Nekromanti Knåda koder?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
De allra mest spännande utmaningar som finns är koder, pussel, gåtor och liknande. Men hur i hela frisbeen kommer man egentligen på dem?

Den här tråden skall vara en brainpuddle (förmodligen inte det ord jag är ute efter) med massor av generella tips om hur man som spelledare knådar fram koder åt spelarna att knåpa på.

Alltså: Skriv inte några riktiga gåtor. Berätta inte om några som ni själva har hittat på och använt i något äventyr. De hjälper ju inte någon; det är ju bara en enda kod; vad jag vill ha är generella tips på hur man egentligen kan göra kluriga knåp åt ens spelare.

Såsom:

Anagram
Anagram är konsten att gömma ord och fraser genom att kasta om dess bokstäver så att de hamnar i en ny ordning där de får en ny betydelse. Om man inte vet att ordet är ett anagram så kan man tro att bokstäverna skall vara i just den ordningen och därför inte begripa att de gömmer ett hemligt ord.

Typ: "Jag förstår inte det här meddelandet. Hörde du? Vito Tagliatelle gick fram till Don Pekinése och sade vad skall vi göra med vittnena? innan Pekinése hostade irriterat och sade bränn... inte fler krut... min son. Det lät som om han gav Vito en befallning, men i kodform för att han visste att vi avlyssnade honom... Hmm... "inte fler krut"... Pekinése är en bildad man, varför detta språkfel? Nä, nu djäklar! Kolla! "Inte fler krut" är ett anagram för "Flint K Reuter!" Det måste vara vittnet som maffian är ute efter!"

(Jättebra exempel, eller hur?)

Det stora problemet med anagram är att med tillräckligt långa ord och fraser så kan man göra om dem till i stort sett vad som helst. Man måste veta ungefär vad som kan vara den rätta lösningen för att man skall ha en chans.

Romerska siffror / Bokstäver / Tid / Initialer / Tal
Något kan se ut som något helt annat än vad det är. Det är en klassisk ingrediens i en gåta. Typ "1899" som ser ut som ett årtal, men som lika gärna kan vara en kod för 18,9,9; alltså den artonde bokstaven; R, följt av två stycken instanser av den nionde bokstaven; I, RII, som står för Ramses den andre. Det finns massor av andra möjligheter; särskilt när man hittar anteckningar som ser ut att vara något åt ena hållet, men som man i själva verket skall läsa upp och ner och som då kan betyda något helt annat. Namn kan vara tidsangivelser, priser kan vara kodnamn, osv. Man kan också luras genom att skriva namn på så vis att de bildar vad som ser ut att vara ord. Ett meddelande ifrån "A FRIEND" ser ut som om det kom från en hemlig välgörare, men kan i själva verket vara från Albert Friend. A. Friend.

Talföljder
Matematikens språk är universellt, och därför skitlämpligt att använda när rollpersonerna skall lösa koder och meddelanden från främmande civilisationer. Vi kan väl inte riktigt vara säkra på att utomjordingar kommer skriva pi's decimaler på samma sätt som vi, men många andra talserier, såsom fibbonacci's talstege, primtalen och 1,2,4,8,16, 32, osv, de är med största sannolikhet även välkända bland utomblobzors, och de borde gå att uttryckas universiellt genom att man skrev dem med en massa pluppar eller morse-liknande ljudsignaler. (man kan inte blanda in siffror eftersom de är så abstrakta; det syns inte (längre) på en 4 att det är dubbelt så mycket som 2.)

Talföljder kan användas för att dölja meddelanden. Typ, att man får se en massa tal ihop med olika bokstäver, och genom att enbart läsa de bokstäver som hör ihop med talen i talföljden (i rätt ordning, dessutom) så får man fram det gömda meddelandet.

---

Det var några enkla förslag. Vad har ni för några? Posta, posta, posta!
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Lingvistiknörderi, numerologi och Dänicken

Mest förtjust är jag i flummiga metaforer och obskyr symbolik, men jag har en känsla av att det faller utanför den här tråden. Eller? Det borde däremot lingvistiska klurigheter inte göra, och sådana älskar jag, mest det att jag är för dålig på lingvistik för att egentligen kunna åstadkomma några bra. Men jag ska göra ett försök att förklara vad jag menar ändå.

