Nekromanti Kom an då! (långt inlägg)

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
I den här tråden efterfrågar Krille ett shutmup-rollspel. Efter grunnat ett tag så skulle jag förelå något sånt här som grund:

Kom an då RPG

Börja med att spelarna gör varsin karaktär genom att skriva ned namn och ett atribut (huvudbonader eller anisktbehåring är passande exempel) på ett papper. Så en karaktärer kan se ut så här:
Nicke Furry (lapp för höger öga)
Lana Kraft (stora tuttar)
MacGiver (hockeyfrilla)

När man är klar med karaktären får man vanligtvis ett vapenkort från spelledare. Man har en plats till höger om karaktäresbladet för vapen i höger hand, en till vänster för vapen i vänster hand och nedanför karaktären kan man lägga allt man vill ha i sin ryggsäck, hölster osv.
Framför spelledare placerar man en påse med markörer i ett flertal färger.

Sedan går plotten vanligtvis ut på samma saker som en sämre actionfilm eller ett shut m up-spel, dvs dra runt, skjuta ihjäl saker, hitta bättre stuff och till sist rädda världen. Miljöer kan vara Doom-komplex, Rymdskepp, Köpcentrum fylda av zombies, Tyskland 1944, osv...

När man möter på någon/något som inte är del av gruppen räknar man till tre och sedan signalerar med handgester vad man vill göra, gesterna är:

Öppen hand pekandes Förflyttning i den "riktning" handen pekar

Knuten hand med ett finger framåt respektive Knuten hand med två fingrar framåt skjuter med vapen i höger respektive vänster hand, vid flera mål pekar man mot det man vill träffa, valfri gest av dessa om man har ett tvåhandsvapen

Kunten hand med en eller två fingrar riktad uppåt Siktar för att kunna skjuta på specificerat mål nästa runda (t ex huvudet på en zombie

Knuten hand duckar /söker skydd, undviker att kunna träffas

Tummen upp allt annat, som att säga något till sina vänner, öppna dörrar, ta medecin, byta vapen, sätta på sig rustning...

När spelarna visat sina gester tar man dem i ordningen ovan, dvs först flyttar folk, sedan noterar man vad som träffats och tar bort amunition, osv

Om det finns något fientligt kvar så fortsätter man med ny räkning.

När man skjuter tar man en av sina markörer från vapnet (självklart kan det finnas vapen som har oändligt med ammo, ingorera i så fall detta moment) och spelledaren drar en markör ur en påse framför sig. I vanliga fall dör alla monster man träffat, men färgen på markören bestämmer om något mer händer och de flesta fiender har regler som kan påverkas av dess färg. Efter man har dragit för spelare som skjutit, drar man också för alla som gjort annat (för utom de som duckat), eventuella regler för skador på fi ignorerar man så klart om spelaren inte skjutit.
Ett färgsystem kan se ut ungefär så här:
Svart: ingen extra effekt
Röd: Spelaren får en röd (blodsförlust) skada av monstret och behåller markören
Blå: Spelaren får en blå (kross) skada av fienden och behåller markören
Grön: Spelaren får en grön (utmattnings) skada av fienden och behåller markören
Gul: Spelaren får en gul (moral) skada av fienden och behåller markören
Rosa: Fienden knockas endast
Vit: Special, den vita markören läggs mitt på bordet. Special markörerna kan spelarna sedan ge bort till den (annan än sig själv om man inte solospelar) som gör något coolt / rätt / klischeigt, så länge man kan motivera varför man ger bort markören. En vit markör kan sedan användas som en specialskada av spelaren som alltid har önskad effekt.

Olika fiender är sedan olika känsliga för olika vapen, en alien kan t ex kanske endast ta skada om man drar en gul markör, en zombie måste man skjuta i huvudet så man får sikta en runda först, en hitlerjugend kan inte dela ut gul-moralskada, men träffas inte heller av gula skott osv upp till spelledares/scenarioskrivarens fantasi.

Får en karaktär mer än fem träffar av en och samma färg så slås den ur spel.

Det traditionella är att sista skurken sedan har så hemskans mycket specialregler att man i huvudsak vi spendera vita markörer på honom.

Fynd
Längs med vägen hittar man saker som rustningar (som skyddar mot ett antal skott av en viss typ), första hjälpen kitt som tar bort skador av en färg och självklart nya vapen. Vanligtvis är alla dessa på egna kort som placeras vid karaktärsbladet.

