Nekromanti Klur på äventyrs-brädspel:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För länge sedan postade jag en tråd om funderingar och idéer på hur man skulle kunna skapa ett äventyrar-brädspel i samma anda som Drakborgen/Talisman fast som klarar att tillfredsställa moderna krav på spelmässighet. Den tråden är rätt gammal och förlegad, men eftersom jag klurat på det här spelprojektet sedan dess så tänkte jag berätta lite om var jag står idag, och undrar om ni har några idéer eller funderingar.

Själv har jag försökt ta mig an ett sådant här spel flera gånger på den sista tiden, och ofta har jag tyckt mig ha haft väldigt sunda idéer som sett bra ut på papperet, men som inte alls visat sig fungera när jag väl provspelat. Det har visat sig vara frustrerande svårt att göra ett sådant här spel.

Redan från början visste jag att spelprojektet stod inför två stycken kärnutmaningar, som båda har med spelarinteraktion att göra:

Multispelarpatiens eller Kingmaker-problemet
Det här är ett välkänt problem inom all speldesign - inte bara för just det här spelprojektet. Men av ett antal olika anledningar så är det särskilt svårt att överstiga det inom just äventyrsspelens ramar.

"Multispelarpatiens" är vad man kallar spel där spelarna i praktiken turas om att göra drag i varsina spel. Deltagarna tävlar visserligen mot varandra, men har inga möjligheter att påverka varandras spelomgångar. Drakborgen är ett typiskt sådant spel.

"Kingmaker" är vad man kallar spel där interaktionen istället är så stark att de som ligger efter enkelt kan gadda ihop sig gentemot ledaren så fort som denne drar ifrån, vilket i praktiken leder till att spelarna som ligger på plats #3 och längre ned bestämmer vem av #1 och #2 som skall vinna. Kingmaker-effekten leder till att spelet förlorar all strategisk vikt den eventuellt skulle kunna ha om det hade varit ett tvåspelarspel, för att istället bara bli en fråga om politik runt spelbordet. Munchkin är ett bra exempel.

Meningsfull Interaktion
I dagligt tal använder vi ordet "interaktion" om alla möjligheter för en spelare att påverka (oftast förstöra) för andra spelare, men att spela ett kort som säger "stjäl 5 guld från valfri motståndare" är inte direkt någon meningsfull interaktion. Det är ju bara ett sätt att säga "have at you!" som sinkar motspelaren några drag, men som förmodligen inte på något sätt kommer att påverka dennes planer eller strategier.

För att interaktion ska vara meningsfull så krävs det att spelare tillåts inverka på de val som ens medspelare måste ta, på så vis att det kan påverka dennes handlingar på lång sikt. Meningsfull interaktion är svårt att åstadkomma, och enbart gräddan av de bästa spelen lyckas med det på intuitiva och eleganta sätt.

Varför är det så svårt att få in ovanstående i ett äventyrarspel?
Det stora problemet tycker jag är att äventyrar-temat inte riktigt hjälper till för att skapa grogrund för bra interaktion. När man skapar ett ekonomiskt bygga-grejer-spel så är det enklare att se hur spelarnas långsiktiga planerande kan vara kopplad till gemensamma resurser/omständigheter, vilket leder till att ett manipulerande av dessa kommer påverka samtliga spelares förutsättningar; varpå god och intressant interaktion kan uppstå.

Men i ett äventyrarspel så blir det oftast bara så att interaktion handlar om att jaga efter ens medspelare och slå ner dem, eller om att spelarna planerar långsiktiga builds på varsina håll vilket inte påverkar andra spelare på något sätt.

Det är helt enkelt svårt att på ett tematiskt sätt besvara frågan: "Hur skulle en munkspelare som väger mellan att bli en exorcistpräst, krigarmunk eller korsriddare; kunna påverka de strategiska möjligheterna för den jägarspelare som sitter på andra sidan bordet?"

