Hejsan. Jag tänkte försöka samla på mig så många klichéer som möjligt till fantasyäventyr för att sedan antingen göra det klichéigaste äventyret någonsin eller så vänder jag på allting och gör tvärtemot så många klichéer som möjligt vilket troligtvis kommer att bli det knäppaste äventyret någonsin. Jag ska försöka i alla fall. Så nu vill jag ha era allra bästa klichéer.
Jag har börjar lite grann. Läst igenom Krökarspelet (bifogar word-filen) samt <a href="http://www.foxtail.nu/pe_gen.html">Playelfs äventyrsgenerator</a href> för att komma igång.
------------------------------------------------
Äventyret börjar antingen på ett värdshus där en mystisk man kommer och erbjuder spelarna ett äventyr. Eller hos någon kung/hertig vars rådgivare vill ha RP:na till att utföra nåt uppdrag.
Från Krökarspelet:
"Äventyret skall antingen gå ut på att rädda en prinsessa från en ond nekromantiker (med reumatism), döda en drake (med epelepsibesvär) eller återta en relik (med åderbråck). För att uppnå rätt stämning måste äventyret innehålla minst en gammal vis trollkarl, en hord med orcher, en seg rese, en tomte vid namn Björkved och en gammal vredgad trollpacka. Utan dessa faktorer blir det hela onödigt. SL skall också styra äventyret på så sätt att de blir rånade åtminstone en gång, lurade två gånger och måste fly ett antal gånger."
Det måste även finnas med halvnakna barbarer med tvåhandsyxor, alver som skjuter massa pilar och arga dvärgar med yxor. Halvlängsmän aka Hober är givetvis tjuvar, mäktiga magiker med struthatt samt väldigt ädla riddare i blanka rustningar måste givetvis också förekomma.
Värdshusvärdar har stor ölmage och alla serveringsflickor är jättesöta. I värdshuset sitter dessutom alltid nån mystisk man med ögonlapp eller dylikt + ett gammalt surkart som förolämpar RP:na om de pratar med honom.
Ett gäng (eller många gäng) arga orcher som anfaller helt omotiverat och är totalt känslolösa och givetvis blir helt känslokallt nerhuggna av RP:na ska förekomma.
Hemliga gångar och lönndörrar måste RP:na hitta i valfri byggnad.
Slutstrid! Man slåss alltid med storskurken i slutet av äventyret.
Jag har börjar lite grann. Läst igenom Krökarspelet (bifogar word-filen) samt <a href="http://www.foxtail.nu/pe_gen.html">Playelfs äventyrsgenerator</a href> för att komma igång.
------------------------------------------------
Äventyret börjar antingen på ett värdshus där en mystisk man kommer och erbjuder spelarna ett äventyr. Eller hos någon kung/hertig vars rådgivare vill ha RP:na till att utföra nåt uppdrag.
Från Krökarspelet:
"Äventyret skall antingen gå ut på att rädda en prinsessa från en ond nekromantiker (med reumatism), döda en drake (med epelepsibesvär) eller återta en relik (med åderbråck). För att uppnå rätt stämning måste äventyret innehålla minst en gammal vis trollkarl, en hord med orcher, en seg rese, en tomte vid namn Björkved och en gammal vredgad trollpacka. Utan dessa faktorer blir det hela onödigt. SL skall också styra äventyret på så sätt att de blir rånade åtminstone en gång, lurade två gånger och måste fly ett antal gånger."
Det måste även finnas med halvnakna barbarer med tvåhandsyxor, alver som skjuter massa pilar och arga dvärgar med yxor. Halvlängsmän aka Hober är givetvis tjuvar, mäktiga magiker med struthatt samt väldigt ädla riddare i blanka rustningar måste givetvis också förekomma.
Värdshusvärdar har stor ölmage och alla serveringsflickor är jättesöta. I värdshuset sitter dessutom alltid nån mystisk man med ögonlapp eller dylikt + ett gammalt surkart som förolämpar RP:na om de pratar med honom.
Ett gäng (eller många gäng) arga orcher som anfaller helt omotiverat och är totalt känslolösa och givetvis blir helt känslokallt nerhuggna av RP:na ska förekomma.
Hemliga gångar och lönndörrar måste RP:na hitta i valfri byggnad.
Slutstrid! Man slåss alltid med storskurken i slutet av äventyret.