Klara Ehfentyr – Rollspelandet

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,448
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Så, vilka tre trick ska man ta till, om man vill leda ett äventyr menat att klaras av™.

Om man vill att spelarna ska ha så mycket ut av det som möjligt, ha en stor dos frihet och inte för stor börda på spelledaren (om det behövs en … gör det)?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,756
Ok, den bästa och mest effektiva genvägen.
  • Rollpersoner utifrån givna mallar. Som "någon behöver ha yrke x", komma från plats y", "vara anhängare av z-ismen". Kanske med vissa färdiga relationer. Det lägger grunden till starka krokar. RPns och spelarens vilja leder gemensamt framåt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,864
Location
Eskilstuna
  • Låt rollpersonerna vara riktigt kompetenta, så att det är väldigt låg sannolikhet att de misslyckas med viktiga tärningsslag.
  • Använd gärna ett regelsystem som ger spelarna vissa metakrafter (slå om slag osv).
  • Ljug och fuska med dina tärningsslag och HP-värden och allt sånt, så att det blir precis som du vill istället för som tärningarna råkar säga.
  • Ju kortare äventyr, desto bättre chanser att det blir som du tänkt.
  • Ge rollpersonerna ett tydligt mål och en tydlig väg framåt. Flytta sedan på målstolparna så att rollpersonerna kommer i mål när du vill att de ska göra det.
  • Ge bara uppenbara val – ett bra val och alternativen hyfsat korkade.
  • Var beredd att flytta platser, personer, information, så att de dyker upp oavsett vart rollpersonerna väljer att gå och vad de väljer att göra.
  • Använd eventuellt Three Clue Rule. (https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule)
Jag ser personligen ingen lockelse med att spela så som jag beskriver ovan, jag försöker bara att svara på frågan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,993
Location
Uppsala
Om man vill att spelarna ska ha så mycket ut av det som möjligt, ha en stor dos frihet och inte för stor börda på spelledaren (om det behövs en … gör det)?
Jag tror de bästa upplägg jag sett där äventyret i sig är lite "foregone conclusion" är att ge rollpersonerna andra saker som de har mer kontroll över. Ni kommer klara äventyret, men vad ni hittar på i byn, säger till smeden, eller om ni bryr er om att ta in på hotellet--alla de sakerna är upp till er. Ge dem tydliga alternativ för hur de fortsätter huvudhandlingen, men låt övriga saker vara friare.

Kort och gott: sätt en skylt där rälsen börjar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,864
Location
Eskilstuna
TW: Självreklam.

En variant är ju att spela Slaying Dragons, där det precis som @entomophobiac är inne på redan är spikat att rollpersonerna lyckas i slutänden och frågan är mer vad som händer på vägen och vad det kostar. Noll prepp och ingen spelledare, därtill. Pay what you want.

 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,522
Kanske kan man skilja på:

  • Klara äventyret på första försöket med samma rollpersoner hela tiden.

och

  • [Spelarna ska försöka] klara äventyret.

Det senare tycker jag är roligast.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,522
Mina tips:

Lägg ner stor möda på att spelarna ska känna sig motiverade att klara äventyret. Jag tycker att det blir bäst om spelarna käner sigdelaktiga och ansvariga för händelser i spelvärlden - och sånt går ju att designa i förväg. i ”Red Hand of Doom” (till D&D 3.5) får rp i uppgift att speja på en orcharmé, och när de gör det inser spelarna att den närmsta byn (Drellins Ferry) kommer böi helt mosad. Äventyret övergår därför i uppgiften att evakuera byn, vilket känns tydligt motiverat.

Gör det möjligt att skapa nya rollpersoner i äventyret utan att det känns ologiskt. ”Beyond the Mountains of Madness” är svårspelad just pga den avlägsna äventyrsplstsen (antarktis).

Three Clue Rule är jättebra och går att utveckla vidare: vilken bred kunskap kan spelarna få genom olika sorters ledtrådar? Skapa möjligheter i konstruktionen av äventyret att genom oväntade frågor kunna ge spelarna de ledtrådar som de behöver. Tänk hellre brett och generellt: ”Spelarna ska förstå att någon annan än X låg bakom mordet!” än ”Spelarna ska förstå att det är Professor Plommon som låg bakom mordet då han var avundsjuk på sin lillasysters framgångar!”.