---

Forts. följer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En mer grundläggande fråga för vårt äventyrsspel (precis som för alla spel) är vad det egentligen skall handla om. Här menar jag inte saker såsom "man skall rädda prinsessan från den onda demonkungen" eller "man skall föra ringen till djävuldgapet och förstöra den", utan bara kort och gott vilka dilemman och problem som spelaren skall behöva tampas med.

I Drakborgen finns det inte mycket till utmaning alls, men där den finns så består den av att spelaren presenteras med möjligheten att plocka skatter, och får frågan "är det värt risken?" Skall man öppna sarkofagen? Skall man ta på sig amuletten? Skall man plocka skatter från skattkammaren ett drag till och hoppas att inte draken vaknar? Det måste nog anses vara ett ganska oinspirerat val.

I Talisman/Runebound/WoW TBG/OOTS så är frågan "hur svåra utmaningar tror du att du är kapabel att ta dig an?" vilket visar sig i att spelaren på något sätt kan välja hur svåra utmaningar hon vill anta, där svårare utmaningar lockar med större belöningar.

I den här typen av spel så grindar man alltså tills man känner sig mogen för nästa nivå av utmaningar, vilket leder till en särskild sorts problem: För att grindande ska vara framgångsrikt så behöver chansen att lyckas vara förhållandevis stor. Vilket betyder att dramatiken blir låg. Om konfliktsystemet då är långsamt så leder det till ett olidligt långtråkigt spel. Om konfliktsystemet istället är snabbt och okomplicerat så blir däremot själva frågeställningen i sig väldigt simpel.

I He-Man, Masters of the Universe (vilket inte är något högprestigespel på något sätt eller vis) så löses denna problematik genom att man helt enkelt inte grindar, utan bara går omkring och plockar upp utrustning som ligger på marken tills det att man känner sig redo för att ge sig in i Castle Greyskull.

---

För oss moderna spelare så känns det lockande att få in så mycket spelmässighet som möjligt i striderna, men det är förknippat med helt egna problem: När striderna är simpla så saknar de visserligen strategiskt djup i sig, men om man gör dem för tidskrävande så kommer det att bli en massa tristessframkallande downtime istället. Särskilt om man frångår He-Man-idéerna och vill att det skall krävas grindande för att spelarna skall levla upp.

Ett sätt att motverka downtime vore att låta spelare ha en massa möjligheter att påverka motspelarnas strider, genom att kunna spela kort och göra val som hjälpte monsterna, men det leder lätt till Kingmaker-problemet som jag nämnde tidigare.

---

I de spel där man skall levla upp och bli starkare innan man ger sig in i bossfighter så kan det ofta bara handla om att samla på sig värdesaker/XP som på ett okopmplicerat sätt gör en starkare, eller samla loot och hoppas att man hittar något man behöver, men i spel såsom OOTS, Runebound och WoW TBG (såväl som WoW AdvG) så består en väsentlig del av levlandet av riktad utveckling; på så vis att man får viss kontroll över hur man vill att man ska bli bättre. Genom att ge spelaren möjligheter till kombos/builds så kan ett extra element av utmaning uppstå: Skall man satsa på en snabb men kortsiktig strategi, eller en som är starkare på lång sikt? Skall man gå på den strategi som är enkel att uppnå och som fungerar hyffsat, eller den som ger störst payoff när den väl slår in, även om den är känslig mot otur?

Är de inte allihop variationer på ett och samma tema?
Jo. De är alla variationer på riskhantering. Det som gör vissa intressantare än andra har med frågor såsom emergens och commitment att göra.

Riskhantering kan sägas vara en spelmekanik i tre nivåer. Tillåt mig berätta lite om dem i följande (något ointuitiva) ordning:

2. Medelbra Riskhantering
När riskhantering fungerar "medelbra" så varierar spelarna sitt risktagande beroende på deras ställning gentemot varandra. Kasta Gris är ett bra exempel: Det finns en viss poängsumma (typ 20) som är optimal om man bara siktar efter att få så stor medelpoängsumma som möjligt varje drag. Om man ligger under så måste man dock förstås ta lite större risker för att kunna komma ikapp, vilket visserligen gör att ens medelresultat sjunker, men att man ändå får ökade möjligheter att segra i slutändan än om man skulle fortsätta spela som tidigare.

