Nekromanti Keys till tradspel?

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Vet inte om ämnet varit uppe på tapeten tidigare men gör ett försök och startar en tråd för att se vad det kan ge. Någon som har erfarenhet av att använda sig av keys i stil med The Shadow of Yesterday inom ramarna för mer konventionellt rollspelande? Alltså hur pass bra det skulle kunna fungera, vilka fallgroparna kan vara, vad man bör tänka på vid utformandet etc.

Vad jag är ute efter är att kunna förankra rollpersonernas drivkrafter i själva regelmekaniken. Samtidigt strävar jag efter en möjlighet att systemet i sig tillåter både äventyr som utgår från rollpersonernas drivkrafter och mer konventionellt äventyrande. (Med det menar jag inte "generisk-skum-typ-ger-generiskt-uppdrag-på-generiskt-värdshus-följt-av-rälsat-äventyr" men jag hoppas att ni förstår mina tankebanor här!)

Även om jag tycker att buyoff-mekaniken ska finnas med vill jag inte att den ska stå i fokus, utan snarare efterlevandet och utspelandet av själva drivkrafterna i sig.

Så... några tankar eller tips...? Tacksam för hjälp!

/ Björn
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Väldigt synd att ingen ger sig på att svara på den här frågan. Jag har ingen eller liten erfarenhet av att spela med keys däremot har jag byggt in motivationer i min egen regelkärna. Jag kan inte påstå att de känns jätteviktiga då man spelar men så är det ingen kärnregel heller.

Motivationer är mål, övertygelser och relationer som kan ge fördelar eller erfarenhet om de spelas ut. De ska därför locka till att användas helt enkelt. Mer än så påverkar de inte spelet som är ganska traddigt annars.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Beror lite på vad du är ute efter.

Om du vill att rollpersonerna ska ha drivkrafter så kan man ju skriva ner drivkrafter på rollformuläret som man gör i Trail of Chtulhu- Är ute och valsar i skumigheter eftersom...
Sen har man ju det att förhålla sig till.

Keys och ett vanligt äventyr kan lätt bli lite kaka på kaka, känslan att man inte "hinner med" det ena eller det andra.

Om jag skulle vilja använda keys i ett vanligt äventyr så skulle jag vara öppen med hela introt till äventyret och säga att ni kan skapa keys utifrån de häör grundförutsättningarna:.... Och så kommer keysen vara kopplade till det som man "ska" vara motiverad till i äventyret.

Att ta bort buy-off känns lite... ja, som att ta bort poängen. Om man vill spela vanliga äventyr utan karaktärsförändring så varför köra med keys in the first place? Vad ska de tillföra som du inte redan har?


Jag har kört en kampanj som försökte vara med "vanlig" och där vi använde solar system. Det var kul, men det blev väl sådär med krocken i detta, kändes som en ständig kamp mellan min och kampanjens agenda och rollpersonernas agenda.

Om jag gjort om det skulle jag skapat en kampanjvärld, skapat en bakgrund och massa konflikter och dramatik- presenterat grunderna, låtit dem göra keys och sen spelat utifrån deras keys och deras handlingar och skitit i äventyr och sådant.
 

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Tack för din input. Håller helt med om att motivationer ska locka till användas i spel – det är så jag ser det också. Jag skulle nog inte heller påstå att jag ser mekaniken kring drivkrafterna som en kärnregel i det system som jag håller på att försöka utveckla. Däremot är det en aspekt som jag gärna vill inkludera, på ett eller annat sätt, för att jag tycker att karaktärsspel är väldigt roligt och jag tycker att det skulle kunna passa bra in i sammanhanget.
 

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Visst kan man bara låta spelarna skriva ner lämpliga drivkrafter och köra det därefter, men jag ser hellre att drivkrafterna är reglerade i själva mekaniken för att inte riskera att det blir som i gamla Drakar & Demoner Expert där livsmålen bara blev något som skrevs ner på rollformuläret utan att de hade någon faktisk inverkan på själva spelet (utöver om spelarna själva valde att låta dem märkas genom sina rollpersoners agerande).

