Nekromanti Knarkiga rollspel, är de intressanta?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Typ hur jag skulle vilja att det lät: [långt]

Har du några tankar kring mekanik som skulle kunna underlätta sånt här spel?
Nja. Jag har skrivit flera trådar på sistone där jag egentligen alltid frågat om en och samma sak (sök på "Invisibles" under Rollspelsmakande med "Rising" som inläggsförfattare så kan du hitta några av de viktigaste), men det är svårt att hitta rätt vinkel.

Det jag tycker är viktigast - och som jag hoppas att mitt "spelexempel" visar - är att det inte finns någon poäng med regler för att avgöra utgången av handlingar (lyckande/misslyckande). Det skulle liksom inte vara någon poäng med regler som talar om huruvida Jenkins klarar att ta sig in på De Tre Systrarnas kontor eller inte. Det kan vi överlåta åt deltagarna. Spänningen och underhållningen i den här spelstilen ligger snarare i själva berättandet och att försöka knyta ihop olika teman och trådar. Det är ju inte ett "misslyckande" för Ulla att hennes karaktär Jenkins blir nedslängd i Mogubhålet. Det var ju bra för storyn. Man måste således tänka i andra banor.

De regler som jag tror skulle kunna vara nyttiga är dels principer för att stödja det gemensamma berättandet (något som uppmuntrar deltagarna att blanda in sånt som andra deltagare hittat på i sina berättelser, eller att på andra sätt skapa överbryggningar som leder berättelsen vidare till sånt som nästa berättare är sugen på att beskriva), och dels kanske sånt som kittlar fantasin genom att ge utmaningar åt berättarna. Typ; att man när det blir ens tur drar ett kort från en talong och måste försöka väva in det som står på kortet i ens beskrivning. Exempel på instruktioner skulle kunna vara generella teman såsom "jakten på förbjuden kunskap", "ett avtal man kommer att ångra" eller liknande. (Gillar man inte kort så skulle man kunna uppnå samma typ av effekt med helt andra metoder, såsom överrenskommelser i förväg eller att man kan ge varandra uppmaningar, såsom i Munchaussen och Pookafiktum)

---

Problemet med mig är att jag redan har tänkt på sådana här idéer hur länge som helst, nu, men varje gång jag försöker skriva ned dem så tänker jag för brett och det blir liksom "berättarspelet!" av det hela - ett helt generiskt och fullständigt blankt spel som inte gör en enda människa glad.

Jag tror att man skulle kunna tjäna mycket på att fokusera sig och skärma av spelet till stor del; fokusera på en viss sorts ganska snäva berättelsestrukturer, där ens berättarroll är tydligt specificerad.

Jag tror också att spelet skulle tjäna på ett inslag av spelighet. Men - det skulle inte handla om taktiska val för att lyckas med (vanliga) handlingar i berättelsen - utan mer om något övergripande; en sorts metautmaning som ligger på en nivå ovanför de enskilda berättelserna om karaktärer såsom Jenkins och vakten som blir förvandlad till en Mogub.

Vänta: Jag har faktiskt en idé. Postar den i ett nytt svarsinlägg.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Några här som spelat något riktigt surrealistiskt och ickelinjärt rollspelsscenario, utan traditionella dramaturgiska konflikter, och som inte utspelat sig i en värld som i första hand lyder under naturlagar? En värld där allt har betydelse i symbolisk mening, och inte för att det är en kugge i ett kausalt system?
Surrealistiskt scenario, japp
Ickelinjärt, check
Utan dramaturgiska konfliker, hm, skulle det inte innebära utan konfliker? Ja på det hur som, både utan dramatisk struktur och utan konflikter
Värld utan naturlagar, förmodar du menar våra naturlagar? Check, fast har aldrig byggt en värld där lagen är att det inte finns några lagar... även om "fairy-realm" har påmint om det
Värld där allt har sympoliskt värde, check...

Men tror aldrig jag har kombinet allt det samtidigt. Och det är också min rekomenation. Vi hade på ett gammalt spelledareseminarium (tror det var LinCon 97) som någon berättade om nått åt allt det kombinerathållet, det hade blivit en hysterisk timme eller halvtimme, men med helt lösa ramar gick det inte att skapa något långvarigt (mer kort och hysteriskt).

Regeler förresten motsäger mycket av det du efterfrågade, klart läge för systemlöst for the win. Ett läge körde spellederskan med allt du säger sker och gäller vilket gav rätt hårda konsekvenser, då vi inte fick backa.

-Gunnar (sugen på att pröva mer konfliktlöst spel)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Värld utan naturlagar, förmodar du menar våra naturlagar?
Nej, det räcker ju med att man blandar in magi så har man andra naturlagar än våra. Jag menar utan orsak-verkan-lagar öht.

Regeler förresten motsäger mycket av det du efterfrågade
Jag tror inte det, men jag håller absolut med om att traditionella regler vore meningslösa. Med "traditionellt" menar jag då:

1. Regler för att avgöra utgången av handlingsresolutioner.
2. Regler för att hantera en världs naturlagar.

Andra regler tror jag dock kan ge en symbolisk struktur åt spelet, engagera spelarna i andra saker än utgången av handlingsresolutioner, och hjälpa till för att stimulera och administrera berättandet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Värld utan naturlagar, förmodar du menar våra naturlagar?
Nej, det räcker ju med att man blandar in magi så har man andra naturlagar än våra. Jag menar utan orsak-verkan-lagar öht.
Check till viss del i så fall, helt utan *grunnar*, möjligtvis korta pass, lite expriment, men inget som blivit intressant :gremfrown:

Jag tror inte det, men jag håller absolut med om att traditionella regler vore meningslösa.
Äsch, det var ju det jag menade, det blir så svårt att kommunicera om inte orden betyder det som de flesta menar :gremtongue: Jag kallar sånt som du hänvisade till som icketrad. regler för tekniker, spelsätt och ibland som friform (men där har du ett ord till som folk kan hålla på och hävda att många menar nått annat med)

-Gunnar
 
Top