Nekromanti Klur på regelsystem...

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har suttit och knåpet lite på regelsystem till Flux (Älvgryning / Älvskymning) och fått ihop det här.

Jag vet inte om någon orkar läsa igenom det (eller ens begripa något) men jag är tacksam för synpunkter, åsikter och alla möjliga sorters respons.

Jag har försökt skriva vilka intentioner jag har haft med regelsystemet och vilka tankar som ligger bakom de enskilda lösningarna, jag hoppas att man fattar ungefär vilken känsla och stämning jag vill att reglerna skall ge.

Det är kanske svårt att ha synpunkter på ett regelsystem om man inte har ett fungerande exempel eller känner att man kan provspela det själv, jag klurar lite på att bygga en hemsida där man kunde få prova små strider och speltesta, tills dess hoppas jag att någon iaf fattar någonting.

/Rising
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
Helt ok tycker jag.

har inte sett cdet där med presspoäng förut, det var ganska fränt faktiskt, men håller med man blir pressad desto längre tid man strider, men medför press verkligen att man blir mera inne i striden och slår hårdare hmmm... bara en liten fundering. Borde man inte få presspoäng om man missar sitt anfall, motståndaren blockar eller han anfaller dig? då skulle man bara bli dåligare av press och det skulle nog vara lite lämpligare. t.ex. om någon slår hela tiden på dig med ett stort jäkla tvåhandssvärd hela tiden och du är tvungen att blocka hwela tiden, blir du då inte förtvivlad? alltså får du mer press på dig, jag tycker inte det då är så att man börjar komma igång.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Helt ok tycker jag.

"Borde man inte få presspoäng om man missar sitt anfall, motståndaren blockar eller han anfaller dig? då skulle man bara bli dåligare av press och det skulle nog vara lite lämpligare. t.ex. om någon slår hela tiden på dig med ett stort jäkla tvåhandssvärd hela tiden och du är tvungen att blocka hwela tiden, blir du då inte förtvivlad? alltså får du mer press på dig, jag tycker inte det då är så att man börjar komma igång."

Nja, nu tänker du i banor som är verklighetstrogna, i det här rollspelet (det är glatt, serieaktigt och fungerar lite som en tecknad film) är jag alltså ute efter att få det dramatiskt. Visst, en verklig strid är ju i sin natur obalanserad. Den sida som börjar vinna får fler fördelar och därefter så blir det mer och mer säkert att den sidan kommer segra. Om jag skjuter dig i knäskålen så blir du väldigt, väldigt mycket orörligare och plötsligt ökar mina chanser att besegra dig. Om jag därefter skjuter dig i armen så får du svårt att hålla ditt vapen och nu är det nästan avgjort. Osv. I en vanlig strid vinner nästan alltid den som får överhanden på ett tidigt stadie. I dramatiska fighter på teve och i serietidningar är vi däremot vana vid en annan sorts utgång. Där brukar skurken slå ner hjälten i början och verkligen förnedra honom på alla tänkbara sätt och vis. När skurken ska sätta in dödsstöten så lyckas hjälten däremot få tag i något tillhygge som ligger och skräpar bredvid honom och halshugga skurken med den i ett enda, mirakulöst hugg. Typ. I en dramatisk strid vet vi att man ALDRIG är uträknad.

Det är det Press är till för. Om två monster slår dig så hårt att du flyger som en pingisboll genom rummet så vet du ändå att du KAN komma att få en mirakulös räddning och slasha fienderna när din Press börjat öka. Det är den känslan jag vill ha i spelet. Den som börjar i underläge ska kunna ta hem spelet när matchen är över. Det här systemet utjämnar oddsen något. Dessutom så blir det alltså mer "hjälteaktigt" än något annat system jag har prövat på.

De flesta system som ska göra så att spelet blir hjälte-aktigt har nämligen en motsatt effekt i mina ögon. Det där typiska "jagspringerframochoffrarhjältepoängochhuggerhonomihuvudet" känns ju inte särskilt dramatiskt eller filmiskt i mina ögon. Att poängen heter "hjältepoäng" gör ju inte att ett sådant spelsystem blir hjälte-aktigt för det. Snarare tvärtom.

/Rising
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Kommentarer

Det är definitivt ett speciellt system du skapat. Har faktiskt lite svårt att bedöma hur bra det är genom att bara läsa det och jag hinner inte sitta och testslåss. Själv skulle jag nog gjort ett enklare stridssystem om det skulle rikta sig till barn. Som det är nu är det ett gäng saker att ta hänsyn till och räkna på. Varje gång någon gör något så sker följande: Man bestämmer handling, justerar tiden för sig själv och eventuellt för en motståndare, justerar PP för sig själv och eventuellt för en motståndare, räknar ut modifikation för att träffa genom att räkna på PP och eventuellt tidigare handlingar, slår för att träffa, räknar ut modifikation på skadan genom att titta på pressbonus, på motståndarens PP, egen PP och eventuellt tidigare handlingar som modifierar skadan, slår fram skadan, slår för motståndarens parad, motståndaren justerar eventuellt PP, tid och kroppspoäng, paraden räknas av från skadan, man läser av skadan i en tabell, modifierar kroppspoäng och PP för motståndaren och avläser slutligen återigen tidsskalan. Alltså, ganska många moment. Jag skulle gärna se att de minskas i antal så att striderna går snabbare.

Några anmärkningar och funderingar i övrigt:

Scener:
Hur delas scener av? Om ett sällskap går i gåsled i en grottgång och möter några elakingar blir det då bara den rollperson som går längst fram och den elaking som går längst fram som är med i scenen eller är alla med?
Hur fungerar det om man har någon i gruppen som man vill skydda till varje pris? I och med att man har systemet med relativt stora scener är det ju möjligt för motståndarna att koncentrera all stridskraft mot en motståndare; detta även om motparten egentligen vill göra allt för att skydda just denna person.
Spontant, utan att testslåss, känns det förresten som att det är en god taktik att alla i gruppen slår på en motståndare tills denne är utslagen och sedan slår på näste o s v. De motståndare som man inte slår på höjer ju inte sin PP särskilt mycket och är sålunda inte så farliga och den som får alla smällarna hinner kanske inte ens utnyttja sin höga PP eftersom han får så mycket stryk.
Gör inte de begränsade scenerna att det kan bli hopplöst för en fiende att attackera? Om man som i ditt exempel är ett gäng på 24 VV i en grottgång på 24 VV får ju motståndarna helt enkelt inte plats. Hur fungerar det med mycket stora scener? Säg att man är på ett fält på flera hektar och det kommer horder av elakingar från alla håll. Har man en begränsad VV, t ex 40 och den egna gruppen tar upp 30 VV kommer alltid att vara tre gånger fler än motståndarna i striden trots att de är flera hundra. Låter man VV vara obegränsat i ett sådant fall kommer man råka ut för 200 anfall samtidigt trots att man bara är sex pers. En lösning kan kanske vara att oavsett hur stor VV scenen har så kan man aldrig ha mer än fyra gånger så stor VV som motståndarna eftersom det helt enkelt inte finns utrymme för fler att slå på en person eller en grupp?
Systemet med scener lär för övrigt göra folk mycket benägna att hålla ihop gruppen så att man hamnar i samma scen och fyller ut utrymmet där så mycket det går så att inte motståndarna får plats.