Språk är fantastiska. De kan ruva på uråldriga hemligheter som man upptäcker endast genom att analysera språken och jämföra dem med varandra. Genom att upptäcka likheter och skillnader kan man ofta dra oerhört fascinerande, om än ofta också oerhört spekulativa, slutsatser om hur språken spridits och utvecklats, och på så sätt kan man spåra folkvandringar, kulturella influenser och kommunikationer långt tillbaka i dimhöljd forntid. Kanske inte alltför användbart i rollspel, kan tyckas? Nå, det ska vi snart se.

Man kan avslöja/antyda mystiska samband mellan språk som egentligen inte borde hysa sådana. Ofta upptäcker lingvister släktskap mellan språk genom att jämföra väldigt grundläggande ord:

Ordet för 'mamma' eller 'moder' på sanskrit är tex 'maataa'. På persiska; 'mâdar', 'majka' på serbokroatiska, 'mater' på latin, 'màthair' på skotska, 'mamm' på bretonska, 'mère' på franska, 'madre' på italienska, 'mòðir' på isländska, 'mother' på engelska, 'matka' på vitryska och 'mácar' på tochariska, den utdöda östligaste grenen av den indoeuropeiska språkstammen. Här finns klart ett samband, och det är just det att språken alla är indoeuropeiska och härstammar från indoeuropéernas spridning. Men det är inte så enkelt, för 'moder' heter 'matra' på etruskiska, som normalt anses ha varit ett icke-indoeuropeiskt språk, och 'mama' på kinesiska, som inte har något släktskap öht med de indoeuropeiska språken. Finns här ett samband ändock? Förmodligen inte, det kan helt enkelt vara en slump, måhända en naturlig följd av att ljud som 'ma' är det första nyfödda barn får ur sig. Men det kan ju också vara så häftigt att någonstans i 'mamma'-ordet finns ett ljud som varit detsamma sedan mänsklighetens urspråk eller så. Nå, det tråkiga med lingvistik är ju att det krävs väldigt många jämförelser och iakttagelser för att komma fram till något vettigt, och det gör det mindre användbart i rollspel som ett rent problemlösningsmoment. Fast jag hade tex i Eon tänkt antyda något om mänsklighetens ursprung genom att låta en insnöd alvisk lingvistikbög knäcka gåtan bakom ödlefolket kamorfernas mystiska skriftspråk, och upptäcka att en hel uppsjö ord i åtskilliga av kampanjvärldens mänskliga språk verkar ha sitt ursprung i lemingo, kamorfernas uråldriga tungomål, och därefter hade jag säkert kunnat bygga en hel kampanj på det.

Till rena koder och gåtor är däremot vissa skriftspråk användbara. Särskilt de ideografiska, även om de i vår värld är ytterst få, då deras symboler både representerar idéer/bilder/koncept och enskilda ljud. (Exempel är kinesiskan och hieroglyferna). Detta användes i ett sent avsnitt av 'Buffy', där possen kom över en mystisk skära som var någon slags legendariskt forntidsvapen. Den lokale akademikern insåg då plötsligt att en hieroglyf som föreställer en skära uttalas som 'glottal stop' (vad heter det på svenska?), ett strupljud som ligger ungefär mitt emellan 'uh' och 'oh' i 'uh-oh'. Och den internationella fonetiska symbolen för 'glottal stop' liknar också en skära - är det ett sammanträffande månne, eller är det så att det allra första ordet för 'skära' var just glottal stop - eller rentav namnet på artefakten de funnit nyss?