Det jag är ute efter är alltså att förankra drivkrafterna i själva regelverket. Men eftersom själva systemet jag utvecklar i mångt och mycket är tämligen konventionellt i övrigt kände jag att det kunde vara på sin plats att undersöka hur pass bra det skulle kunna bli istället för att kopiera keys från The Shadow of Yesterday och liknande rakt av och hoppas att det fungerar. Som du är inne på är det ju till exempel en aspekt man får ta hänsyn till; att det inte blir kaka på kaka.

Som jag nämnde tänkte jag inte ta bort buyoff-mekaniken. Däremot är det inte kring den jag vill lägga fokus. Det är en intressant aspekt, som rätt använd skulle kunna användas till häftiga och dramatiska scener. I det här fallet är jag dock snarare inriktad på att få fram en mekanik för efterlevnad och utspel av karaktärsdragen och drivkrafterna än karaktärsförändring. Jag får spåna vidare och se var jag landar någonstans.

Hur som helst, tackar för synpunkterna!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Grejen med keys är att det skapar individuella historier, som gärna också blir parallella historier.

Keys är personliga. I tradspel är rollpersonerna en grupp.

Gör keys som istället handlar om gruppen.

/Han som har snackat mycket om att utan mål så dör ett scenario och gruppkeys är i princip gruppmålet
 

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Tänkvärt. Har inte riktigt funderat i just de banorna tidigare, men du kan nog ha en poäng här. Jag ska ta och fundera lite på det. Tackar för synpunkten!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har spelat en hel del på detta sätt strax efter ag upptäckte solar system.

Det funkar bra som tusan i sociala/politiska fisktanksscenarion där man genom sitt agerande sätter mer på spel än bara handlingen i sig.

Däremot så måste man ha ett scenario som är öppet nog för att de saker som man vill agera ut via sina keys verkligen får ha effekt. Man får trist spel om man inte låter de viktiga inlösningar som man gör få vettigt genomslag både på karaktär och scenario.

Därtill så blir det lite stök i de fåtal fall där systemen kolliderar.
 

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Roligt att se att något testat spel på det viset, och fått det att fungera bra! Jag kan förstå att man behöver scenarier som är tämligen öppna för att man ska få till rätt effekt. Kan också se hur det skulle kunna passa in på sociala och/eller politiska fisktanksscenarier, som du skriver – nu är jag dock för tillfället inriktad på ett mer actionorienterat sword & sorcery-upplägg. Hmm… får väl se hur det kan gå!
 

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Har funderat vidare lite på det du skrev om keys anpassade efter gruppen. Tycker som sagt att det är tänkvärt och intressant. Har du något exempel på hur en gruppkey skulle kunna vara utformad, i jämförelse med mer traditionella, individuella keys? Eller kanske tips på något system som använder sig av gruppkeys eller motsvarande? Funderar också på om man skulle kunna lyckas utforma ett system som innehåller både individuella keys och gruppkeys – å ena sidan skulle det kunna bli intressant med förvecklingar och motsättningar mellan individuella och kollektiva mål, å andra sidan kanske det skulle bli rörigt, kaotiskt och kontraproduktivt…
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag har inte funderat nämnvärt eller stött på något liknande. Jag använder inte heller nycklar, då jag inte har den spelstilen. Jag försökte införa dem i Matiné men insåg att de inte funkade i tradspel med förskrivna äventyr. Här är lite snabba tankar som du kan spinna vidare på.

Använd de vanliga nycklarna men säg att de gäller för hela gruppen. De blir typ gruppkoncept.

Key of the Impostor
Sometimes your entire life is a lie.

You gain 1 XP whenever you pass yourself off as someone/something you’re not.
You gain 2 XP whenever you convince others in spite of serious skepticism.
You gain 5 XP whenever your story survives a deliberate, focused, ”Hey everybody, look!” attempt to reveal your identity.
Buyoff: Confess your imposture to those duped.

Designa nycklarna efter vilka typer av äventyr du vill spela. Säg att du vill spela ett generisk-skum-typ-ger-generiskt-uppdrag-på-generiskt-värdshus-följt-av-rälsat-äventyr, så kan en nyckel se ut som följande.