Till sist: gör klart innan spelstart vad som förväntas av rollpersoner och spelare. Kom ihåg att tydligt uttala: ”I det här äventyret ställs ni spelare mot Äventyret©️. Det som är viktigt är att ni ska försöka lista ut hur ni ”vinner” mot äventyret!”

Man kan ha kul på många sätt. Ibland är det jättekul att få spela (och klara) ett äventyr!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,451
Location
Helsingborg
Ha ledtrådar lösa, alltså inte bundna till personer, platser eller liknande. Ge ut dem när spelarna undersöker saker, vilket då skapar ett belöningssystem. De utforskar och får information. Jag förstår inte varför rollspel har fastnat i "klura ut äventyrsmakarens sätt att lösa saker på".

Lägg upp eventuella utmaningar utan att behöva slå tärningsslag. Ta reda på saker, intriger, skapa relationer, resurshantering, rollgestalta, lotsas in att beskriva på kreativa sätt, hitta på saker i världen, tvingas välja mellan två dåliga saker. Det är så lätt att slå plastbitar och tro att det skapar någon sorts utmaning för att inte "göra saker för lätt".

Sikta på en speltid på 1-2 timmar. Då orkar folk vara fokuserade, du behöver inte förbereda skitmycket. Återigen, rollspelare har fastnat i "kampanjtänket", vilket ställer till saker. Om du inte hinner spela någonting på 1-2 timmar pga. regelsystemet bör du byta system. Strider bör inte ta längre än en kvart; folk ska inte fastna i analysparalys. Fokusera istället på att få ett konstant flöde mellan deltagarna, där de bygger på varandras idéer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,240
Location
Ereb Altor
Se till så att inte bara spelarna, utan i allra högsta grad även att rollpersonerna vill klara äventyret. Det är så 95% av alla berättelser vi tar del av är utformade. Vill man göra det väldigt lätt för sig så finns det knep:
  1. Äventyret utspelar sig på ett tåg/flodbåt/isolerad herrgård.
  2. Äventyret har en naturlig slutpunkt (typ när tåget kommer fram)
  3. Rollpsersonerna har flera olika skäl att försöka lösa problemet.
Själva problemet bör vara intressant och givande, men det räcker med ett Mystiskt mord™.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,641
Jag håller med om vad folk skrivit men som ett eko kommer mina två bästa tips:
  • Var tydlig med att det är ett äventyr som ska "klaras" och ungefär hur många sessioner det beräknas ta.
  • Ge rollpersonerna bakgrunder som gör att de kommer att vilja lösa det som ska lösas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,647
Location
Göteborg
Se till så att inte bara spelarna, utan i allra högsta grad även att rollpersonerna vill klara äventyret. Det är så 95% av alla berättelser vi tar del av är utformade.
Bara så att jag hänger med, du menar 95% av berättelserna som handlar om folk som ska klara ett äventyr? Inte 95% av alla berättelser vi tar del av? Det förstnämnda håller jag med om (det är rätt ovanligt med berättelser om folk som klarar ett äventyr utan att vilja det), men knappast det andra, med tanke på alla berättelser som inte handlar om det alls, om man inte tar till rent tautologiska definitioner.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,448
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Klara Ehfentyr Äventyr™ läser jag främst som ”ledtrådar som ska pusslas samman för att avslöja en given sanning” … men om denna sanning är vem som är mördaren, platsen för skatten, att avslöja bedragaren eller nåt annat konkret beror nog mer på spelet och spelarna.

Men allt som är sagt ovan passar alla äventyr man tänkt ska kunna klaras av.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,240
Location
Ereb Altor
Bara så att jag hänger med, du menar 95% av berättelserna som handlar om folk som ska klara ett äventyr? Inte 95% av alla berättelser vi tar del av? Det förstnämnda håller jag med om (det är rätt ovanligt med berättelser om folk som klarar ett äventyr utan att vilja det), men knappast det andra, med tanke på alla berättelser som inte handlar om det alls, om man inte tar till rent tautologiska definitioner.
Det jag menar är att 95% av alla berättelser vi tar del av är utformade utifrån någon form av protagonist som tvingas övervinna någon form av hinder/problem för att de har någon form av drivkraft/tvång/etc.