Vem handlar?
Jag antar att det alltid är den med lägst tid som handlar. Det står dock inte utskrivet, för säkerhets skull tycker jag du ska vara tydlig här.
I vilken ordning handlar man när striden börjar och alla står på 0 i tid?

Oberedd motståndare:
Om man attackerar en motståndare som inte är beredd – hur fungerar det då med parera? Regeln säger att man alltid parerar, men om man inte ser den som slår, t ex om man sover, så verkar det inte så troligt. Ska man, även om man inte parerar, förlora tid? Om någon blir påhoppad av två man verkar det ju konstigt om han skulle vinna tid på att inte se sina motståndare i sista stund (eftersom det ju skulle göra att han inte parerar och alltså inte förlorar 10 multiplicerat med 2 steg tid).

Parader och PP:
Borde inte ens PP minska ens chans att lyckas med en parad?

Parallell handling:
Vilken/vems tid går man efter om det parallellt med striden sker något annat som påverkar den. Säg att den äckliga giftsvampen sprider sina porer på alla i scenen efter sex sekunder. Sker då detta när en förste passerat sex sekunder eller när den siste gjort det? Om Ture Troll hör att det är strid utanför ytterdörren och springer ut – var sätts då han i tidsschemat?

Knuffar och sparkar:
Den kolossale Stenätaren möter fyra små nätta älvor. En av älvorna knuffar stenätaren. Älvan flyttas då 20+T6+2 steg på tidsskalan och stenätaren 10. Nästa älva knuffar stenätaren som nu flyttas tio steg till medan älvan flyttas 20+T6+2. Nästa älva gör på samma sätt o s v. Eftersom stenätaren flyttas 40 steg samtidigt som älvorna var och en flyttar 20-T6+2 steg kommer efter 38 knuffar Stenätaren ligga däckad medan älvorna alla flaxar vidare och har PP kvar. Kanske har de rentav givit stenätaren några smällar ibland också när de vet att han ändå inte kan hamna bäst på tidsskalan. Sammanfattning: stenätaren är chanslös mot älvorna. Det finns inte en möjlighet för honom att få in en enda smäll utan han är dömd till att bli utbränd och hamna på monsterakuten.
På liknande sätt kan det bli även om man är flera som slår på en motståndare eftersom denne är tvungen att parera och då flytta 10 steg på tidsskalan. Visserligen kan han lyckas parera och sålunda slippa flytta ibland, men är man flera som slår honom så har man marginal att tåla att han grejar en parering någon gång ibland. Slutsats: det måste vara möjligt att kunna ignorera anfall, sparkar och knuffar från motståndarna, annars kommer man alltid att vinna utan några som helst risker om man är flera mot en, oavsett om motståndaren är mycket större och tuffare.

Och så sist bara måste jag få leka korrekturläsare med dina regler så att de är i topptrim när de slutligen hamnar i spelbutiken: i gammal god ”Rising-stil” har du skrivit ”spelarna” istället för rollpersonerna på ett ställe på sidan 2. På sidan 6 har du skrivit ”medans”; det finns inget som heter medans, det heter ”medan”. /images/icons/smile.gif

Som sagt har jag inte satt mig in i systemet i någon större utsträckning och det är möjligt att jag missat något som skulle varit relevant för de synpunkter jag skriver här. Hoppas att mina synpunkter ger något iaf.

Arcana
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kommentarer till Kommentarerna [låångt]

Wow! Kul med respons. Det är, som du säger, svårt att veta mycket om ett rollspel innan man har provspelat, men då jag ändå har kört ett gäng med strider redan så kan jag berätta lite om hur det oftast blir i praktiken:

"Själv skulle jag nog gjort ett enklare stridssystem om det skulle rikta sig till barn"

Mmm, jag är kluven här. Egentligen vill jag ju göra ett "barnsligt" spel åt mig själv och min spelgrupp, och vi är ju 23-24 år hela bunten. På ett sätt ville jag göra ett vuxet och moget spel med barnslig charm, men den charmen försvinner ju som sagt om reglerna blir för krångliga. Dock, jag har försökt förenkla och strömlinjeforma spelet, och riktigt lika krångligt som det låter när du beskriver det blir det inte. Jag har försökt förenkla många moment, som att alla handlingar har en tidkostnad i jämt antal tiotal vilket gör det enkelt att räkna. Att endast den aktiva spelaren slår för Mod och inte målet för attacken gör även det sitt till för att spelet ska flyta på snabbare. Att pareringen bara subtraheras från ett fixt värde och inte slås fram med tärningar gör även det spelet snabbare.

Jag tänkte mig ett spelsystem med enbart T6:or först, men när jag kom på att det vore smart om man kunde slå för Träffchans och Mod i ett och samma slag om man hade en T20 för TC och T6 för Mod så hjälpte även det till. Det är också bra att ens Mod inte ändras under spelets gång. På så vis kan du ha 2T6 hos dig som spelare om du vet att det är din Mod. Det slår du ju hela tiden, så varför skicka tärningar fram och tillbaka mellan olika spelare?

Men tja, jag ska nog förenkla det ytterligare. Att PP ska öka träffchansen tar jag nog bort, till exempel. Sedan vill jag ändra ordningen något i anfallet tror jag. Om angriparen och pareraren slår sina slag samtidigt kan man flytta deras pjäser på tidplanen på en gång och ha den biten avklarad, till exempel.. Hmm, jag ska fortsätta klura. Det kommer iaf inte bli MER komplicerat än vad det ser ut i detta första skede, det lovar jag.

"Hur delas scener av? Om ett sällskap går i gåsled i en grottgång och möter några elakingar blir det då bara den rollperson som går längst fram och den elaking som går längst fram som är med i scenen eller är alla med? "

Scener är tänkta att delas av i "stridbara ytor" på högst 5 x 5 meter, ungefär. I en smal korridor så kommer endast den snubbe som går längst fram i äventyrarledet att få möta den fiende som är längst fram i fiendeledet, osv. Genom att ha en scen som kallas "stridsutrymmet" som bara har rum för två stridande och varsina "bakom-scener" där resten av äventyrarna resp. monstrena kan stå, så klarar rollpersonerna att byta plats i ledet utan att mer än en åt gången får plats att slåss.

"Hur fungerar det om man har någon i gruppen som man vill skydda till varje pris? I och med att man har systemet med relativt stora scener är det ju möjligt för motståndarna att koncentrera all stridskraft mot en motståndare; detta även om motparten egentligen vill göra allt för att skydda just denna person."