Anekdotregeln
Precis som i actionfilmer finns det också läge för återblickar, man kan också ta en paus i striderna och någon karaktärer berättar en anekdot som visar på att han har en mänskilig sida också. Det finns inga krav på att det på något sätt ska vara långt och bra, bara det är en berättelse. Efter en sådan paus känner sig alla andra bättre till mods och piggare (och tar bort en skada av varje sort), medan den som berättat anekdoten har tagit en större risk att dö och inkasserar fyra skador av en och samma färg som spelaren väljer. Dessa skador absorberas aldrig av rustningar. Det finns ingen logik i denna regel, mer än att det vanligtvis fungerar på det sättet i en actionberättelse.

Så bygg om, bygg till, häkla, hylla, eller hojta om vi ska testa det :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Egentligen har du beskrivit regler till ett FPS (=First Person Shooter (eller FrontPage Suger)) a la Doom, Duke Nukem, Lara Croft o.dyl; medan Krille frågade efter ett Shmup såsom Gradius, R-type och Ikaruga.

Jag tänker dock välja att ge respons på ditt klur utifrån dess egna förutsättningar:

Om jag förstått det rätt så är det spelarna som gör handsignaler; medan fienderna bara agerar genom de färgade markörerna. Det finns nog en poäng i det; eftersom det skulle bli väldigt svårt att administrera en strid med fler än två fiender om spelledaren behövde göra handsignaler åt dem.

Å andra sidan; när inte fienderna agerar samtidigt som spelarna finns det kanske inte någon poäng med att ha handsignalerna öht? Utan bara "Vad gör du, Nils? Skjuter på hunden? Okej. Du då Ulla? Siktar på Cyklopens öga? Okej."

---

Det jag har mest problem är nog färgmarkörerna, då det är ett rent slumpmoment som inte riktigt medför någon spelmässighet.

Att en alien bara tar skada om man plockat en gul markör medför ju inte att man tjänar på att tillämpa någon annan strategi för att slå ut dem. Visst; om man har många fiender att sikta på och redan dragit många gula markörer så kanske man gör klokt i att låta bli alienvarelsen tills vidare, men det är ett specialfall som inte lär dyka upp så ofta att man tjänar märkbart på att tillämpa taktiken.

...och att man måste sikta på zombies medför ju inte heller någon egentlig spelmässighet. De har en specialregel som tvingar spelarna att agera på ett och samma självklara sätt varje gång man möter dem. Självklara val är rätt tråkiga val.

Så... Du har en del spektakulära spelmässiga metoder (handsignaler och färgade markörer), och det är kul; men jag skulle gärna ha sett en grundläggande spelmässighet som kunde ge upphov till utmanande avvägningar i grunden.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Hm... de spel du nämner som shutmup har jag aldrig kört, men främst var jag ute efter ett actionspel efter läst Krilles tråd. Lite varför jag bröt det här till en egen tråd, jag är inte säker på shutmupspel går ut på. Men det kan vara en roligtankeövning att skapa ett FPSRPG också :gremwink:

Handrörelserna kanske är onödiga, men det skapar simultanhandlingar, hindrar folk från att resonera, undviker pratytelepati. Framför allt var tanken med dem att skapa hets och adrenalin.

Speligheten ligger sedan i att välja vapen och stuff (byta rustningar efter vem som har vad för skador o sånt). Inte världens största taktikval, men å andra sidan borde man tjäna i tempo.

Alla taktikval som jag stött på har snott massa tid och för att köra action så ville jag skissa på ett sätt att köra snabba strider. Där frågan mer blir hur mycket monster man kan ta innan man måste ligga lågt, än hur man ska ta de olika monstren.

Det en enkel bit att lägga till vapen vars skada alltid räknas som en viss färg för monstrens räkning och på så sätt löst dilemmat med monster som bara skadas av en viss färg. Spelandet blir i så fall en jakt på rätt vapen och resurshållande på ammo. Speligt på sitt sätt.

Det som jag tror är apsvårt är att skapa grundläggande spelmässighet som kunde ge upphov till utmanande avvägningar i grunden, utan att du får ett system som tar stora mängder tid i anspråk. Och det är det som jag ville smita undan om man skulle ha ett action och skjuta saker si småbitar spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad är shmup? [OT + länk]

Lite varför jag bröt det här till en egen tråd, jag är inte säker på shutmupspel går ut på.
Då tar vi och visar vi det!