Med hieroglyfer eller kinesiska tecken hade man också kunnat lägga in en massa dolda betydelser i vanliga personnamn. Det funkar inte om man använder fornegyptiska eller kinesiska, såvitt jag förstår det, eftersom namn på dessa språk har betydelser som exakt motsvarar dem hos det ideografiska alfabetet - Meritaton betyder tex 'Älskad av Aton', och skrivs säkerligen med hieroglyferna för 'Älska' och 'Aton', solguden. (Fast så behöver det inte vara, jag har för mig att till synes enkla namn kan vara jättekomplicerade att skriva med hieroglyfer. Har inte tillräcklig koll, tyvärr). Men, om man däremot överför ett namn från ett annat språk till de ljud hieroglyferna representerar...tänk om man fortfarande får fram symboler som säger något om ens karaktär? Vore ju hur häftigt som helst. Tänk om det som närmast motsvarar ljuden i 'Ymir' hade varit hieroglyferna för 'dryg' och 'håglös'! Översätter vi 'Magnus' till kinesiska borde det bli typ 'Má gé nu'. 'Má' skrivs med tecknet för 'hampa' och betyder just 'hampa', så Magnus måste ha dolda anlag för antingen matknyttning eller haschpundande. 'gé' är ett ord som används i satser där man räknas upp saker, men betyder egentligen inte något - anspelar det månne på att Magnus kommer att bli matematiker när han blir stor? 'Nu' vet jag inte vad det kan betyda, men skapargudinnan i kinesisk mytologi heter 'Nu Wa' - hon har kanske ett gott öga till honom?

Ja, eller, det där var ett dåligt exempel, men jag tror poängen framgår. Ideografiska skriftspråk skulle kunna dölja hela profetior om någons karaktär eller framtid, särskilt i fantasyvärldar där man har helt fria händer att designa dessa språk som man själv vill. Och det finns fortfarande några man inte lyckats dechiffrera att dräggla på, däribland min favorit Vinca som så ska fetrippas till mitt projekt 'Efter Istiden'. Rongorongo ger klara, och otäcka, vibbar åt Chtulhu-hållet. Tänk om det är så att den andra symbolen längst ned från vänster uttalas ungefär 'K'htul'? :gremsmirk: Den femte från vänster på mellersta raden känns som något man borde se i ett LSD-rus, för att sedan märkligt nog stöta på överallt på runstenar på Påskön.

En del skriftspråk skriver inte ut vokaler, och det borde man också kunna ha roligt med. Som gjort för att skapa förvirring mellan 'Sten', 'Stan' och 'Stina'. (Man drar sig till minnes Indiana Jones-klassikern IHVH).

Jag fascineras också av så kallade 'language isolates'; språkliga isolat. Det finns en del märkliga språk i världen som inte tycks ha några samband med andra språk, och inga släktskap med varken sina grannar eller avlägsna urspråk. Japanska och koreanska torde vara de mest kända, men de är under konstant debatt - baskiska, sumeriska och diverse sibiriska stamspråk är mer allmänt accepterade isolatspråk. Baskiskan, till exempel, har blivit jämförd med varenda känd levande och utdöd språkgrupp, utan vettiga resultat. Det finns teorier om situationer då språk utan några språkliga förfäder skulle kunna uppstå. En sådan vore om hörande barn växte upp på en isolerad plats med döva och/eller stumma föräldrar, utan att möta några andra talande under sin uppväxt. De hade då kunnat utveckla ett språk helt på egen hand, som de i sin tur lärde ut till sina barn och deras barn, intill dess det utvecklades till ett fullfjädrat språk hos en hel befolkning. En sådan situation vore förstås mycket osannolik, men det kan ju ha hänt någon gång i mänsklighetens långa historia. (Men oj, det där var nog totalt meningslöst, för jag har inga konkreta tips på vad man skulle kunna göra med det i rollspel...förlåt, jag rycktes med av min egen fascination).

Andra språklekar man kan ägna sig åt är att leta upp ord som uttalas likadant men stavas annorlunda, och därigenom förvilla spelarna. Jag förstår att det låter meningslöst, men sug på den här: Lycan hade i en skräckkampanj en jätteskum typ som hette 'Mr White'. Alldeles försent insåg vi spelare att hans namn stavades 'Mr Wight'. :gremblush:

Eller så kan man tvärtom förvilla med olika transkriptionssystem av samma språk. Ibland är det rätt svårt att fatta att ''Ekhnaton' och 'Akhenaten' är exakt samma namn, liksom 'Chang Jiang' och 'Yangtze-Kiang', 'Djinghis Khan' och 'Genghis Khan' - och då har vi inte ens börjat tala om 'Timur Lenk' och 'Tamerlane'. Tydligen fanns det en skådis som hette 'Tamar Lane', dessutom. Fast det här gör sig kanske inte så bra i ett muntligt medium som rollspel (förutsatt att man uttalar namnen korrekt då, vilket man ju normalt sett inte gör).