Mmm, det här är ett problem. Jag funderar på möjligheten att få parera attacker riktade mot andra kämpar så länge som man inte är mer än tio tidsenheter (en rad) framför angriparen på tidplanen. Då blir man gärna lite avvaktande som spelare och anfaller inte om inte kusten är klar. Jag tror att det kan fungera.

"Spontant, utan att testslåss, känns det förresten som att det är en god taktik att alla i gruppen slår på en motståndare tills denne är utslagen och sedan slår på näste o s v. De motståndare som man inte slår på höjer ju inte sin PP särskilt mycket och är sålunda inte så farliga och den som får alla smällarna hinner kanske inte ens utnyttja sin höga PP eftersom han får så mycket stryk."

Nja, är man två eller fler och slår samma kille så ökar ju hans PP snabbare än dina egna. Det gör att han blir väldigt farlig snabbt. De första attackerna man gör är ändå så tramsiga (en värja kan ju inte göra mer än 2 skada i stridens inledning, tex.) så det blir bara så att han får en massa bonusar utan att han blir särskilt skadad. Den taktik som jag tycker har visat sig bäst är att antingen lira defensivt och angripa det monster som är närmast på tidplanen. Då knuffas han fram och det gör att han inte blir så farlig när det väl är hans tur att angripa. Eller så är man offensiv och attackerar den som är längst bort på tidplanen. Han är ju mest ur balans och därför så är risken liten att han kommer kunna parera. Det brukar vara viktigare.

"Gör inte de begränsade scenerna att det kan bli hopplöst för en fiende att attackera? Om man som i ditt exempel är ett gäng på 24 VV i en grottgång på 24 VV får ju motståndarna helt enkelt inte plats. Hur fungerar det med mycket stora scener? Säg att man är på ett fält på flera hektar och det kommer horder av elakingar från alla håll. Har man en begränsad VV, t ex 40 och den egna gruppen tar upp 30 VV kommer alltid att vara tre gånger fler än motståndarna i striden trots att de är flera hundra."

Mmm, egentligen ska en scen nog aldrig vara större än att den rymmer runt 28VV. (7 varelser av normalstorlek) I det exempel som jag tycker är roligast att testköra så spelar man i ett stort borgrum på 2 X 2 scener med 24 VV vardera och där äventyrarna står i ett rum, man har två rum med ett par svartnissar och i det sista rummet står det en stor stenätare och fullt med svartnissar. Det blir som fajten i SoR mot grottrollet och då springer de där små fånknytten omkring och tvingar ut spelarna över borgrummets fyra rutor medan den stora stenätaren långsamt går omkring och försöker spöa en äventyrare i taget. Fega äventyrare (Riddar Gåsa-Janne) kan röra sig mot tomma scener och försöka hålla sig undan strid efter bästa förmåga. :^)

När alla knytten är dödade så brukar dock äventyrarna flockas runt stenätaren och verkligen "fylla" en scen och översålla honom med hugg och slag.

Det är kanske lite fånigt att det blir sådana tydliga "gränser" mellan scenerna, särskilt om man skulle slåss på tomma, vidsträckta ytor, men det är liksom ett nödvändigt ont för att tempot ska kunna hållas uppe. Det uppstår förresten en bugg om man skulle försöka slåss i tex. ett smalt rum på två scener bredvid varandra, och om båda är fullsmackade med äventyrare och monster. Då kan nämligen ingen få plats i den andres scen och inga kan slåss mot varandra. :^P Tänk dig ett vanligt hus där det vimmlar av monster i vardagsrummet och äventyrarna står samlade i köket. Ni står öga mot öga med monstrena men ingen kan gå in i den andres rum och inga kan slåss mot varandra... *fniss* Då måste det vara bra packat med folk!

Ska försöka hitta en omväg runt det där...

"Systemet med scener lär för övrigt göra folk mycket benägna att hålla ihop gruppen så att man hamnar i samma scen och fyller ut utrymmet där så mycket det går så att inte motståndarna får plats."

Joo, fast så gör man ju lite i vanliga rollspel också. Men jo, det är enklare att uttnyttja volymgränserna i egen vinning om man spelar med många spelare. Egentligen borde man låta utrymmet för en vanlig scen stå i proportion till hur stor äventyrargruppen är. På så vis blir det alltid lagom mycket folk i varje scen man slåss.

"Jag antar att det alltid är den med lägst tid som handlar. Det står dock inte utskrivet, för säkerhets skull tycker jag du ska vara tydlig här.
I vilken ordning handlar man när striden börjar och alla står på 0 i tid?"


Hupp! Straffbart opedagogiskt från min sida! Det kommer jag dock vara tydligare med i det färdiga rollspelet. I början är det så fiffigt att alla börjar på ruta 0 och slår ett Mod-slag. Det blir som ett vanligt intiativslag, alltså. När två personer hamnar på samma ruta kan man lotta ut vem som ska agera först, men jag kommer föreslå att man låter äventyrarna ha förtur i sådana lägen. Det händer nämligen ändå så sällan. Bara bra om man slipper tjafs. Ett problem med tidplanen är att det blir lite trist när man närmar sig slutet på den. När man kommer över hundra får man börja om från noll och då kan det bli lite förvirrande att se vems tur det är. När stentroll fumlar, tex, så kan de åka fram väldigt långt och nästan gå ett helt varv runt tidplanen. Samtidigt vill jag inte göra tidplanen större än 10 X 10 rutor, för då blir den för plottrig att flytta spelpjäser över.

I dueller och småstrider gillar jag därför att hela tiden flytta upp spelarna radvis allteftersom de halkar ner på tidplanen. På så vis är det hela tiden tydligt i vilken ordning de ska slåss, men i stora fajter som spänner över flera scener kan det nog vara en vansklig taktik. Jag ska provspela fler gånger och sedan får vi se vad jag kommer fram till. Kanske ska man ha en sorts Tidsvisare, en pjäs som får ticka fram över tidplanen och visa var man är någonstans, eller så ska man lösa det på något annat sätt. Återkommer om det.

"Ska man, även om man inte parerar, förlora tid? Om någon blir påhoppad av två man verkar det ju konstigt om han skulle vinna tid på att inte se sina motståndare i sista stund (eftersom det ju skulle göra att han inte parerar och alltså inte förlorar 10 multiplicerat med 2 steg tid)."

Jo, man ska alltid förlora tid. Tiden man förlorar är inte så mycket själva pareringen, utan den tid det tar att återhämta sig från att ha blivit attackerad. Kom ihåg att 10 tidsenheter bara är en halv sekund, så det är rätt få marginaler vi pratar om. Det visar snarare hur mycket koncentration du förlorar av att ha blivit angripen.

"Borde inte ens PP minska ens chans att lyckas med en parad?"

Jo, men då blir det genast så att man får räkna med PP en gång till. Eftersom subtraktion är marginellt klurigare än addition valde jag att inte låta PP påverka pareringen på det viset. PP är ju redan negativt för dig eftersom det får dig att förlora mer skada under motståndarnas attacker. Istället kom jag på idén med undvika och hur lämpligt det var att använda ett tal mellan 1-5 som ett värde att slå under med T20. Undviker man en attack får man också ett sådant oerhört övertag att det kändes väldigt filmiskt att låta personer med hög PP kunna utföra dem oftare än andra. Det blir liksom som om man gör en kullerbytta över fienden och attackerar honom i ryggen. Väldigt bra, väldigt snyggt och väldigt filmiskt.