Spelet ifråga heter Ikaruga och är en riktig höjdare. Det finns en kass bakgrundsståry, men det är inte därför man spelar shmups.

Spelet i sig är riktigt lysande. Förutom momenten att skjuta på allt som rör sig och en hel del som inte rör sig, och en massa råhäftiga explisioner och powerups, så har det en för shmups helt unik "polaritetsmekanism": skeppet har en sköld som har två lägen, vit och svart. När skölden är vit så absorberas vita skott, och när skölden är svart så absorberas svarta skott. Dessutom laddas superduperkanonen av absorberade skott. Den andra sortens skott är man helt sårbar mot, så en smäll från dem och man är toast! Slutligen kan skepp inte flyga över varandra, så man kommer lätt att knuffa undan varandra.

Ikaruga är också känt för att vara fetesvårt!, så att den här grabben spelar på fjärde banan är smått imponerande. Att han spelar tvåspelarvarianten själv är ännu mer imponerande!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det som jag tror är apsvårt är att skapa grundläggande spelmässighet som kunde ge upphov till utmanande avvägningar i grunden, utan att du får ett system som tar stora mängder tid i anspråk. Och det är det som jag ville smita undan om man skulle ha ett action och skjuta saker si småbitar spel.
Fast jag tycker ändå du har rätt tungrodda moment i det här spelet; du har ganska många handsignaler, till exempel, och att dra färgade markörer tar längre tid än att slå tärningar.

---

Vad jag hade gjort (det här skriver jag mest för att komma med lite positiv feedback; så att jag inte bara klagar utan också visar på en typ av lösning) vore något i stil med:

1. Bara två olika handlingsalternativ för spelarna; full eldgivning respektive manöver; där det senare innebär ett eller flera av följande: ladda om, byta vapen och ge/ta utrustning som inte används för tillfället från en annan spelare.
När de som valt manöver är färdiga med sina byten så slår alla tärningar för att skjuta. På ens vapen står två stycken metoder som anger hur många tärningar man skall slå; den ena metoden är för full eldgivning och den andra för manöver. Vapen som tar lång tid att ladda om (såsom hagelgevär) har en särskilt stor skillnad på dessa värden.

Man behöver ingen deklarationsfas, utan spelarna är självgående och kan styra sina göromål efter eget huvud. På så vis får man ett rappt spel utan metamoment. Vare sig man väljer att skjuta eller utföra manöver så får man också möjligheten att utföra en eller flera "kvicka trix" såsom att aktivera statuseffekter såsom Berserk och Quad, samt att kasta handgranater. Med många kvicka trix så får man till intressanta resurshanteringsvalmöjligheter.

2. Varje vapen som sagt två angivna metoder; båda dessa består av ett antal fixerade värden, samt ett par angivna tärningar; alla åtskilda av ett eller flera snedstreck. Ett hagelgevärs metod för full eldgivning skulle kunna vara "2, T6 / 3, T6" (=alltså en tvåa, en trea och två st. T6) och ett plasmagevär skulle kunna ha "6, T8, T8".

Man summerar inte värdena, utan varje värde är en potentiell träff. Snedstrecken markerar hur många träffar som max får assigneras mot ett och samma mål. Hagelgeväret får alltså som minst rikta sig mot två olika mål; ett med 2 och T6, och ett annat med 3 och T6. Plasmageväret får rikta alla tre mot ett och samma mål om det vill

Fienderna representeras av lappar på vilka det står ett antal rutor med siffror på. En vanlig människa kan ha två rutor markerade med 2+ vardera. Det betyder att vilken spelare som helst kan lägga ut ett resultat högre än ett för att skada varelsen, och efter två skador så är han död.

Svårträffade varelser har höga värden på sina rutor; medan hårda djävlar istället har ett stort antal rutor.

Lapparna kan dessutom läggas i två olika lägen. När de ligger nära spelarna är de "på nära håll" och då kan de alla slåss och angripas i närstrid. När de ligger hos spelledaren är de istället "på avstånd" och kräver +2 för att bli träffade. Hagelgeväret ovan är alltså utomordentligt för att röja människor på nära avstånd, men dåligt på avstånd.

3. Monsterna anfaller; förutsatt att de är på nära avstånd eller har avståndsvapen. Varje fiende har en eller flera anfallstärningar (ofta två; och de är alltid T6or), och man slår samtliga monsters anfallstärningar på en gång. Varje spelare har ett nummer assignerat till sig, och varje anfallstärning som visar ens eget nummer ger en en skada. Ponera att man är tre spelare, och att spelarna har numrerna 1, 2 resp. 3. Om monsterna anfaller med tärningarna 1, 3, 3, 5 så betyder det att spelare ett har fått en skada, spelare 3 har fått två skador och den fjärde attaken har missat. Ju fler spelare; desto oftare blir någon skadad; för att balansera spelet något.