Den här sortens interaktion är inte jätteintressant, men den medför ändå att omständigheterna spelarna emellan får påverka de val som var och en runt bordet kommer att fatta.

1. Dålig Riskhantering är sådan där förtjänsten av god riskanalys totalt drunknar i slumpen. Drakborgens val är ett mycket bra exempel på det. Om en motspelare har fått värdefullare skatter än du så har du sällan någon chans att komma ikapp på vägen ut ur borgen genom att loota sarkofager och liknande, och även om du förstått att du behöver ta stora risker för att kunna komma ikapp så är dina möjligheter till detta oerhört begränsade. Oftast består de bara i enkla och sällsynta ja/nej-val.

3. Bra Riskhantering är sådan som flyttar valen längre bak i händelsekedjorna, och gör så att valen handlar om mer än bara hur stor/liten risk man vill ta. I Kasta Gris är alla val man gör separerade från de val man gjort tidigare, och de man kommer göra längre fram, medan man i bra riskhanteringsspel gör val utifrån såväl ens egna som ens motspelares redan utförda val, såväl som de val de kommer att fatta härnäst.

En särskild kategori av bra riskhanteringsspel är de med ett infört mått av psykologi, såsom där man kan gissa sig till vad ens motspelare kommer att göra härnäst genom att iakta hur de spelar.

Ett litet exempelspel:
Här kommer ett litet orelaterat spel för att illustrera principen. Tag en helt vanlig spelkortlek. Dela ut fem kort till varje spelare. Bestäm vem som skall börja.

På ens tur så får man ta ett kort från talongen och därefter spela ut ett kort framför sig, med framsidan upp. När alla spelare spelat ut fem kort så har den som spelat ut den starkaste pokerhanden vunnit.

---

Det här lilla spelet illustrerar på ett enkelt sätt principen. Säg att du har fyra ruterkort, varav ett är en nia, samtidigt som du även har en annan nia på hand. Du börjar spela ut ruter nio. Om en motspelare nu spelar ut en tia eller knekt så har du all anledning att tveka inför att spela ut den där andra nian, eftersom du med ett par i nior kommer att ha sådana problem med att slå någon som kan spela ut ett högre par. Om någon skulle spela ut en kung eller ett ess så vore du däremot inte lika rädd, eftersom de ju är höga kort som man gärna spelar ut även om man bara har ett på hand. Det är däremot inte alls lika säkert att någon skulle spela ut en tia eller en knekt som sitt högsta kort, om de inte redan hade ett par på hand.

Så när det blir din tur igen kanske du är frestad att spela ut något av dina ruterkort istället. En färghand är ju tillräckligt stark för att slå ut de flesta händer, och du kan ju alltid spela ut den där andra nian längre fram. Om du nu skulle få spader ess så skulle det kunna bli riktigt knivigt. Du skulle behöva dra ett ruter på något av dina två återstående drag för att få färg, annars kan du bara garantera ett par i nior. Men om du spelar nian nu så kan du få triss eller två par, kanske till och med i ess. Vilket är lite mer attraktivt än det annars vore, om det högsta paret på bordet i övrigt är en motspelares par i kungar.

Det intressanta med det här spelet är att det inte så mycket är en push-your-luck-mekanism i Kasta Gris' anda, såsom det handlar om att tidigt slå sig in på en strategi och sedan fråga sig själv om den är värd att hålla, eller om man skall överge den för något säkrare, om än halvdant.

Det är också intressant att motspelarnas drag påverkar ens eget i så stor utsträckning. Par i knektar är två helt olika saker om motspelaren har par i tior eller par i damer. Jag planerade länge ett äventyrsspel med typ pokemon (förstås) som använde sig av ett liknande designtänk. När man såg att motståndaren levlade upp sin Magikarpfisk så fick man skärpa sig och se till att man hade något motmedel som kunde stå emot en fullt utvecklad Gyarados.

forts. följer
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Spännande att se att du postar om detta igen... jag är 120% på!