"Vilken/vems tid går man efter om det parallellt med striden sker något annat som påverkar den. Säg att den äckliga giftsvampen sprider sina porer på alla i scenen efter sex sekunder. Sker då detta när en förste passerat sex sekunder eller när den siste gjort det?"

Well, tiden man hamnar på efter att man utfört en handling är den tid som det tar en innan man hämtat sig från handlingen. Så om du har tio sekunder på dig att dräpa svartnissen som håller i motgiftet du behöver innan det är försent så måste du nog, efter att ha utdelat ditt banehugg, sluta på 160 eller tidigare. Då har du två sekunder att ta upp motgiftet från svartnissen och hälla det i din strupe. En av mina kompisar anmärkte på att alla handlingar tog för lång tid, men tidsåtgången mäter framförallt hur lång tid det tar innan du kan göra din nästa handling, så det är därför tvåhandsvapen är långsammare än enhandsvapen, även om själva "hugget" med ett tvåhandssvärd ju inte tar längre tid än för ett kortsvärd.

"Om Ture Troll hör att det är strid utanför ytterdörren och springer ut – var sätts då han i tidsschemat?"

Ture får anses vara lyckligt ovetande om att det pågår en strid utanför tills någon utför något som påkallar hans uppmärksamhet. Första gången som någon slår någon annan, förmodligen. Vi ponerar att Maximilian utfärdar ett hugg mot ett knytt på "klockan : 36". Då sätter man Ture på ruta 36 i sin egen scen och låter honom slå ett Mod-slag. Så lång tid behöver han på sig att reagera mot ljudet. Mod-slagen är Fluxstridernas hjärta och de ska alltid slås innan någon får agera i en strid.

"Sammanfattning: stenätaren är chanslös mot älvorna. Det finns inte en möjlighet för honom att få in en enda smäll utan han är dömd till att bli utbränd och hamna på monsterakuten."

Mmm, jag har tänkt på det där med knuffar från snabba fiender. Dels har jag tyckt att det är ganska häftigt att man kan översålla någon med attacker och se denne chanslös, men det måste ju finnas någon chans för en att attackera även om man blir övermannad av alltför många kvicka fiender. Jag vill inte ta bort regeln med att man ska flytta fram 10 tidsenheter när man blir knuffad eller angripen, men det kanske ska finnas något sätt för en att stå kvar där man är på tidplanen och istället få någon sorts annan bestraffning. "Antingen förlorar du 10 tidsenheter eller så tar du 2 skada", typ.

"Och så sist bara måste jag få leka korrekturläsare med dina regler så att de är i topptrim när de slutligen hamnar i spelbutiken: i gammal god ”Rising-stil” har du skrivit ”spelarna” istället för rollpersonerna på ett ställe på sidan 2."

Ack ja, vi rollgestaltare har så svårt att skilja på de där begreppen... :^)

"På sidan 6 har du skrivit ”medans”; det finns inget som heter medans, det heter ”medan”. "

Ojojoj, så där har alla mina svensklärare sagt genom åren. Är det dialektalt måntro? Tja, jag lär aldrig lära mig...

"Som sagt har jag inte satt mig in i systemet i någon större utsträckning och det är möjligt att jag missat något som skulle varit relevant för de synpunkter jag skriver här. Hoppas att mina synpunkter ger något iaf."

Skojar du? De är värda guld, platina och mannagrynsgröt med kolasås på! Tackar så mycket.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ååååh vad mysigt!

Om jag någonsin ska spela lite filmisk, äventyrlig, ehum.. "anime-aktig" (slå mig inte! Jag kunde inte komma på något bättre! /images/icons/oink.gif) så är det här spelsystemet som GÄLLER alltså! Press är stenskönt, planen funkar skitbra om man vill ha lite "arkad-action", typ, och tja.. Allt är väl bra. Områden var det enda som jag ställde mig lite skeptisk till.. Jag är lite tråkig och tycker att man inte borde få skutta runt hursomhelst; vända den man strider mot ryggen och springa förbi alla fiender utan problem. Men jag kanske har missat något.. Hinner inte kolla upp detta nu dock, så du för berätta för mig! /images/icons/smile.gif
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Kommentarer till dina kommentarer (halvbamsig)

”Egentligen vill jag ju göra ett "barnsligt" spel åt mig själv och min spelgrupp, och vi är ju 23-24 år hela bunten. På ett sätt ville jag göra ett vuxet och moget spel med barnslig charm, men den charmen försvinner ju som sagt om reglerna blir för krångliga. ”

Ok, målgruppen är alltså barn som passerat 20-strecket eller något sånt? Då kan nog systemet klara sig bättre än vad jag först trodde. När jag såg dina bilder blev jag väldans inspirerad att försöka lura in några tjejkusiner i åldrarna 9-12 i rollspelens underbara värld i sommar, men det får väl vänta. Jag kommer nog ändå inte ha tid att förleda ungdomen den närmaste tiden så jag kan istället ta sikte på min 2-åriga systerdotters rollspelsframtid.

”Scener är tänkta att delas av i "stridbara ytor" på högst 5 x 5 meter, ungefär. ”

Tänkte mer på var gränsen mellan olika scener hamnar. Ett runt tornrum med diametern 8 meter som ska bli två scener – hur dras gränsen där? ”Va fan, jag och Lasse vill ju vara i samma scen!”, ”Varför drog du gränsen så att jag inte kom i scenen med trappan som leder nedåt?” ”Varför hamnar jag i scenen med stenätarna, alltid jag som drabbas...” o s v. Alltså, är det inte risk att det blir ett herrans liv (vuxna barn kan ofta vara mycket jobbigare än icke-vuxna med sånt här!) om var gränsen mellan scenerna ska gå när man befinner sig i större utrymmen? Är man i mindre utrymmen blir det ju rätt givet, typ ”det här rummet är en scen, gången utanför är en o s v”, men ett stort fält? Säg att man är fyra man (VV 4) som kommer lunkandes över ett fält (scenerna har VV 28) och tolv ulvar (VV 6) kommer farande i full galopp (Du borde föresten skriva upp de olika varelsernas VV i ”monster”-uppställningen på slutet). Då blir det en jäkla skillnad på om man låter de fyra lirarna vara i varsin scen ensamma med tre ulvar (total VV blir 22), låter två man vara i samma scen och de andra två i egna scener (två man plus tre ulvar får plats i första scenen eftersom de får en total VV på 26, medan de andra två får fyra ulvar vardera att strida mot (scenernas VV 28 fylls här ut helt) och slutligen får en ulv stå och titta på) eller låter det vara två man plus tre ulvar i två stycken scener och sex ulvar som tittar på. Är regelprincipen att man ska dela upp i så många scener att alla stridande får plats eller vad gäller egentligen?