Entymologi kan med fördel användas i metaforer. "Sök mig ovan havet" skulle mycket väl kunna tolkas som "Sök mig i Shanghai", vars namn översätts just till 'ovan havet'. 'Dagen gryr åter vid armbågen' skulle kunna betyda att Valdemar Atterdag (betyder 'Åter dag') har landstigit vid Malmö (vars gamla namn 'Ellenbogen' betyder just 'armbåge'). Men sådant är kanske för långsökt - det kräver research eller jävligt bildade spelare. Å andra sidan finns det användningsområden som mer vore kampanjvärldstrivia - metaforen 'Svarta blad skall åter tända stjärnans ljus' hade i en Eonkampanj jag spelleder kunnat åsyfta att rollpersonerna ska bota älvan Aralis blindhet med saft från svart lotus. 'Arali' betyder nämnligen 'stjärna', det bör alla veta som har läst alvermodulen från pärm till pärm och är lika detaljanala och metaforkåta som undertecknad. (Förlåt, jag kunde inte hålla mig borta från metaforerna).

Titlar och namn kan, som tidigare påpekat, referera till många olika ting och tolkas på många olika sätt. Ta mitt och Yyrkoons scenarionamn 'De utan hjärtan' - det syftar kanske på hur elaka många SLP:er i scenariot är, hur hård världen är mot de svaga, men hade lika gärna kunnat syfta på att scenariot involverar illegal organtransplantation, eller att demonen som utför denna heter just 'Den hjärtlöse'. Sådant hade givetvis också kunnat användas in game för att så tvivel - "vad syftar det där flummet egentligen på?". I en konungalängd jag nyss snickrat ihop återfinns en intrigant ätt vars tidiga kungar alla har mindre smickrande epitet som 'Kjolskrämma', 'Den förskräcklige', 'Galne', 'Tyrannen', etc, medan de senare kungarna heter saker som 'Den upplyste' och 'Rättrogne'. När man läser mellan raderna ser man att en rivaliserande del av släkten tog över tronen nånstans mitt emellan det märkliga tendensskiftet i epiteten, och då inser man plötsligt vem som egentligen skrivit historien.

Kryptiska epitet som högre makter och väsen gärna refererar till olika nyckelaktörer i dramat med är jag också ohälsosamt förtjust i. Också här kan man leka med metaforer, dubbla betydelser och förvirrande paraleller - vem som egentligen åsyftas med 'Den sargade prinsessan' har varit en gåta länge i en av mina Eonkampanjer, tex. (Det är Inalea, men Eleas rollperson och en annan figur har också tillräckligt med karaktäristika för att möjliggöra andra tolkningar).

En annan av de otaliga saker jag är fascinerad av, men dessvärre genuint dålig på, är numerologi och mystiska mönster. Visste ni till exempel att genom att göra diverse matematiska beräkningar av Cheopspyramidens dimensioner kan man komma fram till att de motsvarar pi, och det standardmått som måste ha använts vid dess byggande, och genom att multiplicera detta med olika attribut hos pyramiden får man fram värden som uttrycker jordens massa och polardiameter, avståndet till solen, solårets längd, med mera. Det kan absolut inte vara en slump! :)gremsmirk:)