Några tankar som rör interaktionsproblemet:

* Alla samarbetar mot spelet men tävlar samtidigt mot varandra. Man kan mest sätta krokben för varandra men gör man det för bra vinner spelet. Kampen om citadellet och Republic of Rome funkar såhär. Alltid när vi spelar RoR så vinner spelet efter ca 1 timme. Sen börjar vi om och tvingar oss att samarbeta mer.

* Två lag tävlar mot varandra. Lika många på varje sida. Det är laget som vinner, inte enskilda. Kanske att man fram till en slutstrid mest samarbetar inom laget. Sen kommer en fet urladdning där man får testa sitt lag mot motståndaren.

* Dolda agendor, som i Risk. Man har inte riktigt koll på vad motståndaren är ute efter. Lätt att jävlas allmänt, men svårt att veta vad man ska göra för att hindra varandras stora planer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Quests?

Alltså, det dyker upp en massa quests som man kan utföra. Det är inte bara en spelare per quest, utan vem som helst kan ta upp en quest om de hamnar på samma ställe som den som först drog den gjorde. Det gör att man kan sabba för varandra genom att ta upp en quest som en annan spelare försöker klara, eller genom att förstöra möjligheterna att klara en quest som man inte är intresserad av. Om olika quests använder liknande resurser så blir det en intressant tävlan. Du är på väg mot slottet för att ta befälet över kungens män för att driva bort draken, men då sveper jag in och drar iväg med männen på en expedition till den Glömda ön. Ha!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
En gemensam questresurs tror jag kan bli riktigt grym! Jag skulle även gilla Quests med olika roller, där spelare aktivt kan välja att gå in i samma quest och hjälpa varandra eller gå in i samma quest men på fiendens sida motverka den andra spelaren.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Fast man kan nog fortfarande råka ut för kingmaker-problematik om man inte är försiktig. Om man alltför enkelt kan sabba quests för de andra spelarna så kan de som ligger sist fortfarande bestämma vem av de två ledarna som skall vinna. Förmågan att sabba bör vara proportionell mot förmågan att fixa en quest, till exempel genom att spelare som det går bra för kan åta sig quests som är svårare att klara, men också svårare att sabba.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Ja!

Spelets gång kunde bestå av fem lite fetare händelser. Varje händelse är fristående och erbjuder en huvudquest man kan hoppa på (på olika sidor). Eller olika sidoquests eller helt orelaterade händelser.

Exempel:
Den gröna horden invaderar landet.
Questa för att hitta den legendariska dvärgahammaren och slå tillbaka hotet. (huvudquesten)
Questa för att hjälpa svartprästerna att passa på att ta makten. (antiquesten)
Questa för att få alverna att komma ut ur skogen och hjälpa till (sidoquest)
Questa för att hitta demonkungens torn. (helt orelaterad)


Deadwood från cheapass games har en skön mekanism. Man är skådespelare och knallar runt på spelbrädet och ser vilka scener som behöver ens tjänster. Vissa scener har plats för både huvudpersoner och statister. Huvudpersonerna får betalt när scenen är klar, medans statisterna får betalt per runda. De tjänar alltså olika bra på att scenen blir klar snabbt.

Det spelet har utmärkta mekanismer för interaktion. Flera skådespelare kan hjälpas åt för att få scenen klar snabbare. Samtidigt tävlar man om platserna som betalar bäst.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Absolut, antingen styra en persons möjlighet att påverka quests, eller förknippa "den andra sidan" i questet med någon form av risk. En riddare som vill förvisa en demon från en kyrkogård står på den goda vita sidan, är det någon som är villig att riskera sin själs självständighet och ingå en pakt med demonen för att motverka att spelare ett kommer klara questet?

