Ha ledtrådar lösa, alltså inte bundna till personer, platser eller liknande. Ge ut dem när spelarna undersöker saker, vilket då skapar ett belöningssystem. De utforskar och får information. Jag förstår inte varför rollspel har fastnat i "klura ut äventyrsmakarens sätt att lösa saker på".
Lägg upp eventuella utmaningar utan att behöva slå tärningsslag. Ta reda på saker, intriger, skapa relationer, resurshantering, rollgestalta, lotsas in att beskriva på kreativa sätt, hitta på saker i världen, tvingas välja mellan två dåliga saker. Det är så lätt att slå plastbitar och tro att det skapar någon sorts utmaning för att inte "göra saker för lätt".
Sikta på en speltid på 1-2 timmar. Då orkar folk vara fokuserade, du behöver inte förbereda skitmycket. Återigen, rollspelare har fastnat i "kampanjtänket", vilket ställer till saker. Om du inte hinner spela någonting på 1-2 timmar pga. regelsystemet bör du byta system. Strider bör inte ta längre än en kvart; folk ska inte fastna i analysparalys. Fokusera istället på att få ett konstant flöde mellan deltagarna, där de bygger på varandras idéer.