Rising
Vila i frid
För länge sedan postade jag en tråd om funderingar och idéer på hur man skulle kunna skapa ett äventyrar-brädspel i samma anda som Drakborgen/Talisman fast som klarar att tillfredsställa moderna krav på spelmässighet. Den tråden är rätt gammal och förlegad, men eftersom jag klurat på det här spelprojektet sedan dess så tänkte jag berätta lite om var jag står idag, och undrar om ni har några idéer eller funderingar.
Själv har jag försökt ta mig an ett sådant här spel flera gånger på den sista tiden, och ofta har jag tyckt mig ha haft väldigt sunda idéer som sett bra ut på papperet, men som inte alls visat sig fungera när jag väl provspelat. Det har visat sig vara frustrerande svårt att göra ett sådant här spel.
Redan från början visste jag att spelprojektet stod inför två stycken kärnutmaningar, som båda har med spelarinteraktion att göra:
Multispelarpatiens eller Kingmaker-problemet
Det här är ett välkänt problem inom all speldesign - inte bara för just det här spelprojektet. Men av ett antal olika anledningar så är det särskilt svårt att överstiga det inom just äventyrsspelens ramar.
"Multispelarpatiens" är vad man kallar spel där spelarna i praktiken turas om att göra drag i varsina spel. Deltagarna tävlar visserligen mot varandra, men har inga möjligheter att påverka varandras spelomgångar. Drakborgen är ett typiskt sådant spel.
"Kingmaker" är vad man kallar spel där interaktionen istället är så stark att de som ligger efter enkelt kan gadda ihop sig gentemot ledaren så fort som denne drar ifrån, vilket i praktiken leder till att spelarna som ligger på plats #3 och längre ned bestämmer vem av #1 och #2 som skall vinna. Kingmaker-effekten leder till att spelet förlorar all strategisk vikt den eventuellt skulle kunna ha om det hade varit ett tvåspelarspel, för att istället bara bli en fråga om politik runt spelbordet. Munchkin är ett bra exempel.
Meningsfull Interaktion
I dagligt tal använder vi ordet "interaktion" om alla möjligheter för en spelare att påverka (oftast förstöra) för andra spelare, men att spela ett kort som säger "stjäl 5 guld från valfri motståndare" är inte direkt någon meningsfull interaktion. Det är ju bara ett sätt att säga "have at you!" som sinkar motspelaren några drag, men som förmodligen inte på något sätt kommer att påverka dennes planer eller strategier.
För att interaktion ska vara meningsfull så krävs det att spelare tillåts inverka på de val som ens medspelare måste ta, på så vis att det kan påverka dennes handlingar på lång sikt. Meningsfull interaktion är svårt att åstadkomma, och enbart gräddan av de bästa spelen lyckas med det på intuitiva och eleganta sätt.
Varför är det så svårt att få in ovanstående i ett äventyrarspel?
Det stora problemet tycker jag är att äventyrar-temat inte riktigt hjälper till för att skapa grogrund för bra interaktion. När man skapar ett ekonomiskt bygga-grejer-spel så är det enklare att se hur spelarnas långsiktiga planerande kan vara kopplad till gemensamma resurser/omständigheter, vilket leder till att ett manipulerande av dessa kommer påverka samtliga spelares förutsättningar; varpå god och intressant interaktion kan uppstå.
Men i ett äventyrarspel så blir det oftast bara så att interaktion handlar om att jaga efter ens medspelare och slå ner dem, eller om att spelarna planerar långsiktiga builds på varsina håll vilket inte påverkar andra spelare på något sätt.
Det är helt enkelt svårt att på ett tematiskt sätt besvara frågan: "Hur skulle en munkspelare som väger mellan att bli en exorcistpräst, krigarmunk eller korsriddare; kunna påverka de strategiska möjligheterna för den jägarspelare som sitter på andra sidan bordet?"
---
Forts. följer.
Själv har jag försökt ta mig an ett sådant här spel flera gånger på den sista tiden, och ofta har jag tyckt mig ha haft väldigt sunda idéer som sett bra ut på papperet, men som inte alls visat sig fungera när jag väl provspelat. Det har visat sig vara frustrerande svårt att göra ett sådant här spel.
Redan från början visste jag att spelprojektet stod inför två stycken kärnutmaningar, som båda har med spelarinteraktion att göra:
Multispelarpatiens eller Kingmaker-problemet
Det här är ett välkänt problem inom all speldesign - inte bara för just det här spelprojektet. Men av ett antal olika anledningar så är det särskilt svårt att överstiga det inom just äventyrsspelens ramar.
"Multispelarpatiens" är vad man kallar spel där spelarna i praktiken turas om att göra drag i varsina spel. Deltagarna tävlar visserligen mot varandra, men har inga möjligheter att påverka varandras spelomgångar. Drakborgen är ett typiskt sådant spel.
"Kingmaker" är vad man kallar spel där interaktionen istället är så stark att de som ligger efter enkelt kan gadda ihop sig gentemot ledaren så fort som denne drar ifrån, vilket i praktiken leder till att spelarna som ligger på plats #3 och längre ned bestämmer vem av #1 och #2 som skall vinna. Kingmaker-effekten leder till att spelet förlorar all strategisk vikt den eventuellt skulle kunna ha om det hade varit ett tvåspelarspel, för att istället bara bli en fråga om politik runt spelbordet. Munchkin är ett bra exempel.
Meningsfull Interaktion
I dagligt tal använder vi ordet "interaktion" om alla möjligheter för en spelare att påverka (oftast förstöra) för andra spelare, men att spela ett kort som säger "stjäl 5 guld från valfri motståndare" är inte direkt någon meningsfull interaktion. Det är ju bara ett sätt att säga "have at you!" som sinkar motspelaren några drag, men som förmodligen inte på något sätt kommer att påverka dennes planer eller strategier.
För att interaktion ska vara meningsfull så krävs det att spelare tillåts inverka på de val som ens medspelare måste ta, på så vis att det kan påverka dennes handlingar på lång sikt. Meningsfull interaktion är svårt att åstadkomma, och enbart gräddan av de bästa spelen lyckas med det på intuitiva och eleganta sätt.
Varför är det så svårt att få in ovanstående i ett äventyrarspel?
Det stora problemet tycker jag är att äventyrar-temat inte riktigt hjälper till för att skapa grogrund för bra interaktion. När man skapar ett ekonomiskt bygga-grejer-spel så är det enklare att se hur spelarnas långsiktiga planerande kan vara kopplad till gemensamma resurser/omständigheter, vilket leder till att ett manipulerande av dessa kommer påverka samtliga spelares förutsättningar; varpå god och intressant interaktion kan uppstå.
Men i ett äventyrarspel så blir det oftast bara så att interaktion handlar om att jaga efter ens medspelare och slå ner dem, eller om att spelarna planerar långsiktiga builds på varsina håll vilket inte påverkar andra spelare på något sätt.
Det är helt enkelt svårt att på ett tematiskt sätt besvara frågan: "Hur skulle en munkspelare som väger mellan att bli en exorcistpräst, krigarmunk eller korsriddare; kunna påverka de strategiska möjligheterna för den jägarspelare som sitter på andra sidan bordet?"
---
Forts. följer.