Koppla sen på någon form av moralisk pekpinne, ala Ond/God från Talisman, och låter den styras av vilken sida du tar i konflikter. Från början är alla neutrala, alla kan välja sida fritt, men allt eftersom blir det svårare och svårare och de val man tidigare gjort förföljer en och tvingar en att välja den onda eller goda sidan i quests man finner.

Om det ska fungera bygger nog mycket på att det finns lockelser på båda sidor av neutral, så det blir någon dragkamp och att välja sida är förknippat med en risk.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Som alltid är det intressant att läsa dina tankar om spelighet. Jag har inte så mycket konkret att bidra med. En fråga, dock: har du något exempel på spel som lyckas med "meningsfull interaktion"? Jag har lite svårt att tänka mig vad det egentligen innebär.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag tänker mig att spelarna får som mål att "bygga en karriär" där en exempelkarriär kan jämföras med ditt pokerexempels "Färg", "Par" etc.

I så fall måste karriären ta ett tag att genomföra, och man måste kunna byta karriär under spelets gång:

"Jag tänkte först bli page åt Riddare Ara-quorn, men sedan valde jag att bli trollkarlslärling, eftersom jag fick ett (dolt) kort som innebar att jag fick +10 INT..."

Dessutom ska det vara halvt genomskinligt: om man väljer en viss karriär måste man visa detta på något sätt. Man kanske har symboliska kort som visar att man är på väg att göra en viss karriär.

/Basse
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Tänker mig att "pokerhanden" ovan är en uppsättning magiska föremål som tillsammans bildar en helhet och en tydlig arketyp.
Man går runt i världen och besegrar monster (här hjälper föremål man redan har) för att hitta nya saker. Man kan byta föremål med medspelarna under vissa förutsättningar. Målet är att bli den ballaste hjälten d v s den som har den mäktigaste kombinationen föremål och som ändå håller sig till ett tema.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
* Två lag tävlar mot varandra. Lika många på varje sida. Det är laget som vinner, inte enskilda. Kanske att man fram till en slutstrid mest samarbetar inom laget. Sen kommer en fet urladdning där man får testa sitt lag mot motståndaren
Så funkar det i World of Warcraft, The Board Game. Tyvärr har man ändå problemet, fast i interaktionen mellan lagen. Det är nämligen så att det inte finns något tillräckligt intressant samspel lagen emellan i det spelet, utan det blir mest så att man på varsitt håll utför sina respektive uppdrag utan några intressantare möjligheter att påverka varandra. Visst, man kan jaga efter det andra laget och spöa dem, men det är ju inte någon intressant interaktion.

Om du väljer att påbörja en viss build så har det ingen inverkan på andra spelares val av build.

---

I min senaste version (två dagar sedan) - som egentligen är mer av ett pokemonspel - så finns det alltid ett antal pokemon ute i spel som alla deltagare kan försöka claima. Det gör man genom att sätta en av ens spelpjäser på någon av pokemonvarelsens fyra rutor, vilka var och en har dels ett inflytandevärde, och dels någon sorts belöning, oftast i form av den sortens resurser som pokemonvarelser kräver för att utvecklas och få nya attackförmågor.

Så, ett djur skulle exempelvis kunna ha rutor med inflytandevärdena 9, 8, 7, 4; med den starkaste belöningen på ruta 4 och en värdekass belöning på ruta 9. När man sätter en pjäs på en ruta så får man dess belöning, och när det står spelpjäser på samtliga rutor så vinner den spelare med högst Inflytandesumma kontroll över varelsen.

Det betyder att det dels blir lite av en auktion om pokemonvarelserna, där man får dåliga resurser om man hela tiden jagar de högsta Inflytandevärdena. Dessutom fungerar det så att plantpokemon främst ger belöningar som gynnar andra plantpokemon, vilket betyder att om man är kåt på att vinna inflytande över pokemon så leder spelet till att man bara kan ta en viss sorts pokemon någorlunda framgångsrikt, medan andra spelare kan få mer kraftfulla belöningar genom att sätta sina spelpjäser på de rutor som har lägre Inflytandevärde. Istället för att samla på sig tre stycken plantvarelser så kan den spelaren skaffa sig en sådan varelse och se till att den levlar och blir stark.