Geografiska och geometriska pareleller mellan neolitiska platser må också vara produkten av någon fantasifull arkeologs flummiga teorier, men är nog så intressanta likfullt. Om man tex drar en rät linje från Kungagraven i Kivik här i Skåne till Ale stenar i Kåseberga och en halvt bortglömd skeppssättning ute i bygden får man en perfekt triangel (som säkert motsvarar Cheopspyramidens dimensioner!) Likfullt, jag skulle gilla en värld där förhållandet mellan placeringen av megalitstrukturer faktiskt fyller någon slags kryptisk funktion - jag funderade på om det i det ovan nämnda 'Efter Istiden' skulle vara alvernas forntida riktlinjer som utmärker magins flöden, och dolda portar till deras värld Vidblåin, men det känns som att man borde kunna ge det en djupare innebörd än så. Här har vi nåt som är rätt lättanvänt som spelledare, dock - ge bara spelarna en karta och göm några geometriska mönster i geografin, som på något sätt har en betydelse för scenariot. Kanske hittar man den dolda konungagraven genom att gräva i jorden mitt emellan de tre megalitherna, som står på flera mils avstånd från varandra? Kanske bildar sju enorma stenmonument på olika kuster runt ett stort hav en formation i vars centrum Lemurien är dolt under havets botten? (Kanske har rollpersonerna helt enkelt hamnat på Nazca-platån eller så?). Urgh...nu får jag nästan kåtslag. Där har vi också en intressant gåta, iofs - lemurer finns bara i Indonesien, och på Madagaskar. Men varför Madagaskar, skiljt från Indonesien av Indiska oceanen? Hur kom lemurerna dit? Mer eller mindre flummiga typer spekulerade i om det kunde funnits en sjunken kontinent i Indiska oceanen, och att lemurerna utvandrat från denna. (Detta var innan man kom underfund med så tråkiga saker som kontinentaldrift, givetvis). Men ändock, överför det till fantasy - om liknande djurarter (eller intelligenta fantasyfolk) återfanns på helt avskiljda platser, med det stora havet och de märkliga stenmonumenten som enda referenspunkt, skulle det ytterligare spä på gåtan om den sjunkna kontinenten.

En riktigt ball grej med Zelda III var hur de små skillnaderna mellan den ljusa världen och den mörka världen var nyckeln till att lösa flera gåtor. Kanske fanns det en mur man inte kunde komma över, men i den mörka världen finns ett hål i muren, och om man teleporterar sig tillbaka till den ljusa världen först när man gått igenom det befinner man sig plötsligt bakom muren. Det är kanske också ett alldeles för visuellt koncept för att vara applicerbart i rollspel, men det känns som att det borde gå att få det att funka på något sätt.

Och så känns det som att jag träffat helt utanför din avsikt med den här tråden vid det här laget. Nå, jag hoppas mitt entusiastiska flumm var till någon nytta åtminstone.

- Ymir, som önskar han vore en bättre språknörd
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Dikten

Efter Ymirs svar känns det som att det mesta är uttömt i ämnet- otroligt bra inlägg av Ymir!

Men jag skulle bara vilja puffa lite för att använda sig av koder/etc i form av berättelser, sånger och dikter!

Mitt favoritexempel blir självklart profetian i "Oraklets Fyra Ögon" som rymmer så många tolkningsmöjligheter att initiativet ständigt hamnar hos spelarna. Ingen, vare sig SLP eller SL kan egentligen slå spelarna på fingrarna, för allt kan komma att ändras.

En annan favorit, som förvisso redan nämnts av Ymir, är när man misstolkar ett ord eller ett sammanhang.
"Blott" och "Blått" uttalas ju likadant, varpå de är utmärkta att använda för att göra koden lite svårare att knäcka.

Överhuvudtaget, om man får närma sig en mer övergripande diskussion, så skulle jag vilja slå ett slag för "koder, gåtor och liknande" som införs som en naturlig del av själva spelet! Jag är personligen inte förtjust i att man går omkring i en grotta, för att längst ned, längst in hitta en dörr. På dörren är en gåta som givetvis hjälper spelarna att förstå hur de ska öppna den.
Hellre skulle jag då se att rollpersonerna innan de går ner i grottan får en märklig syn/profetia/dröm som ger ledtrådar till hur dörren ska öppnas.
Observera att jag nu mest tänker i fantasy-termer. Om det handlar om M:UA eller kanske DnD Modern, tja då är saken en annan. I Kult tex krävs det nästan av koderna att de närmar sig skräck-klichéerna, med mystiska bokstäver i blod på en vägg som ultimat exempel.