”Hur fungerar det om man har någon i gruppen som man vill skydda till varje pris? I och med att man har systemet med relativt stora scener är det ju möjligt för motståndarna att koncentrera all stridskraft mot en motståndare; detta även om motparten egentligen vill göra allt för att skydda just denna person."

”Mmm, det här är ett problem. Jag funderar på möjligheten att få parera attacker riktade mot andra kämpar så länge som man inte är mer än tio tidsenheter (en rad) framför angriparen på tidplanen. Då blir man gärna lite avvaktande som spelare och anfaller inte om inte kusten är klar. Jag tror att det kan fungera. ”


Jag kan nog inte riktigt se varför det hindrar att de attacker man gör riktar sig mot samma person. Att någon som står nära en själv på tidplanen kan parera ens attacker påverkar ju inte vem man väljer att slå på, utan bara huruvida man överhuvudtaget ska slå eller ej. Fast det kanske är jag som inte förstår de taktiska finesserna, det tog ju t ex ett tag för mig att förstå att man i EDD hellre ska slå motståndaren i den arm som redan är skadad och obrukbar än en som är fullt frisk och används till att slå svärd i huvudet på en....

”Spontant, utan att testslåss, känns det förresten som att det är en god taktik att alla i gruppen slår på en motståndare tills denne är utslagen och sedan slår på näste o s v. De motståndare som man inte slår på höjer ju inte sin PP särskilt mycket och är sålunda inte så farliga och den som får alla smällarna hinner kanske inte ens utnyttja sin höga PP eftersom han får så mycket stryk."

”Nja, är man två eller fler och slår samma kille så ökar ju hans PP snabbare än dina egna. Det gör att han blir väldigt farlig snabbt. De första attackerna man gör är ändå så tramsiga (en värja kan ju inte göra mer än 2 skada i stridens inledning, tex.) så det blir bara så att han får en massa bonusar utan att han blir särskilt skadad. Den taktik som jag tycker har visat sig bäst är att antingen lira defensivt och angripa det monster som är närmast på tidplanen. Då knuffas han fram och det gör att han inte blir så farlig när det väl är hans tur att angripa. Eller så är man offensiv och attackerar den som är längst bort på tidplanen. Han är ju mest ur balans och därför så är risken liten att han kommer kunna parera. Det brukar vara viktigare. ”


Men grejen är ju att en kille som man koncentrerar sina anfall på råkar ut för precis det som du nämner i din andra taktikvariant: han är längst bort på tidplanen, hamnar ur balans och knuffas ännu längre fram. Han kommer aldrig få tillfälle att slå eftersom han hela tiden är längst fram. Mitt förslag för att åtminstone till viss del komma åt detta och dessutom i samma smäll åtgärda problemet med att tidplanen kanske inte räcker till är att införa följande regel: Det går inte ”varva” någon i tidsplanen. Är någon så långt fram i tiden att han kommer springa förbi någon som är hundra tidsenheter efter så får man inte attackera, sparka eller knuffa honom.

”Tänk dig ett vanligt hus där det vimmlar av monster i vardagsrummet och äventyrarna står samlade i köket. Ni står öga mot öga med monstrena men ingen kan gå in i den andres rum och inga kan slåss mot varandra... *fniss* Då måste det vara bra packat med folk!

Ska försöka hitta en omväg runt det där... ”


Just det tycker jag i o f s inte är så konstigt – jag har en känsla av att det faktiskt skulle bli rätt avvaktande om man är sju man i vardera rummet. Jag skulle i a f inte vara den som springer in i andra rummet först... /images/icons/smile.gif Men i fallet med ett stort rum som delas av blir det konstigare.

”Vilken/vems tid går man efter om det parallellt med striden sker något annat som påverkar den. Säg att den äckliga giftsvampen sprider sina porer på alla i scenen efter sex sekunder. Sker då detta när en förste passerat sex sekunder eller när den siste gjort det? ”

”Well, tiden man hamnar på efter att man utfört en handling är den tid som det tar en innan man hämtat sig från handlingen. Så om du har tio sekunder på dig att dräpa svartnissen som håller i motgiftet du behöver innan det är försent så måste du nog, efter att ha utdelat ditt banehugg, sluta på 160 eller tidigare. Då har du två sekunder att ta upp motgiftet från svartnissen och hälla det i din strupe. En av mina kompisar anmärkte på att alla handlingar tog för lång tid, men tidsåtgången mäter framförallt hur lång tid det tar innan du kan göra din nästa handling, så det är därför tvåhandsvapen är långsammare än enhandsvapen, även om själva "hugget" med ett tvåhandssvärd ju inte tar längre tid än för ett kortsvärd. ”

Det verkar ha blivit ett missförstånd här; min fråga är alltså:
Säg att äventyrarna och elakingarna ser varandra ute i skogen och rusar mot den gläntan som finns i emellan dem för att göra upp. I gläntan växer mängder av den snuskiga dödarsvampen. Exakt fem sekunder efter att folk och fä trampar på dödarsvampen kommer dess snuskporer att ha hunnit stiga i luften upp till andningsorganen. Om vi nu för enkelhetens skull förutsätter att alla stridande har sin mun och näsa på samma höjd så kommer de andas in snuskporer precis samtidigt och tvingas slå FYS-slag för att inte kräkas. Frågan är då om alla slår ett FYS-slag i den ögonblick som Kalle Klump som ligger längst fram på tidplanen kommer till 100 tidsenheter, eller när Snabbe Sverker som ligger längst bak på tidsplanen kommer till 100 tidsenheter? Eller är det så egendomligt så att var och en slår då han själv passerar 100 tidsenheter? Det sistnämnda skulle ju göra att två personer som handlar exakt samtidigt (en slår och den andre parerar) drabbas av händelsen vid olika tillfällen – den ene en stund efter sitt anfall och den andra en stund före sin parad – ”ha, nu står han och kräks medan jag en halv sekund till håller stilen, då får han sig en feting, eftersom det är logiskt att någon som fått fler slag på sig under striden hittills drabbas av flygande porer tidigare än andra...”. /images/icons/smile.gif

”Jag vill inte ta bort regeln med att man ska flytta fram 10 tidsenheter när man blir knuffad eller angripen, men det kanske ska finnas något sätt för en att stå kvar där man är på tidplanen och istället få någon sorts annan bestraffning. "Antingen förlorar du 10 tidsenheter eller så tar du 2 skada", typ.”

Låter bättre, det skulle kunna bli riktigt mysko annars.

”Ack ja, vi rollgestaltare har så svårt att skilja på de där begreppen... :^) ”

”Rollgestaltare”? Låter ju snarare som att ni/du gestaltar er själva, dåligt ROLLspel med andra ord alltså... /images/icons/wink.gif
Vi RIKTIGA rollgestaltare är smärtsamt medvetna om skillnaden mellan att vara en slöfock som borde sätta igång att städa lägenheten eftersom perfektionist-farfar kommer på besök på tisdag kontra att vara en vacker prinsessa som färdas genom de djupa skogarna på jakt efter sitt sanna ursprung, ett sagoslott och en vacker groda...