Olycklig kärlek, jakten på välstånd, utreda ett brott, fly från en vulkan, brottas med svag självkänsla etc etc
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,320
Location
Rissne
Jag gillar ju i väldigt hög grad Klara Äventyret-typen av spelande, i mitt fall väldigt fokuserat på i första hand mysterielösande och i andra hand heists.

Jag har skrivit hela spelledarkapitel om det här, men ok, tre pointers:
  • Det viktigaste är att skilja på att "målet för rollpersonerna och spelarna är att klara äventyret" och att "målet med spelmötet/spelandet är att rollpersonerna/spelarna ska klara äventyret". Om det ska finnas någon poäng med strävan efter att klara äventyret så måste det finnas en risk att man misslyckas. Kan de inte misslyckas, så är det inte en utmaning – och då handlar det, tycker jag, inte om att försöka klara äventyret utan mer om att utforska och uppleva saker på vägen. Och det är för all del en giltig spelstil, men det är inte samma spelstil.
  • Förbered. Förbered, förbered, förbered. Om det är ett mysterium, förbered platser/personer och vilka ledtrådar som finns var. Nej, ha inte ledtrådarna "lösa", hitta inte på allt eftersom, flytta inte runt saker. Inga kvantresar. Man måste inte plotter-förbereda allting i varje scen, men det som är salient för att använda 2097s term – alltså det som är centralt/viktigt för själva mysteriet. För en heist; förbered säkerhetssystem, vakter, kartor, rutiner. Visst kan saker förändras oväntat jämfört med rollpersonernas prepp (en vakt är förkyld och ersätts, osv). Men ska det finnas någon poäng med utmaningen så kan det inte hålla på och flyttas på målstolpar. Det är helt OK om spelarna klarar äventyret "i förtid". Sånt händer. Låt dem känna sig duktiga och smarta. Det är trots allt kärnan – ska man ha en spelstil där fokus ligger på spelarnas utmaning att klara äventyret, så måste de få lyckas och de måste få kunna känna sig nöjda.
  • Välj en inramning som ger rollpersonerna automatisk anledning att vilja lösa äventyren. Det ska inte behöva lockas med belöningar eller köpslås eller krystas med bortglömda släktingar osv. Nej, säg redan från början att rollpersonerna är sådana som vill lösa mysterier. Det behövs ingen personlig koppling eller så. De kan vara medlemmar av en klubb för folk som är nyfikna på det ockulta, eller agenter för en byrå som undersöker paranormala saker, eller hyrsvärd inhyrda av kungen för att lösa svårlösta problem.
En fjärde skulle väl vara "spelarutmaningar mer än rollpersonsutmaningar", tänker jag. För om målet är att Klara Äventyret vill man ju gärna, tänker jag, att spelarna känner att det ligger i deras händer huruvuda Äventyret blir Klarat. Inte att det ligger i plastbitarnas händer.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,647
Location
Göteborg
Det jag menar är att 95% av alla berättelser vi tar del av är utformade utifrån någon form av protagonist som tvingas övervinna någon form av hinder/problem för att de har någon form av drivkraft/tvång/etc.

Olycklig kärlek, jakten på välstånd, utreda ett brott, fly från en vulkan, brottas med svag självkänsla etc etc
Okej. Det gäller nog inte för min berättelsekonsumtion, men kanske i allmänhet, beroende på definition. Den senaste boken jag läste handlade om en författare som hatade den nederländska bokbranschen, fick tag på en handgranat, tänkte spränga en bokhandel med den, men sedan blev av med handgranaten (men en annan person, som bara dykt upp i en kort scen, fick tag på den och sprängde en bokhandel ändå). Min erfarenhet av teorier om att alla berättelser handlar om konflikter är att man definierar konceptet såpass brett att det blir meningslöst. Men det är rätt OT, och i vilket fall som helst är det ett bra tips att om man ska ha ett scenario där spelarna ska lösa ett problem så är det bäst om de spelar rollpersoner som vill lösa problemet.

I och för sig låter det som ett intressant upplägg att göra tvärtom, och det skulle nog fungera utmärkt om alla var med på det och man hade lite spelarmakt, men det är nog också bortom den här trådens ämne, gissar jag.
 
Top