Key of Cliché
You feel like your life is being controlled by someone else, but ignores it.

You gain 1 XP whenever you get a quest from a mysterious man.
You gain 2 XP if you haggle successfully about the award.
You gain 5 XP when you finish the quest.
Buyoff: Betray the mysterious man.

Nä, men seriöst. Skapa gruppmål med hjälp av nycklar. Då har du lättare att se vart det tar hän.

/Han som tror att individuella och gruppnycklar är trapant men kan ha fel
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Spännande tråd, hoppas ni ursäktar ett sent inhopp!

Att kombinera Story Now-element (som Keys) med ett mer traditionellt spelande har varit ett av designmålen för Svavelvinterrollspelet, och något jag har testat även tidigare när jag spelade slutet av UA-kampanjen till MUA med Version Noll.

Min erfarenhet är att det är svårt att kombinera. Precis som andra påpekar i tråden blir det lätt en dragkamp mellan vad RP:n vill (enligt sina Keys) och vad som är tänkt att hända i äventyret. Själva meningen med Keys är ju att låta rollpersonernas individuella särdrag driva handlingen i spelet.

De gånger det har funkat bäst har varit när vi har kört hela spelpass på ena eller andra sättet. Så gjorde vi till exempel under konfluxkampanjen - spelgruppen var ett team som räddade något orakel under ena passet, och nästa pass splittrades gruppen och alla ägnade sig åt personliga saker.

En annan lösning - som till exempel Mouse Guard använder - är att ge Keys (eller Goals och Beliefs som de kallas i MG) en mindre dominant roll: RP bildar en fast grupp med ett gemensamt uppdrag, och Goals/Beliefs relaterar endast till gruppen och dess verksamhet. Vet inte riktigt hur väl det funkar i praktiken.

Hans idé med gruppkeys är spännande! Det kan absolut vara något att gå vidare på. Ser dock inte riktigt hur det löser grundkonflikten, alltså dragkampen mellan vart Keys driver och vad äventyret säger. Däremot känns det som en klockren idé för att spela en sammansvetsad grupp i Story Now-spel.
 

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Ledsen för senkommet svar men har varit upptagen den sista tiden. Riktigt SÅ klyschigt som i Key of Cliché hade jag väl inte tänkt mig, men det var onekligen en fyndig formulering! :gremwink:

Hur som helst, tackar för synpunkterna och tipsen. Jag ska fundera vidare på hur jag ska göra. Det har dykt upp en hel del intressanta synpunkter för mig i den här tråden som är värdefulla för mitt fortsatta arbete. Spontant känns det som att det borde vara lättare att använda sig av fisktanksliknande scenarier jämfört med mer konventionella uppdragsäventyr om man vill använda sig av någon form av keys. Kampanjmoduler som Svavelvinter eller Marsklandet till Drakar & Demoner alternativt äventyrslandskapen till Coriolis i Fenix dyker upp i mitt huvud som möjliga referenspunkter.

Nåväl, jag får se hur det utvecklar sig. Någon form av drivkrafter vill jag få med. Det viktiga är väl egentligen att få ihop ett system som inte motverkar sig själv samtidigt som det utformas på ett sätt som man själv är nöjd med.

/ Björn
 

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Tackar för synpunkterna! Intressant läsning - som gammal Svavelvinter-entusiast har jag följt arbetet med nya spelet via Fria Ligans blogg och artiklarna i Fenix. Tycker att det känns väldigt intressant så här långt, och det ska bli spännande att få ta del av slutresultatet. Misstänker att det kan finnas en hel del inspiration för min del där.

Förstår konflikten som kan uppstå mellan keys och (det konventionella) äventyrets struktur. Som jag nämnde i mitt svar till Han härovan kanske det kan fungera smidigare med ett mer öppet äventyr, av fisktanksliknande typ. Tycker också att gruppkeys lät intressant och det hade nog precis som du skriver kunnat vara kul i ett Story Now-spel (även om det nu inte är vad jag håller på och filar på).

Hur som helst, tackar för all din input!

/ Björn
 
Top