En spelare kan vara hjältemodig och dra på sig eld från en annan spelare om han så önskar (smart om en spelare är skadad och använt manöver för att hela sig), men man kan inte dra på sig eld från mer än en spelare.

4. Spelare som använt manöver får nu stryka en medipack för att hela sig själva, samtidigt som alla monster på avstånd får välja att röra sig till "på nära håll"; och därefter kommer det eventuellt in nya monster.

---

Jag har några fler moment och variablar i mitt klur än ditt; men vad jag gjort är att försöka skala bort alla regler som inte ger upphov till några spelmässiga avvägningar. Få val; men viktiga sådana. När man ser en Doom-Demon på avstånd, skall man byta till motorsågen för att försöka ta hand om honom i närstrid innan han hinner anfalla nästa runda, eller räcker vapnet man har i handen för att ta hand om honom på två rundor? Om det kommer två demoner på avstånd; skall man kasta en handgranat på dem och fortsätta skjuta med ens nailgun för att nöta ner vad som eventuellt kan finnas kvar av dem; eller skall man köra en manöver för att byta till det dubbelpipiga hagelgeväret och använda en medipack, för att i nästa runda använda en Quad Damage för att meja ner dem totalt innan de hinner anfalla? Skillnaden mellan vapen som ger lite skada på flera mål, och sådana som är enkla att koncentrera på en enstaka fiende; samt skillnaden mellan närstrid och avståndsstrid; det är skillander som är viktiga i de flesta FPS, och därför är jag glad över att kunna emulera dem. Det betyder att många taktikval blir väldigt intuitiva för spelarna; och de behöver inte tänka i abstrakta termer för att räkna ut vilka vapen som är overkill mot vanliga människor.

Visserligen finns ett par buggar; såsom att hagelgevär i mitt system är olämpligt mot svårträffade fiender i närstrid. Men jag gillar ändå den här spelmässiga grunden, då den koncentrerar spelarnas delaktighet på några få och viktiga val, snarare än många och helt meningslösa dylika.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vad är shmup? [OT + länk]

Det är så där en spel-film ska se ut. (Riktar en pik till Han och... Foggmock(?) som tyckte det var roligt att titta på Quake-speedrunnen som inte hade någon action alls, och som bara var intressant att titta på om man var trettiosex år, oskuld och hade hela ens hentai-t-shirt full med mjäll; eftersom inga andra än sådana lökos kan banorna tillräckligt bra för att förstå hur snillrikt spelaren fuskar sig fram på dessa)

När den här killen går över till att styra ett skepp med båda händerna så ser man ju liksom att han är teh shit. Man behöver inte ha spelat spelet för att se hur mycket han äger; det framstår tydligt för alla ändå.

/Rising
tycker generellt att Shmups, plattformspel och DDR är spelen med roligast spel-filmer. Det finns iofs en Street Fighter-film som är rätt grym också.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Det var nog Snigel.

Jag är fullständigt oskyldig till att ha pratat Quakespeedruns på forumet. :tekopp: :zeppelinare:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Du är en mupp [NT]

/Han som tycker Fisrings argument lika gärna kunde appliceras på hans eget töntzelda och att det finns så mycket mer att säga, men det kan sammanfattas mycket bättre av vad den här killen säger
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Också en funkis lösning, men jag hade nog omedvetet försökt slimma bort alla anteckningar och bokförning. Om man kör med markörer brukar det gå snabbare, så därför hade jag fimpat träningar och skrivdon till förmån för markörer och när de endå fanns kunde de få ta slumpfaktor också...

Antalet gester kan jag tro på att minska (höger och vänster vapen t ex är helt onödigt), men samtidigt tror jag att folk kan klara av en tre fyra stycke (funkar det för vampyrlajvarna så...)

Sedan har min främsta tanke varit när ett sånt system skulle vara roligt att köra, inte mycket för kampanjer, kanske går att sätta upp på ett konvent nån gång som latjo drop-in, lägger man på lite schyssta figuerer kan det bli riktigt tramsroligt.
Så om jag ställer upp ett bord med min lösning, törs du ha ett brevid med din? :gremlaugh:
 
Top