Kommentarer till Kommentarerna [låångt]
Wow! Kul med respons. Det är, som du säger, svårt att veta mycket om ett rollspel innan man har provspelat, men då jag ändå har kört ett gäng med strider redan så kan jag berätta lite om hur det oftast blir i praktiken:
"Själv skulle jag nog gjort ett enklare stridssystem om det skulle rikta sig till barn"
Mmm, jag är kluven här. Egentligen vill jag ju göra ett "barnsligt" spel åt mig själv och min spelgrupp, och vi är ju 23-24 år hela bunten. På ett sätt ville jag göra ett vuxet och moget spel med barnslig charm, men den charmen försvinner ju som sagt om reglerna blir för krångliga. Dock, jag har försökt förenkla och strömlinjeforma spelet, och riktigt lika krångligt som det låter när du beskriver det blir det inte. Jag har försökt förenkla många moment, som att alla handlingar har en tidkostnad i jämt antal tiotal vilket gör det enkelt att räkna. Att endast den aktiva spelaren slår för Mod och inte målet för attacken gör även det sitt till för att spelet ska flyta på snabbare. Att pareringen bara subtraheras från ett fixt värde och inte slås fram med tärningar gör även det spelet snabbare.
Jag tänkte mig ett spelsystem med enbart T6:or först, men när jag kom på att det vore smart om man kunde slå för Träffchans och Mod i ett och samma slag om man hade en T20 för TC och T6 för Mod så hjälpte även det till. Det är också bra att ens Mod inte ändras under spelets gång. På så vis kan du ha 2T6 hos dig som spelare om du vet att det är din Mod. Det slår du ju hela tiden, så varför skicka tärningar fram och tillbaka mellan olika spelare?
Men tja, jag ska nog förenkla det ytterligare. Att PP ska öka träffchansen tar jag nog bort, till exempel. Sedan vill jag ändra ordningen något i anfallet tror jag. Om angriparen och pareraren slår sina slag samtidigt kan man flytta deras pjäser på tidplanen på en gång och ha den biten avklarad, till exempel.. Hmm, jag ska fortsätta klura. Det kommer iaf inte bli MER komplicerat än vad det ser ut i detta första skede, det lovar jag.
"Hur delas scener av? Om ett sällskap går i gåsled i en grottgång och möter några elakingar blir det då bara den rollperson som går längst fram och den elaking som går längst fram som är med i scenen eller är alla med? "
Scener är tänkta att delas av i "stridbara ytor" på högst 5 x 5 meter, ungefär. I en smal korridor så kommer endast den snubbe som går längst fram i äventyrarledet att få möta den fiende som är längst fram i fiendeledet, osv. Genom att ha en scen som kallas "stridsutrymmet" som bara har rum för två stridande och varsina "bakom-scener" där resten av äventyrarna resp. monstrena kan stå, så klarar rollpersonerna att byta plats i ledet utan att mer än en åt gången får plats att slåss.
"Hur fungerar det om man har någon i gruppen som man vill skydda till varje pris? I och med att man har systemet med relativt stora scener är det ju möjligt för motståndarna att koncentrera all stridskraft mot en motståndare; detta även om motparten egentligen vill göra allt för att skydda just denna person."
Mmm, det här är ett problem. Jag funderar på möjligheten att få parera attacker riktade mot andra kämpar så länge som man inte är mer än tio tidsenheter (en rad) framför angriparen på tidplanen. Då blir man gärna lite avvaktande som spelare och anfaller inte om inte kusten är klar. Jag tror att det kan fungera.
"Spontant, utan att testslåss, känns det förresten som att det är en god taktik att alla i gruppen slår på en motståndare tills denne är utslagen och sedan slår på näste o s v. De motståndare som man inte slår på höjer ju inte sin PP särskilt mycket och är sålunda inte så farliga och den som får alla smällarna hinner kanske inte ens utnyttja sin höga PP eftersom han får så mycket stryk."
Nja, är man två eller fler och slår samma kille så ökar ju hans PP snabbare än dina egna. Det gör att han blir väldigt farlig snabbt. De första attackerna man gör är ändå så tramsiga (en värja kan ju inte göra mer än 2 skada i stridens inledning, tex.) så det blir bara så att han får en massa bonusar utan att han blir särskilt skadad. Den taktik som jag tycker har visat sig bäst är att antingen lira defensivt och angripa det monster som är närmast på tidplanen. Då knuffas han fram och det gör att han inte blir så farlig när det väl är hans tur att angripa. Eller så är man offensiv och attackerar den som är längst bort på tidplanen. Han är ju mest ur balans och därför så är risken liten att han kommer kunna parera. Det brukar vara viktigare.
