.
På vilket sätt då? Nej, inte utan en förklaring om vad felsyftningen skulle bestå i. :gremwink: Är det ens säkert att felsyftningen inte uppkom efter det att jag skrev mitt inlägg? :gremsmile:

Elmrig said:
Nej. Läser du vad Ron Edwards skrivit så är det väldigt uttryckligen motsatsen till vad du skriver här. Det enda som "saknas kopplingar till" är skrivna äventyr vilket är hela idén med Story Now.
Det finns inget i den texten som ger stöd för den uppfattningen, vad jag kan se. Texten beskriver istället att något engagerande tas upp, på ett liknande sätt som en manusförfattare relaterar till skapandet av ett manus och med insikter om hur de inblandade ser på saken. =)

Detta utesluter inte på något sätt kopplingar till ett äventyr, om detta är något som engagerar spelarna. :gremwink:

Idén med Story Now verkar mer vara att ta detta något och försöka uppnå vår gemensamma fantasi med det. :gremwink:

I processen att nå vår gemensamma fantasi kan vi ändra på vad vi vill såvida vi inte - upplever oss eller annars - är begränsade av regler tillagda genom särskilda Story Now-avsnitt. ^^

Elmrig said:
På ett eller annat sätt tycks du ha missat en hel del av artiklarnas innehåll.
Jaså? Hurdå? Antalet regler och hur ofta de används är, precis som jag tycker, irrelevant för Story Now. Jag har inte kontrasterat setting och berättarskap. Setting kan användas i berättarskap, vilket inte innebär någon motsats.

Elmrig said:
Jag tycker inte att [Story After/Before] är utanför ämnet. För att använda en till liknelse (som säkerligen kommer bemötas med ett "men vi pratar väl inte om matte här?") så är det för mig som att försöka lära sig "minus" när man redan kan "plus". Visst, det är olika räknesätt men förståelsen för det ena kan gynna det andra. Story Before vet du vad det är, utifrån det bör Story Now vara uppenbart.
Vi pratar väl inte matematik här? ;-) Som jag har uppfattat Story Now kan det användas för att omdefiniera Story After och Story Before på vilka sätt vi önskar, eftersom vi kan ändra på vad vi vill i berättelsen för att uppnå det vi vill. Story Before kan därför inte användas för att motsatsvis definiera Story Now. :gremwink:
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Måns said:
Jag undrar om du verkligen försöker förstå det vi skriver eller om du väljer att tolka det vi skriver engligt någon logisk mall som du har bestämt har företräde.
Vilken skulle det vara i så fall? Om det jag skriver är logiskt, har det då företräde?

Som jag skrev tidigare, ingen enskild människa kan definiera Story Now eftersom det - som system - är beroende av en gemensam fantasi. Är vi inte enade, kan ingen säga vad Story Now är, endast föreslå en betydelse.

Edit: la till i första stycket: Om det jag skriver är logiskt, har det då företräde?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Save said:
Måns said:
Jag undrar om du verkligen försöker förstå det vi skriver eller om du väljer att tolka det vi skriver engligt någon logisk mall som du har bestämt har företräde.
Vilken skulle det vara i så fall? Om det jag skriver är logiskt, har det då företräde?

Som jag skrev tidigare, ingen enskild människa kan definiera Story Now eftersom det - som system - är beroende av en gemensam fantasi. Är vi inte enade, kan ingen säga vad Story Now är, endast föreslå en betydelse.

Edit: la till i första stycket: Om det jag skriver är logiskt, har det då företräde?
Jag fattar ingenting. Vad snackar ni om?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Save said:
Som jag skrev tidigare, ingen enskild människa kan definiera Story Now eftersom det - som system - är beroende av en gemensam fantasi. Är vi inte enade, kan ingen säga vad Story Now är, endast föreslå en betydelse.

Edit: la till i första stycket: Om det jag skriver är logiskt, har det då företräde?
Fast nu använder du Story Now synonymt med dess berättelser (eller nått, jag är osäker), och det är inte så termen används. Storyn Now är definierat, men du utgår ifrån din egen tolkning som enligt det logiska resonemant du anser dig föra är omöjligt att definiera.

Vill du prata mer om det här föreslår jag att du använder befintlig terminologi och definitioner, och önskar du prata om något annat så är nog en ny tråd att föredra.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
[...]vilket pekar mer mot att just hur historien skapas är viktigt.
Skulle kunna hålla med här. Det är ungefär som när jag tidigare ifrågasatte tesen "Story Now handlar helt enkelt inte om hur en story byggs upp, utan vad den innehåller". Då skrev jag: Inledningsvis ser jag ingen skillnad. Vid en närmare granskning skulle det senare möjligen kunna innebära endast slutresultatet [här: historien]. Emellertid tycker jag det går emot allt vad jag lärt mig om Story Now, nämligen att du ska kunna uppleva den nu. Jag kan inte uppleva någon berättelse nu (förutom den att vi skriver i forumet), därför måste det finnas ett element av förberedelse för att berättelsen ska kunna upplevas. Story Now kan därför inte endast handla om slutresultatet. :gremwink:

Hursomhelst ser jag Story Now som det vi vill uppnå gemensamt och då skulle såväl tillvägagångssättet för och innehållet i berättelsen kunna ingå. :gremsmile:

Elmrig said:
Jag ser det som att nyckeln ligger i att valen ska skapa historien med sina effekter istället för att representera ett val mellan olika alternativa framtider.
Japp, med tillägget att våra gemensamma val skapar fantasierna vi vill ha. :gremsmile:
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Arvidos MC said:
Jag fattar ingenting. Vad snackar ni om?
Just där din fråga fanns ifrågasattes vems tolkning som har företräde. En teori lades fram om att jag skrev enligt en logisk mall som möjligen enligt mitt tycke hade företräde. Jag frågade om vilken mall och om den är logisk, om den då har företräde.

Sedan nämndes Story Now som system, vilket kan härledas till denna postning. :gremsmile:
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Måns said:
Save said:
Som jag skrev tidigare, ingen enskild människa kan definiera Story Now eftersom det - som system - är beroende av en gemensam fantasi. Är vi inte enade, kan ingen säga vad Story Now är, endast föreslå en betydelse.

Edit: la till i första stycket: Om det jag skriver är logiskt, har det då företräde?
Fast nu använder du Story Now synonymt med dess berättelser (eller nått, jag är osäker), och det är inte så termen används. Storyn Now är definierat, men du utgår ifrån din egen tolkning som enligt det logiska resonemant du anser dig föra är omöjligt att definiera.

Vill du prata mer om det här föreslår jag att du använder befintlig terminologi och definitioner, och önskar du prata om något annat så är nog en ny tråd att föredra.
Om det finns osäkerhet, som jag läser mig till att det finns, är det då lämpligt att föreslå att jag ska använda befintliga termer som om jag pratade om något annat?

Jag försäkrar att vi pratar om samma sak. Mina frågor om bl.a. företräde har inte blivit besvarade, vad jag kan se. Låt min tolkning ha företräde, den som tycker det, föreslår jag. Hursomhelst har vi bidragit genom våra åsikter :gremsmile:

Edit: För att förtydliga kan jag sammanfatta min tolkning eller åsikt: Jag anser att Story Now används för att beskriva fantasierna (och övrigt) spelare vill uppnå gemensamt (när de spelar).
 
Top