Läs långsamt: Det blir som bäst stämning när spelarna inte riktigt fattar varför de fattar hur en kod ska knäckas. Har man lyckats med det- då är koden riktigt bra, anser jag. Hur man sedan löser det, är en fråga för sig.

Okej, jag borde väl svara på trådens fråga och inte bara slappt släppa ifrån mig ämnet så där.

Mitt förslag för att få koden att bli en mer naturlig integrerad del av spelet, är inspirerad av Rising. Ni som läst hans trådar vet att han gillar att ta med en detalj som vid första anblicken kan verka oviktig, för att senare i spelet ha en livsavgörande roll (en dörr som inte går att stänga i alien-filmerna tror jag är ursprunget till denna spelstil).

Precis så gör jag med, ni vet, den allra första "läs högt för spelarna"-texten. Den där introduktionen som ska hjälpa spelarna att snabbt komma igång med äventyret.
Eftersom en sådan text snabbt glöms bort, men ändå brukar finnas kvar i spelarnas bakhuvuden, är den perfekt att droppa ledtrådar i. Och då gärna ledtrådar som man döljer med hjälp av tex hur uttal kan tolkas olika.

/Basenanji
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Bilder och objekt

Bilder är bra gömställen för koder, ett roligt exempel är Duchamps sena verk "segervagnen" (eller vad den nu hette). Det är en skulptur av en vagn med två hjul, Duchamp lämnar efter sig en handritad ritning på vagnen och ett antal fotografier. På fotografierna, ser vagnen rät ut, men om man följer ritningen så är vagnen skev. Nu kan man skylla på att den är handritad, och att felen är relaterat till slarv. Den konsthistoriskt intresserade vet att han jobbat med denna avikelse tidigare i ett par teckningar. Dessutom så förekommer samma (marginella) skevhet i ett par av Malevich Suprematistiska kvadrater. Men nyckel är fotografierna som följt med ritningen, då orginalskulpturen var förstörd av konstnären innan den visats. Ställer man sig och kollar genom en lins (som i en kamera) i de vinklar som fotografierna anger, så verkar vagnen inte skev.


Hur ska man använda sig av en sådan här kod ?
Jag vet inte, men det kanske skulle kunna vara något som pekar ut en plats ? Det är väl samma sak som med kristaller som ändrar färg när ljuset faller in från olika håll, samma fenomen som ändrar färgen på de röda äpplerna till blå "i den där franska kyrkan som förekommer i opus dei myten".

 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Lingvistiknörderi, numerologi och Dänicken

(Men oj, det där var nog totalt meningslöst, för jag har inga konkreta tips på vad man skulle kunna göra med det i rollspel...förlåt, jag rycktes med av min egen fascination).
Äh, jag kan nog försöka rädda det där, i alla fall. Antag att utomjordingarna landar, slår sig ned i ett öde bergsområde och kidnappar några urinvånare att experimentera på. När utomjordingarna lyckats isolera urinvånarnas genetiska kod avlivar de dem, och odlar sedan fram egna exemplar. Dessa växer upp utan någon kontakt med deras egentliga släktingar, med endast utomjordingarnas språk (eller eventuellt utan språk alls, så att de får bilda sig ett eget). Snart tröttnar naturligtvis utomjordingarna och ger sig av (för det ligger nu i utomjordingarnas natur att vara rastlösa), och voila: här har vi en folkstam med ett kryptiskt språk (och lite kvarglömd teknologi) som kan bli ett trevligt mysterium för några rollpersoner att lösa om ett par tusen år.

Grymt intressant inlägg, förresten.


/Dimfrost
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Det trick som jag körde mest när jag spelledde var ganska enkelt.

Presentera en mängd information som inte betyder något.
Den största skillnaden mellan många konstruerade gåtor samt s.k "polisarbete" är att filtrera ut viktiga fakta ur en MÄNGD information som inte betyder ett dugg.