”Ojojoj, så där har alla mina svensklärare sagt genom åren. Är det dialektalt måntro? Tja, jag lär aldrig lära mig... ”

Jo, i tal så använder man det väl då och då, men i skriftspråk måste man ju plötsligt följa reglerna. Det är väl lite som att man säger ”dom”, men skriver ”de” eller ”dem”. Fast ”dom” finns faktiskt med som ”vardagligt” ord i SAOL, kollade precis. Intressant va? /images/icons/smile.gif

Arcana – som blev inspirerad att spela CoC efter att ha sett From Hell igår.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kommentarer till kommentarerna om mina kommentarer

"Ok, målgruppen är alltså barn som passerat 20-strecket eller något sånt? Då kan nog systemet klara sig bättre än vad jag först trodde. När jag såg dina bilder blev jag väldans inspirerad att försöka lura in några tjejkusiner i åldrarna 9-12 i rollspelens underbara värld i sommar, men det får väl vänta"

Hmm.. Nä, du har rätt, det är ju framförallt dem man vill nå. Om inte dina tjejkusiner fattar reglerna så är reglerna värdelösa. Det ska förstås vara min målsättning.

"Tänkte mer på var gränsen mellan olika scener hamnar. Ett runt tornrum med diametern 8 meter som ska bli två scener – hur dras gränsen där? ”Va fan, jag och Lasse vill ju vara i samma scen!”, ”Varför drog du gränsen så att jag inte kom i scenen med trappan som leder nedåt?” ”Varför hamnar jag i scenen med stenätarna, alltid jag som drabbas...” o s v. Alltså, är det inte risk att det blir ett herrans liv (vuxna barn kan ofta vara mycket jobbigare än icke-vuxna med sånt här!) om var gränsen mellan scenerna ska gå när man befinner sig i större utrymmen?"

Joo, jag klurade på det där, men ansåg att i serier och tecknade filmer har man ofta ett mycket vagt begrepp om var personer egentligen står någonstans. Att ta en lång stridssekvens på en film och sedan försöka ta en topografisk karta, placera ut kombatanterna på den och räkna ut hur de kan ha förflyttats över krigsskådeplatsen är sällan en särskilt lätt uppgift. Ofta är striden snarare uppdelad i löst defenierade områden som innehåller si och så många stridande. Några står och slåss under en ek, några andra fajtas på fältet bakom eken och ytterligare två stycken slåss på terassen framför lyxvillan. Platserna defenieras i högre grad av vilka som slåss på platsen än på hur det egentligen ser ut, geografiskt sett.

När en seriefigur hör att hans kompis håller på att åka på stryk och rusar in för att rädda honom, så förflyttar han sig sällan på ett trovärdigt sätt från det ena geografiska området till det andra, utan han hoppar liksom snarare från den ena striden till den andra. Det är snarare den stämningen jag vill få i spelet (främst för att om man ska behöva använda tidplan OCH en geografisk spelplan så blir det alldeles för krångligt och omständigt för mig och andra spelledare som inte är så duktiga på überdetaljerade regler) och jag tror inte att det ska bli så konstigt ändå när man väl börjar spela. Äventyrarna ska aldrig hamna i en scen med någon fiende om de inte har blivit överrumplade, utan man sätter äventyrarna i en eller flera scener och låter motståndarna sprida ut sig på andra scener. Därefter får ju alla förflytta sig mellan scenerna, så man blir ju inte straffad av spelledaren direkt.

"Är regelprincipen att man ska dela upp i så många scener att alla stridande får plats eller vad gäller egentligen?"

Ja. Ingen ska någonsin bara stå och "titta på". De ska finnas med på en scen och slå sina Mod-slag även om de väljer att inte göra något. För rätt så vad det är så kan ett monster anfalla dem, och då gäller det ju att veta huruvida de är beredda på det eller inte.

"Att någon som står nära en själv på tidplanen kan parera ens attacker påverkar ju inte vem man väljer att slå på, utan bara huruvida man överhuvudtaget ska slå eller ej."

Hmmm, ja. Jag var grymt otydlig. Jag menar att om en fiende attackerar en person som du vill skydda, så får du, om du inte är mer än tio steg (en rad) från angriparen på tidplanen, ta emot attacken istället för att den ska riktas mot det tänkta målet. Det kan bli lite skumt dock, om en massa svartnissar hoppar ivägen varje gång man vill slå ner den halvdöde stenätaren... Jag ska klura på detta.

Jag har tänkt mycket i helgen på det där med att man knuffas fram 10 steg när man blir sparkad eller när man parerar. Jag tror att jag kommer ta bort det helt. Tyvärr, för jag tyckte det gjorde striderna roligare. Den första gången man knuffas så funkar det bra, en halv sekund är inte mycket till avdrag. Det är när man blir framåtknuffad flera gånger som problemen börjar hopa sig och tre-mot-en-situationer blir fullkomligt hopplösa. Länge tänkte jag att varje "pjäs" på tidplanen skulle vara en bricka med en fram- och en baksida, och när man blev knuffad första gången vända man uppochner på brickan för att markera att man blivit tidsbestraffad en gång redan och därefter kunde man få bli skadad eller attackerad hur många gånger som helst, det skulle ändå inte påverka ens position på tidplanen.

Det funkade grymt i teorin och jag programmerade en liten simulator i min miniräknare som man kunde provköra strider i, och där visade det sig funka galant, men jag antar att det är lite för mycket att kräva av folk att de skall skriva ut lappar på sina skrivare, klippa ut dem och klistra på båda sidor av alfapetbrickor eller kartongbitar bara för att kunna spela ett rollspel... Jag tar förmodligen bort idén helt.

"Säg att äventyrarna och elakingarna ser varandra ute i skogen och rusar mot den gläntan som finns i emellan dem för att göra upp. I gläntan växer mängder av den snuskiga dödarsvampen. Exakt fem sekunder efter att folk och fä trampar på dödarsvampen kommer dess snuskporer att ha hunnit stiga i luften upp till andningsorganen. Om vi nu för enkelhetens skull förutsätter att alla stridande har sin mun och näsa på samma höjd så kommer de andas in snuskporer precis samtidigt och tvingas slå FYS-slag för att inte kräkas. Frågan är då om alla slår ett FYS-slag i den ögonblick som Kalle Klump som ligger längst fram på tidplanen kommer till 100 tidsenheter, eller när Snabbe Sverker som ligger längst bak på tidsplanen kommer till 100 tidsenheter? Eller är det så egendomligt så att var och en slår då han själv passerar 100 tidsenheter? Det sistnämnda skulle ju göra att två personer som handlar exakt samtidigt (en slår och den andre parerar) drabbas av händelsen vid olika tillfällen – den ene en stund efter sitt anfall och den andra en stund före sin parad"

Jaha. Nä, när Kalle Klump kommer till 100 tidsenheter så har inte tiden gått fem sekunder. Det säger oss bara att Kalle inte kommer få agera igen förrän fem sekunder av striden har gått. Inte förrän alla stridande har passerat 100 har fem sekunder gått. Tänk dig att du har en "visare", precis som du har visare på en analog klocka, som går från första rutan på tidsplanen till den sista. DEN anger vad klockan är. Varje gång den glider över en ruta där det står en stridande så får den kombatanten agera, då har det blivit hans tur. Men oavsett om Kalle Klump har fumlat och ligger på 180 eller bara 160 så förändrar inte det vad själva klockan är i spelvärlden. Den bestäms av den där "visaren" som ruta för ruta vandrar över tidplanen. Klockan är alltid lika mycket för alla kombatanter samtidigt.

