<I>Nu när en hel del personer jag känner uppmanat mig att pröva Khelataar's stridssystem undrar jag om nån kunnig kan förklara huvudpunkterna i det, och hur dessa skiljer sig från andra stridssystem.</I>
Få se nu...
Initiativ bestäms med ett tärningsslag + personernas Stridserfarenhet (bonusvärde som ackumuleras med tiden och fajtandet) + deras Kompetensnivå (grovskaligt översiktsvärde av Färdighetsnivån) med vapnen de använder. Den som får initiativet får också välja manövrer under stridsrundan, och det är taktiskt mycket viktigt att kunna ta och behålla initiativ genom stridens lopp.
Alla närstridshandlingar under stridsrundan kostar Manöverpoäng (sekundär grundegenskap); ju fler man har, desto mer kan man göra under en runda. Stridsrundan (som är ca 6 sekunder för utomstående betraktare) är slut när alla inblandade har förbrukat sina Manöverpoäng, så det kan bli ganska många handlingar gjorda på en runda. Folk som inte är/förblir inblandade i närstrid räknar förstås inte Manöverpoäng utan hanteras med Korta eller Långa handlingar (vanligt rollspelande).
Vad man sen gör är ganska fritt; det finns ett gäng manövrer man kan välja på, men de är främst tänkta som typkategorier för SL - tanken är att spelarna ska <I>rollspela</I> striden precis som vilka andra handlingar som helst. Manövrerna ifråga inkluderar Attack, Sikta, Fint, Blockering, Parad, Undanmanöver, Grepp, Tackling, Retirera... och förstås prata, avvakta o dyl. Stridshandlingar kan också vara Kraftfulla, Normala eller Snabba (samt smått desperata Blixtattacker och Reflexparader), vilket kostar olika mycket Manöverpoäng men också ger olika bra resultat.
Sen jämför man bara de olika handlingarna mot varandra som aktivt motstånd, för att se vem som lyckas hur bra - allt hänger på vilka Kvalitetsgrader (ett väldigt centralt koncept i färdighetssystemet) respektive stridande kommer upp i med sina manövrer. Själva handlingsslagen följer gammalt välkänt mönster; 2T10 + Färdighetsnivå, ska komma upp över olika Svårighetsgrader (Kvaliteten hänger på <I>hur mycket</I> över man kommer).
Man kan emellertid inte slåss hur länge som helst, eftersom man också förlorar Uthållighetspoäng av att strida; det är inte helt ovanligt att en strid slutar med att de inblandade blir utpumpade och tvingas retirera...
Värden för närstridsvapen är Skadevärde, Skadetyp, Manöverpoängskostnad, Brytvärde, Längd och Fattning. Den typ av skada de ger kan vara Hugg-, Stick- eller Krosskada, vilket ger olika proportioner på skadorna (som uppdelas i chock, blödning och mekanisk skada). Skador kan sänka ens stridsförmåga ganska rejält, men en tuff j-el kan ofta stå emot det ganska bra om han har hög Chockresistans (sekundär grundegenskap) och/eller hög Stridserfarenhet.
Stridssystemet skiljer sig väl främst från många andra i att det är så pass inriktat på att man ska rollspela striderna. Det är oherrans flexibelt men blir ruskigt trögt när fler än två personer är inblandade i samma närstrid, så det passar bäst till duell-strider. Fast Regelboken tar också med kraftigt förenklade varianter av strids- och skadesystemen om man vill ha nåt enklare; då är de nerbantade till typ RPG-standardnivå.
--
Åke