Bäst är det om man har en uppenbar gåta som är faktaspäckad och svårtydd, och sen ett ton av extramaterial som består till 95% av intressant men, för äventyret, värdelöst material och sedan några lätt kryptiska antydningar inbakade i texterna lite varstans (ibland lite mer koncentrerat).

För att det inte ska vara spelarnas egen förmåga att hjärnskrynkla som ska vara det viktiga så kan man introducera element som dekrypterar vissa delar av informationen om de verkligen sitter fast. Den klassika "personen som ringer dig mitt in natten" är ju en kliché i de här sammanhangen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Valda bokstäver
Ett smart kodsystem är att exempelvis i ett brev sätta små, små punkter under vissa bokstäver i texten. Ett hemligt meddelande kan visas om man enbart läser de förprickade orden.

Ett par varianter på detta är att exempelvis låta varje ords inledande bokstav vara det man ska läsa, eller att typ var femte bokstav är det som gäller (allra läckrast kan det bli om man exempelvis skriver av en text så att den visas fem bokstäver i bredd; då kommer nämligen meddelandet att visas lodrätt och framstå tydligare. Ett annat tips kan vara att skriva ens meddelande på en lång pappersrulle, som man sedan får vira runt en grov pinne av viss storlek så att var femte bokstav hamnar intill varandra; då kan man läsa det hemliga meddelandet i pinnens riktning). Dessa metoder är dock rätt svåra att använda, eftersom man kan tvingas använda bokstäver som gör det svårt att få ihop ett vettigt bluffmeddelande.

Ett av de bästa tricken är att kräva att man har typ en kartongskiva med små hål utsatta, till synes slumpvist, på arket för att kunna hitta det hemliga emddelandet. Om man lägger skivan över texten så skall det hemliga meddelandet kunna läsas genoma tt man tittar på bokstäverna i hålet. En variant på detta finns i Con Air.

MAD-vikningen
I slutet på MAD-tidningar kan man, om man har tur, hitta vikningsbilder; sidor som man får vika inåt så att en ny bild uppenbarar sig genom finurlig kombination av två halvor som plötsligt hamnar intill varandra. Det är svårt att gömma föreställande bilder på det här viset, men man kan åstadkomma rätt fascinerande effekter med halvor av ord som plötsligt får ny betydelse. Jag gjorde en sådan här gåta för hand på ett "pergamentsark" en gång, vilket var rätt jobbigt, eftersom jag ju inte kunde vika arket medan jag konstruerade handouten (det hade underlättat) för att mina spelare inte på en gång skulle se vad poängen med arket var.

Det finns en variant på det här tricket i någon av de där Indiana Jones-epigon-filmerna som jag har glömt namnet på. Där var det en gammal karta som man kunde vika ihop för att den skulle bli vettig.

Nummerkrypto
En av de svåraste kryptona att knäcka är de som bara består av nummer; typ så här; 145 52 24 136 8, där inget nummer återkommer någon enda gång. Eftersom det inte går att hitta något mönster så går det inte att göra några gissningar, och ett sådant kodmeddelande skall egentligen kräva en lika lång nyckel som meddelandet i sig, så det är en extremt opraktisk kodform.

Om jag dessutom säger att det finurliga med den är att man använder nycklar som är ännu längre än själva kodmeddelandet i sig, då blir du nog allt riktigt fundersam, va? Vad är det för mening med det?

Jo, tricket är att man kan använda en bok som nyckel. Säg att 9 betyder "den nionde bokstaven i boken" eller "den inledande bokstaven på det nionde ordet i boken" så får man snabbt en smart och enkel kodnyckel som dessutom i ett rollspel kan ha symbolisk betydelse. Typ att man använder mahabarata, självständighetsförkalringen eller Mein Kampf som nyckel. I filmen Manhunter så skickar Hannibal Lecter ett kodat meddelande till Tandfén i en tidningsannons genom att be honom söka tröst i en bibba olika bibelpassager. Grejen är bara att när polisen checkar i bibeln så ser de att dessa passager inte ens finns. Hannibal använder högre siffror än vad som finns i bibeln, och det går inte att lösa koden förrän de vet vilka bok/text som används som nyckel.
 
Top