"”Rollgestaltare”? Låter ju snarare som att ni/du gestaltar er själva, dåligt ROLLspel med andra ord alltså..."

He he, äh, vi är (var, iaf) såna där som Didi & Björn skulle haft som godis i rollspelsdebatten. Målet är att "bli" sin rollperson så att det inte finns någon "spelare" överhuvudtaget. Vi brukar vara rätt militanta. När man tar en paus för att äta mat ska man alltid göra det "in character" så att illusionen inte bryts i onödan. Riktigt så extrema är vi kanske inte idag, men det är alltid kul när spelarna pratar till mig (som spelledare, inte när jag gestaltar någon SLP) som om de vore sina rollpersoner. Lixom när de pratar om vad de ska göra och så. Då blir det som om det var själva rollpersonerna som satt runt bordet och spelade ett rollspel där de själva hade huvudrollerna. Sån't gillar jag.

"Det är väl lite som att man säger ”dom”, men skriver ”de” eller ”dem”. Fast ”dom” finns faktiskt med som ”vardagligt” ord i SAOL, kollade precis. Intressant va?"

Heh.. jo, jag är lite av en SAOL-nörd, trots att jag skriver så illa. Jag tycker det var roligare när det inte fanns någon pluralisform på "bokhandel" (idag är "bokhandlar" godkänt) och man fick använda det tjusiga "boklådor" istället. Nåja, så länge de inte godkänner "få, färre, färst" så är jag nöjd. Några ord måste få saknas i språket för att det ska vara kul.

/Rising
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
ok, fattar nu.

trodde först inte det var så där hjälterollspeligt... lite maffiga effekter om man gör perfekta attacker osv. en massa frän stridskonster oxå vill jag se!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mmm...

"lite maffiga effekter om man gör perfekta attacker osv. en massa frän stridskonster oxå vill jag se!"

Vi får se... Effekter från perfekta attacker vet jag inte... Att man ska få bryta benen av motståndarna eller hugga sönder deras underkäke känns inte riktigt rätt i sammanhanget... Fräna stridskonster... Tja, när jag tecknade serien var jag väldigt inspirerad från Dragonballz och det var uppenbart att Flux (den treörade haren) var grym på slagsmål. Jag har flera bilder på honom där han gör egna energiattacker (typ, vääääldigt likt kame-hame-ha...) så du är verkligen inte helt way off... Kanske har jag fäst för stor vikt vid vapenanvändandet... Jag skulle gärna ha rena karatemanövrar, men då blir det ingenting som påminner om verklig stridskonst, utan förmodligen något som påminner om teknikerna från solospelsböckerna "tigerns väg":

Alltså "tigertassens slag", "järnnäven", "bevingade hästens spark", "draksvanskastet" och "kluven blixtspark" osv. Fy fan vad häftigt sån't är! I min värld skulle det kanske vara rubbade tekniker som "nysande tapirsnabeln", "bevingade flodhästens spark" eller "grisknorrkastet"... (skojade bara)

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kast med liten japan

"Jag skulle gärna ha rena karatemanövrar, men då blir det ingenting som påminner om verklig stridskonst, utan förmodligen något som påminner om teknikerna från solospelsböckerna "tigerns väg": Alltså "tigertassens slag", "järnnäven", "bevingade hästens spark", "draksvanskastet" och "kluven blixtspark" osv. Fy fan vad häftigt sån't är!"

Jag är faktiskt skeptisk.

Jag har hållit på att skissa och bygga stridskonstsystem sedan nittonhundrakallt med en massa manövrar, och nån gång för ett år sedan så nådde jag satori. Alla dessa manövrar leder inte till mer stridskonst, eller mer känsla, eller något sådant. Det enda det leder till är mer byråkrati och mer bokföring. Vem som helst som tittar in på stridskonstdiskussionerna på Eon-forumet inser lätt samma sak.

Det som fick mig att se ljuset var kort. Och inte vilka kort som helst, utan anfallskorten i Usagi Yojimbo RPG samt kortspelet Brawl! från Cheap Ass Games.

Usagi Yojimbo har inte manövrer. Det har fyra grundläggande taktiker, nämligen Fullt anfall, Försiktigt anfall, Fullt försvar och Spring!!!. Dessa väljs samtidigt och har sinsemellan intressanta effekter, lite som sten-sax-påse (eller "runka bulle" som en mycket desillusionerad vampyrlajvare kallade det). Greg Stoltze (konstruktören) föreslår att man ska använda kort för att välja taktik. Välj taktik och dräm ner den i bordet. Det hela ledde lite till ett psykologiskt spel mellan kombattanterna som gav bra mycket mer fart och stridskonstkänsla än något system oavsett antal tekniker, just på grund av att det bara fanns fyra taktiker att välja mellan.

Det andra, Brawl, spelas i realtid. Det går ut på att få in flest hits på motståndaren. Varje kort har en effekt, till exempel Hit, Block, Press, Clear samt Base (det finns några andra också, men de struntar vi i). Man kan ha tre baser i spel, och den som får in flest hits på en bas vinner basen. Kruxet är att hits och blocks kommer i tre färger, röd, grön och blå, och du får bara lägga ett rött kort på ett annat rött kort. Så man sopar ner hits i en rasande fart, och jävlas med motståndaren genom att slänga blocks på hans sida, så att han inte kan fortsätta att lägga hits där om han inte lägger en press. Och man kan jävlas genom att lägga en hit på motståndarens sida av fel färg. Vet man att han är stark på röda hits och man själv får upp en massa blå så kan man snabbt skära av honom genom att spela blå hits på hans sida, varpå han inte har någonstans att spela sina röda hits utom på din sida, och då får du poäng för det. Å just det - det var realtid, sade jag. Du behöver inte vänta på din tur för att dänga ner dina hits. Spela bara ut dina kort så snabbt du orkar. En typisk omgång i Brawl tar drygt en minut och är fullkomligt skitkul att spela i närheten av Magic-spelare. Att det dessutom har mer stridskonstkänsla än något annat rollspel (utom möjligen Usagi Yojimbo) är bara en bonus.