Min avsikt var att med sådana regler få in lite tävlan mellan spelarna även i själva levlingsfasen, samt att uppmuntra spelarna till att kunna göra smartare val genom att titta på vad deras motspelare håller på med och gissa sig till vad de verkar vara ute efter.

---

Det är lite av den sortens interaktion jag är ute efter. Alltså: När jag väljer mellan två olika builds så vill jag att det valet ska påverka andra spelares val av builds.

Som värst så kan det ske via enkel konkurrens, genom att varje strategi har ett begränsat antal resurser som spelare inom denna strategi måste tävla om. Lite mer intressant vore det dock om man kunde använda en piggyback-modell; alltså på så vis att när en spelare slagit sig in på en viss strategi så får vissa andra strategier medvind. Eller kanske genom en interaktionsmodell såsom den i Magic:The gathering, där aggro och combo är två olika strategier som båda har varsina motmedel mot varandra; aggro har disrupt och combo har control. Genom att göra ett litet, litet avkall på sin strategi så kan man sätta fler käppar i hjulet på ens motståndare.

Det är typ sådana modeller jag letar efter. Min senaste idé handlar om att man ska gå omkring på en karta och utföra quests för att få nya förmågor. Fast inte enkla FedEx-uppdrag i stil med "gå till X, hämta Y", utan snarare uppdrag som låter spelplanen ändras på sätt kommer att påverka samtliga spelare.

Ett enkelt exempel vore: När man tar uppdrag för att träna upp sig som karatemunk, så placeras det ut fiender av en typ som karatemunkar har svåra problem med på spelplanen. Detta innebär att den spelare som är optad för att slå ut den sortens fiender kommer att kunna piggybacka på karatemunken.

Det är i de tankegångarna jag går nu.
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
Mycket intressant inlägg. Jag tänker bara svara på kingmakerproblemet, får fundera lite mer på de andra bitarna. Den första lösningen jag kommer att tänka på är att låta spelare bli "utslagna". Det kanske inte är så roligt att vissa spelare tvingas titta på. Men man kan ha en mekanism som tillslut reducerar ner det hela till två ensamma spelare som tävlar om vinsten. Problemet blir att hitta en bra "gräns" för när en spelare kan bli utslagen. Om den är för "låg" så att spelare är kvar i spelet fast de inte kan vinna kvarstår kingmakerproblemet. Ett annat sätt vorde att begränsa spelar interaktionen så att man bara kan interagera med de som ligger nära en själv. Tänk dig ett fia med knuff spel där alla har samma start och mål, en plupp som ligger långt efter kan då inte slå ut en plupp som ligger långt fram.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Jag tänkte skriva det här i den här tråden när den var aktuell, men glömde bort det. Dessutom har du säkert redan tänkt på det.

Det stora problemet med spel av äventyrskaraktär är att all information är dold för spelarna, så att de inte kan planera, eller egantligen göra något alls annat än att traska runt och se vad som händer. Folk som gillar äventyrsspel tycker antagligen att det ska vara på det sättet, men vi som tycker om spel som är spel blir lätt uttråkade. Om man inledde ett parti Drakborgen med att lägga ut rumsbrickor med framsidan upp skulle spelet plötsligt se helt annorlunda ut. Då skulle man som spelare kunna planera hur man skulle gå, och försöka lista ut den optimala vägen in i drakens skattkammare. Om Drakborgen varit ett bra spel så hade man varit tvungen att fatta intressanta och svåra beslut för att både överleva och komma före de andra spelarna.