"Gör inte de begränsade scenerna att det kan bli hopplöst för en fiende att attackera? Om man som i ditt exempel är ett gäng på 24 VV i en grottgång på 24 VV får ju motståndarna helt enkelt inte plats. Hur fungerar det med mycket stora scener? Säg att man är på ett fält på flera hektar och det kommer horder av elakingar från alla håll. Har man en begränsad VV, t ex 40 och den egna gruppen tar upp 30 VV kommer alltid att vara tre gånger fler än motståndarna i striden trots att de är flera hundra."
Mmm, egentligen ska en scen nog aldrig vara större än att den rymmer runt 28VV. (7 varelser av normalstorlek) I det exempel som jag tycker är roligast att testköra så spelar man i ett stort borgrum på 2 X 2 scener med 24 VV vardera och där äventyrarna står i ett rum, man har två rum med ett par svartnissar och i det sista rummet står det en stor stenätare och fullt med svartnissar. Det blir som fajten i SoR mot grottrollet och då springer de där små fånknytten omkring och tvingar ut spelarna över borgrummets fyra rutor medan den stora stenätaren långsamt går omkring och försöker spöa en äventyrare i taget. Fega äventyrare (Riddar Gåsa-Janne) kan röra sig mot tomma scener och försöka hålla sig undan strid efter bästa förmåga. :^)
När alla knytten är dödade så brukar dock äventyrarna flockas runt stenätaren och verkligen "fylla" en scen och översålla honom med hugg och slag.
Det är kanske lite fånigt att det blir sådana tydliga "gränser" mellan scenerna, särskilt om man skulle slåss på tomma, vidsträckta ytor, men det är liksom ett nödvändigt ont för att tempot ska kunna hållas uppe. Det uppstår förresten en bugg om man skulle försöka slåss i tex. ett smalt rum på två scener bredvid varandra, och om båda är fullsmackade med äventyrare och monster. Då kan nämligen ingen få plats i den andres scen och inga kan slåss mot varandra. :^P Tänk dig ett vanligt hus där det vimmlar av monster i vardagsrummet och äventyrarna står samlade i köket. Ni står öga mot öga med monstrena men ingen kan gå in i den andres rum och inga kan slåss mot varandra... *fniss* Då måste det vara bra packat med folk!
Ska försöka hitta en omväg runt det där...
"Systemet med scener lär för övrigt göra folk mycket benägna att hålla ihop gruppen så att man hamnar i samma scen och fyller ut utrymmet där så mycket det går så att inte motståndarna får plats."
Joo, fast så gör man ju lite i vanliga rollspel också. Men jo, det är enklare att uttnyttja volymgränserna i egen vinning om man spelar med många spelare. Egentligen borde man låta utrymmet för en vanlig scen stå i proportion till hur stor äventyrargruppen är. På så vis blir det alltid lagom mycket folk i varje scen man slåss.
"Jag antar att det alltid är den med lägst tid som handlar. Det står dock inte utskrivet, för säkerhets skull tycker jag du ska vara tydlig här.
I vilken ordning handlar man när striden börjar och alla står på 0 i tid?"
Hupp! Straffbart opedagogiskt från min sida! Det kommer jag dock vara tydligare med i det färdiga rollspelet. I början är det så fiffigt att alla börjar på ruta 0 och slår ett Mod-slag. Det blir som ett vanligt intiativslag, alltså. När två personer hamnar på samma ruta kan man lotta ut vem som ska agera först, men jag kommer föreslå att man låter äventyrarna ha förtur i sådana lägen. Det händer nämligen ändå så sällan. Bara bra om man slipper tjafs. Ett problem med tidplanen är att det blir lite trist när man närmar sig slutet på den. När man kommer över hundra får man börja om från noll och då kan det bli lite förvirrande att se vems tur det är. När stentroll fumlar, tex, så kan de åka fram väldigt långt och nästan gå ett helt varv runt tidplanen. Samtidigt vill jag inte göra tidplanen större än 10 X 10 rutor, för då blir den för plottrig att flytta spelpjäser över.
I dueller och småstrider gillar jag därför att hela tiden flytta upp spelarna radvis allteftersom de halkar ner på tidplanen. På så vis är det hela tiden tydligt i vilken ordning de ska slåss, men i stora fajter som spänner över flera scener kan det nog vara en vansklig taktik. Jag ska provspela fler gånger och sedan får vi se vad jag kommer fram till. Kanske ska man ha en sorts Tidsvisare, en pjäs som får ticka fram över tidplanen och visa var man är någonstans, eller så ska man lösa det på något annat sätt. Återkommer om det.
"Ska man, även om man inte parerar, förlora tid? Om någon blir påhoppad av två man verkar det ju konstigt om han skulle vinna tid på att inte se sina motståndare i sista stund (eftersom det ju skulle göra att han inte parerar och alltså inte förlorar 10 multiplicerat med 2 steg tid)."