Hur som helst så snodde jag kortkonceptet i Usagi till Skymningshem, och det blev så lyckat att jag förmodligen inte kommer att färdigställa stridskonstregelmodifikationerna till Eon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Manövrar

Mmm, det är klurigt det här med stridskonst i spel. Jag är inte intresserad av att ha en massa manövrar med olika namn där enda skillnaden är att vissa slag gör mer skada men i gengäld är svårare att få in, eller något sådant. Jag tycker inte heller att stridskonstreglerna får avvika för mycket från vanliga stridsregler. Med ett svärd kan man ju hugga, klyva, sticka, spetsa och svinga åt alla håll och kanter, varför ska reglerna ta för givet att allt man gör med ett svärd är att hugga, medans en obeväpnad krigare kan slåss och sparkas på tusen miljoners olika konstiga sätt? Det var inte det jag menade.

Jag är dock inte särskilt förtjust i sax, sten och påse-metoder. Jag tycker inte de är tillräckligt taktiska. Dessutom så tycker jag att vissa stridande ska vara offensiva medans andra ska få vara avvaktande. Det ska liksom vara deras personliga stil, och om det då betyder att den ene alltid besegrar den andre pga ett spelövertag så blir det snabbt trist. Jag vill se ett regelsystem som gör att varje enskild spelare kan ha en egen stil (beroende på rollpersonens förutsättningar) och att han kan variera sin stridsteknik beroende på motståndet.

På många sätt gör press-systemet allt det redan. I början av striden vill man ha ett vapen med hög grundskada. Allteftersom ens press ökas vill man övergå till ett vapen med högre pressskada. Pga det så vill också en kombatant med tex en kniv (hög pressskada) blåsa upp sin och motståndarnas press så fort som möjligt (det gäller att vara snabb alltså, och attackera oavbrutet) medan en person med en stor stridsklubba (hög grundskada) tjänar mer på att hålla sin och motståndarnas press nere, och se till att göra det bästa av varje enskild attack. Lägger man till olika uppsättningar press-slingor och andra tricks så har man snart en ganska djup och mångfacetterad stridsförutsättning.

Vad man ska kunna göra med stridskonst är således att växla från attacker med hög grundskada till sådana med hög pressskada utan att förlora tiden som det krävs att byta från ett vapen till ett annat. Detta tänkte jag skulle beskrivas i spelet med att man bytte från en ställning till en annan. Du vet, man går från Krabban till Tranan osv. Jag har för mig att få kampsorter idag har några fasta ställningar, men det är onekligen häftigare om de finns (och det passar utmärkt in i det här rollspelets stämning).

På så vis har varje kombatant ett antal ställningar som spelaren förmodligen har valt ut för att de skall passa ihop med rollpersonens egna förutsättningar (press-slinga, mod, uthållighet och liknande) och när två olika kombatanter möts så handlar det i första hand om hur bra du har designat din rollperson. Vissa kombatanter kommer att ha ett strategiskt övertag mot andra, och det finnas situationer med tre stridande där varje kombatant har ett övertag mot en motståndare och vara underlägsen en annan (A har ett övertag mot B som i sin tur har ett övertag mot C. C har däremot ett övertag mot A, så de är alla lika bra, fast på olika sätt) men det kommer vara mycket svårare att på papperet se vem som har övertaget gentemot hur det är i sax, sen och påse-spel.

Det är ju också roligare när de taktiska snilledragen avgörs beroende på hur bra rollpersonerna är konstruerade än på spelarnas egna skicklighet i psykologiska spel.

Tja, det är åtminstone min målsättning. Ska se om jag kan hitta på ett system som lever upp till det också.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Manövrar

"Jag är dock inte särskilt förtjust i sax, sten och påse-metoder."

Sten-sax-påse-metoder är som färdigheter. Det beror på hur de implementeras.

"Det ska liksom vara deras personliga stil, och om det då betyder att den ene alltid besegrar den andre pga ett spelövertag så blir det snabbt trist. Jag vill se ett regelsystem som gör att varje enskild spelare kan ha en egen stil (beroende på rollpersonens förutsättningar) och att han kan variera sin stridsteknik beroende på motståndet."

Vilket var målsättningen med den specifika sten-sax-påse-implementation som stoppades in i Skymningshem.

På grund av de grundläggande taktikernas (fyra stycken) inbördes variationer så har man en matris med sexton olika kombinationer. Bara det är mer än nog för de flesta att hålla reda på (speciellt om man har problem med fler än fem steg i färdighetsskalan (<img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> bara retas)) som är en kombinatorik som är jobbig nog att hålla reda på. Ingen av taktikerna är någon universaltaktik som vinner över alla andra - precis som med sten-sax-påse så vinner inte stenen över alla andra grunkor, utan stoppas ner i påsen.

Utöver det finns det stöd för favorittaktik hos spelledarpersoner, specialiseringar och lite annat skoj.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
!

Går det att få tag på Cheapass-spel i Sverige? Vart, isåfall? Eller har du beställt från Cheapass själva? (Jag behöver Kill Doctor Lucky.)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: !

Tradition i Farsta hade några vad jag såg häromdagen. Det var därifrån jag fick mitt ex av Kill Doktor Lucky. Mycket nöjd med det köpet! ^_^


Storuggla, har inte lyckats ta kål på den gode doktorn ännu
 

Marcus_UBBT

Warrior
Joined
25 Nov 2000
Messages
361
UYRPG [ot]

ja, visst är det rollspelet så fantastiskt jävla skönt? smidigare spel får man leta efter. vet du förresten om det finns några sourcebooks till det än?

jag minns än idag när jag införskaffade det legendariska rollspelet... det var sommarlovet mellan åttan och nian och jag var på språkresa i oxford med STS. på den långa sega fula och underbara cowley road fanns en riktigt liten gullig rollspelsbutik, precis vid typ första busshållplatsen, som drevs av ett äldre par (minst 60 år). jag fattade aldrig riktigt om de spelade själva, men med tanke på hur mycket de kunde om allt från GURPS till D&D så håller jag det inte för otroligt. hursomhelst hittade jag där UYRPG, och som stort Usagi Yojimbo-fan (har typ alla nummer som getts ut i Sverige liggandes nånstans) slog jag naturligtvis till med en gång, till ett riktigt trevligt pris som jag dock inte kan minnas. tråkigt nog hann vi bara spela det en gång i England, och när jag kom tillbaks till Sverige ville mina polare bara spela Eon (allt är ditt fel Krille! /images/icons/wink.gif). tja, det var ett fint minne i alla fall.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: UYRPG [ot]

"ja, visst är det rollspelet så fantastiskt jävla skönt? smidigare spel får man leta efter. vet du förresten om det finns några sourcebooks till det än?"

Jo, en. Usagi Yojimbo: Monsters. En av de bästa monsterböcker som jag någonsin har sett, för övrigt. Den tar inte bara upp monstrets plats i mytologin, den ger ett antal förslag på varianter, äventyrsförslag på hur man använder dem, samt en lista med de avsnitt där monstret förekommit.
 
Top