Man borde alltså kunna skapa ett äventyrsspel med en antydan till spelighet genom att låta en större mängd information vara öppen. I ett Talisman-liknande spel kan man tänka sig att ett antal magiska artefakter placeras ut på spelplanen öppet för spelarna, och dessa måste besluta sig för vilka de ska satsa på att nå innan de ger sig ut på det slutliga uppdraget. Artefakterna är olika attraktiva och vissa av dem är väldigt bra i kombination, så det gäller att satsa på att nå rätt artefakter. De bästa kan det bli konkurrans om, så ibland kan det vara bättre att traska runt och plocka på sig fler, men mindre kraftfulla.

Eller något... Jag antar som sagt att du redan tänkt på det.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Andelen öppen information är absolut en intressant parameter i alla typer av spel.

Med mycket öppen information så kan ett spel upplevas skriptat, och de första dragen i partierna kan kännas oerhört lika varandra. Detta motverkar man gärna som spelmakare genom att ersätta delar av den öppna information med slump, varpå inslag av riskhantering och oförutsägbarhet kommer in. Men mycket riktigt så kan detta också göra så att man förlorar en del av strategin på lång sikt.

Det jag skrivit ovan är på dagisnivå, men det blir mer intressant när man frågar sig hur man ska göra för att sammanfoga de båda designprinciperna.

Arkham Horror använder exempelvis en fast spelplan men slumpar ut vad som händer på platserna, vilket inte påverkar vilken strategi man *har* från början, men kan påverka hur man sedan under pågående spel väljer att anpassa sig till hur slumpen har påverkat en.

Magic Realm gör tvärtom: Där slumpar man ut spelplanen fastän det finns många öppenheter kring vad som händer på platserna när man besöker dem. Många strategier kan exempelvis lyda i stil med "om hobgoblinerna har utplacerats i närheten av knektarna så bör du anställa de senare för att angripa de förra". Den här designlösningen fungerar alltså tvärtom; den påverkar hur man från början kommer att resonera kring vilken strategi man ska välja, men sätter inte så mycket käppar i hjulen för en när man väl slår sig in på den vägen.

Eller, för alla som spelat Race for the Galaxy med expansionen: I början av spelet så slumpar man ut Goals och startvärldar som påverkar vilka strategier man skall slå sig in på från början. Medan korten man drar under spelets gång sätter in käppar i hjulen för en, eller på andra sätt får en att modifiera ens plan.

Man borde alltså kunna skapa ett äventyrsspel med en antydan till spelighet genom att låta en större mängd information vara öppen. I ett Talisman-liknande spel kan man tänka sig att ett antal magiska artefakter placeras ut på spelplanen öppet för spelarna, och dessa måste besluta sig för vilka de ska satsa på att nå innan de ger sig ut på det slutliga uppdraget. Artefakterna är olika attraktiva och vissa av dem är väldigt bra i kombination, så det gäller att satsa på att nå rätt artefakter. De bästa kan det bli konkurrans om, så ibland kan det vara bättre att traska runt och plocka på sig fler, men mindre kraftfulla.
Jag kan tipsa om spelet Tomb, där spelarna från början turas om att placera ut kort i de olika rummen i en dungeon; korten läggs ut dolda för övriga spelare, men genom att betrakta hur de andra spelarna agerar så kan du kanske gissa vilka typer av kort de har placerat ut. Ty du kan ju exempelvis välja att sätta ut många bra artefakter tidigt i grottan och sedan satsa på att tidigt ge dig in för att kunna roffa åt dig dessa innan någon av de andra spelarna. Eller så kan du lägga ut många fällor och sedan lägga beslag på de bästa tjuvarna i spelet, så att de andra spelarna kommer att få problem att desarmera dem. Osv, osv, osv.

Det intressanta blir ju att om du håller koll på de andra spelarna så kan du göra kvalificerade gissningar kring vilka kort de har placerat ut, och därigenom anpassa dina planer. Åtminstone i teorin. Jag tycker att det verkar intressant, även om jag inte spelat det och har hört att det kanske inte riktigt fungerar så väl i teorin.

Jag gillar psykologiska spel och kvalificerade gissningar mer än helt och hållet öppna spel, eller den sortens "slump inordnad i kategorier" som man har i Arkham Horror.
 
Top