Jo, man ska alltid förlora tid. Tiden man förlorar är inte så mycket själva pareringen, utan den tid det tar att återhämta sig från att ha blivit attackerad. Kom ihåg att 10 tidsenheter bara är en halv sekund, så det är rätt få marginaler vi pratar om. Det visar snarare hur mycket koncentration du förlorar av att ha blivit angripen.
"Borde inte ens PP minska ens chans att lyckas med en parad?"
Jo, men då blir det genast så att man får räkna med PP en gång till. Eftersom subtraktion är marginellt klurigare än addition valde jag att inte låta PP påverka pareringen på det viset. PP är ju redan negativt för dig eftersom det får dig att förlora mer skada under motståndarnas attacker. Istället kom jag på idén med undvika och hur lämpligt det var att använda ett tal mellan 1-5 som ett värde att slå under med T20. Undviker man en attack får man också ett sådant oerhört övertag att det kändes väldigt filmiskt att låta personer med hög PP kunna utföra dem oftare än andra. Det blir liksom som om man gör en kullerbytta över fienden och attackerar honom i ryggen. Väldigt bra, väldigt snyggt och väldigt filmiskt.
"Vilken/vems tid går man efter om det parallellt med striden sker något annat som påverkar den. Säg att den äckliga giftsvampen sprider sina porer på alla i scenen efter sex sekunder. Sker då detta när en förste passerat sex sekunder eller när den siste gjort det?"
Well, tiden man hamnar på efter att man utfört en handling är den tid som det tar en innan man hämtat sig från handlingen. Så om du har tio sekunder på dig att dräpa svartnissen som håller i motgiftet du behöver innan det är försent så måste du nog, efter att ha utdelat ditt banehugg, sluta på 160 eller tidigare. Då har du två sekunder att ta upp motgiftet från svartnissen och hälla det i din strupe. En av mina kompisar anmärkte på att alla handlingar tog för lång tid, men tidsåtgången mäter framförallt hur lång tid det tar innan du kan göra din nästa handling, så det är därför tvåhandsvapen är långsammare än enhandsvapen, även om själva "hugget" med ett tvåhandssvärd ju inte tar längre tid än för ett kortsvärd.
"Om Ture Troll hör att det är strid utanför ytterdörren och springer ut – var sätts då han i tidsschemat?"
Ture får anses vara lyckligt ovetande om att det pågår en strid utanför tills någon utför något som påkallar hans uppmärksamhet. Första gången som någon slår någon annan, förmodligen. Vi ponerar att Maximilian utfärdar ett hugg mot ett knytt på "klockan : 36". Då sätter man Ture på ruta 36 i sin egen scen och låter honom slå ett Mod-slag. Så lång tid behöver han på sig att reagera mot ljudet. Mod-slagen är Fluxstridernas hjärta och de ska alltid slås innan någon får agera i en strid.
"Sammanfattning: stenätaren är chanslös mot älvorna. Det finns inte en möjlighet för honom att få in en enda smäll utan han är dömd till att bli utbränd och hamna på monsterakuten."
Mmm, jag har tänkt på det där med knuffar från snabba fiender. Dels har jag tyckt att det är ganska häftigt att man kan översålla någon med attacker och se denne chanslös, men det måste ju finnas någon chans för en att attackera även om man blir övermannad av alltför många kvicka fiender. Jag vill inte ta bort regeln med att man ska flytta fram 10 tidsenheter när man blir knuffad eller angripen, men det kanske ska finnas något sätt för en att stå kvar där man är på tidplanen och istället få någon sorts annan bestraffning. "Antingen förlorar du 10 tidsenheter eller så tar du 2 skada", typ.
"Och så sist bara måste jag få leka korrekturläsare med dina regler så att de är i topptrim när de slutligen hamnar i spelbutiken: i gammal god ”Rising-stil” har du skrivit ”spelarna” istället för rollpersonerna på ett ställe på sidan 2."
Ack ja, vi rollgestaltare har så svårt att skilja på de där begreppen... :^)
"På sidan 6 har du skrivit ”medans”; det finns inget som heter medans, det heter ”medan”. "
Ojojoj, så där har alla mina svensklärare sagt genom åren. Är det dialektalt måntro? Tja, jag lär aldrig lära mig...
"Som sagt har jag inte satt mig in i systemet i någon större utsträckning och det är möjligt att jag missat något som skulle varit relevant för de synpunkter jag skriver här. Hoppas att mina synpunkter ger något iaf."
Skojar du? De är värda guld, platina och mannagrynsgröt med kolasås på! Tackar så mycket.
/Rising