Rising
Vila i frid
Re: Typ hur jag skulle vilja att det lät: [långt]
Det jag tycker är viktigast - och som jag hoppas att mitt "spelexempel" visar - är att det inte finns någon poäng med regler för att avgöra utgången av handlingar (lyckande/misslyckande). Det skulle liksom inte vara någon poäng med regler som talar om huruvida Jenkins klarar att ta sig in på De Tre Systrarnas kontor eller inte. Det kan vi överlåta åt deltagarna. Spänningen och underhållningen i den här spelstilen ligger snarare i själva berättandet och att försöka knyta ihop olika teman och trådar. Det är ju inte ett "misslyckande" för Ulla att hennes karaktär Jenkins blir nedslängd i Mogubhålet. Det var ju bra för storyn. Man måste således tänka i andra banor.
De regler som jag tror skulle kunna vara nyttiga är dels principer för att stödja det gemensamma berättandet (något som uppmuntrar deltagarna att blanda in sånt som andra deltagare hittat på i sina berättelser, eller att på andra sätt skapa överbryggningar som leder berättelsen vidare till sånt som nästa berättare är sugen på att beskriva), och dels kanske sånt som kittlar fantasin genom att ge utmaningar åt berättarna. Typ; att man när det blir ens tur drar ett kort från en talong och måste försöka väva in det som står på kortet i ens beskrivning. Exempel på instruktioner skulle kunna vara generella teman såsom "jakten på förbjuden kunskap", "ett avtal man kommer att ångra" eller liknande. (Gillar man inte kort så skulle man kunna uppnå samma typ av effekt med helt andra metoder, såsom överrenskommelser i förväg eller att man kan ge varandra uppmaningar, såsom i Munchaussen och Pookafiktum)
---
Problemet med mig är att jag redan har tänkt på sådana här idéer hur länge som helst, nu, men varje gång jag försöker skriva ned dem så tänker jag för brett och det blir liksom "berättarspelet!" av det hela - ett helt generiskt och fullständigt blankt spel som inte gör en enda människa glad.
Jag tror att man skulle kunna tjäna mycket på att fokusera sig och skärma av spelet till stor del; fokusera på en viss sorts ganska snäva berättelsestrukturer, där ens berättarroll är tydligt specificerad.
Jag tror också att spelet skulle tjäna på ett inslag av spelighet. Men - det skulle inte handla om taktiska val för att lyckas med (vanliga) handlingar i berättelsen - utan mer om något övergripande; en sorts metautmaning som ligger på en nivå ovanför de enskilda berättelserna om karaktärer såsom Jenkins och vakten som blir förvandlad till en Mogub.
Vänta: Jag har faktiskt en idé. Postar den i ett nytt svarsinlägg.
Nja. Jag har skrivit flera trådar på sistone där jag egentligen alltid frågat om en och samma sak (sök på "Invisibles" under Rollspelsmakande med "Rising" som inläggsförfattare så kan du hitta några av de viktigaste), men det är svårt att hitta rätt vinkel.Har du några tankar kring mekanik som skulle kunna underlätta sånt här spel?
Det jag tycker är viktigast - och som jag hoppas att mitt "spelexempel" visar - är att det inte finns någon poäng med regler för att avgöra utgången av handlingar (lyckande/misslyckande). Det skulle liksom inte vara någon poäng med regler som talar om huruvida Jenkins klarar att ta sig in på De Tre Systrarnas kontor eller inte. Det kan vi överlåta åt deltagarna. Spänningen och underhållningen i den här spelstilen ligger snarare i själva berättandet och att försöka knyta ihop olika teman och trådar. Det är ju inte ett "misslyckande" för Ulla att hennes karaktär Jenkins blir nedslängd i Mogubhålet. Det var ju bra för storyn. Man måste således tänka i andra banor.
De regler som jag tror skulle kunna vara nyttiga är dels principer för att stödja det gemensamma berättandet (något som uppmuntrar deltagarna att blanda in sånt som andra deltagare hittat på i sina berättelser, eller att på andra sätt skapa överbryggningar som leder berättelsen vidare till sånt som nästa berättare är sugen på att beskriva), och dels kanske sånt som kittlar fantasin genom att ge utmaningar åt berättarna. Typ; att man när det blir ens tur drar ett kort från en talong och måste försöka väva in det som står på kortet i ens beskrivning. Exempel på instruktioner skulle kunna vara generella teman såsom "jakten på förbjuden kunskap", "ett avtal man kommer att ångra" eller liknande. (Gillar man inte kort så skulle man kunna uppnå samma typ av effekt med helt andra metoder, såsom överrenskommelser i förväg eller att man kan ge varandra uppmaningar, såsom i Munchaussen och Pookafiktum)
---
Problemet med mig är att jag redan har tänkt på sådana här idéer hur länge som helst, nu, men varje gång jag försöker skriva ned dem så tänker jag för brett och det blir liksom "berättarspelet!" av det hela - ett helt generiskt och fullständigt blankt spel som inte gör en enda människa glad.
Jag tror att man skulle kunna tjäna mycket på att fokusera sig och skärma av spelet till stor del; fokusera på en viss sorts ganska snäva berättelsestrukturer, där ens berättarroll är tydligt specificerad.
Jag tror också att spelet skulle tjäna på ett inslag av spelighet. Men - det skulle inte handla om taktiska val för att lyckas med (vanliga) handlingar i berättelsen - utan mer om något övergripande; en sorts metautmaning som ligger på en nivå ovanför de enskilda berättelserna om karaktärer såsom Jenkins och vakten som blir förvandlad till en Mogub.
Vänta: Jag har faktiskt en idé. Postar den i ett nytt svarsinlägg.