Rickard
Urverk speldesign
Många Story Now-spel brukar följa samma mönster. Introducera en konflikt i en scen och köra tills någon slår Det Där Tärningsslaget™ för att lösa konflikten. Sedan är scenen över. Den här tråden handlar om när man kan avsluta en scen eller när man kan klippa mellan olika händelser.
Cliffhanger-ögonblick
En sak som jag använder relativt ofta är att klippa precis när någon råkar i trubbel, exempelvis genom att jag introducerar ett hot, skapar en konsekvens som är ett direkt hot eller om spelaren misslyckas med ett väldigt riskfyllt slag. Det här skapa en spänning om vad som komma skall. Enda kravet för att kunna göra sådana här klippningar är att gruppen är uppdelad på något sätt så att jag kan klippa mellan dem. Strid faller in i denna kategori då rollpersoner normalt är indelade i någon sorts initiativordning som ni klipper emellan.
Skapa betänketid
Något jag just nu håller på och utforskar är att klippa när spelaren blir försatt i ett svårt val, för att ge spelaren mer tid att tänka. Det här kan vara situationer i svåra val eller när det kommer till svårare bananbeskrivningar. Ställ en fråga, om spelaren har svårt att bestämma sig, aktivera istället en annan spelare genom att klippa till den rollpersonen.
Anspela på det outtalade
Klipp när scenen har etablerat något nytt i scenariot, som någons plan, en allians, ett förräderi, en kärleksaffär etc. Genom att göra på det här sättet kommer du väcka både en förväntan och en spänning om vad som komma skall. Det går att uppnå samma effekt genom att klippa när någon precis ska göra något som att ha sex, förråda någon, förberedelse till ett mord med mera. Anspela på det outtalade.
Det här är ett väldigt bra alternativ till Story Now-mönstret jag nämnde i inläggets början.
/Han som skrev rubrikerna i efterhand denna gång
Cliffhanger-ögonblick
En sak som jag använder relativt ofta är att klippa precis när någon råkar i trubbel, exempelvis genom att jag introducerar ett hot, skapar en konsekvens som är ett direkt hot eller om spelaren misslyckas med ett väldigt riskfyllt slag. Det här skapa en spänning om vad som komma skall. Enda kravet för att kunna göra sådana här klippningar är att gruppen är uppdelad på något sätt så att jag kan klippa mellan dem. Strid faller in i denna kategori då rollpersoner normalt är indelade i någon sorts initiativordning som ni klipper emellan.
Skapa betänketid
Något jag just nu håller på och utforskar är att klippa när spelaren blir försatt i ett svårt val, för att ge spelaren mer tid att tänka. Det här kan vara situationer i svåra val eller när det kommer till svårare bananbeskrivningar. Ställ en fråga, om spelaren har svårt att bestämma sig, aktivera istället en annan spelare genom att klippa till den rollpersonen.
Anspela på det outtalade
Klipp när scenen har etablerat något nytt i scenariot, som någons plan, en allians, ett förräderi, en kärleksaffär etc. Genom att göra på det här sättet kommer du väcka både en förväntan och en spänning om vad som komma skall. Det går att uppnå samma effekt genom att klippa när någon precis ska göra något som att ha sex, förråda någon, förberedelse till ett mord med mera. Anspela på det outtalade.
Det här är ett väldigt bra alternativ till Story Now-mönstret jag nämnde i inläggets början.
/Han som skrev rubrikerna i efterhand denna gång