Rickard
Urverk speldesign
Jag är relativt liten erfarenhet av systemet. Har spelat upp två level 4-karaktärer med två olika spelledare med olika spelstilar. Jag har suttit och gjort säkert dussinet gubbar med grundreglerna upp till level 11 och tänkte delge några av mina tankar. Notera att jag nu snackar om DnD4 utifrån ett brädspelsperspektiv. Personligen ser jag inte det roliga i att spela rollspel med det här systemet.
Positivt
Jag blev sugen som attans när jag läste Players Handbook. Jag ville verkligen testa det här. Och kul var det. Särskilt roligt var det att förflyttningen spelade såpass stor roll på brädet och att man hade såpass stor inflytan på det via karaktärsutvecklingen. Samarbetet spelare emellan saknar jag fortfarande då ingen är riktigt tajt med systemet men jag ser fram emot när alla fungerar likt ett väloljad maskineri (ok, det kommer aldrig hända men ändå).
Jag älskar strömlinjeformningen och enkelheten i systemet. De har verkligen gått in och gjort om allting från grunden för att efterlikna det krångliga system som 3.5 förde fram. Jag tror enkelheten beror på att de har valt att fokusera på vad rollpersonen kan, istället för som i 3.5, fokusera på vad man inte kan. Fler rollspel skulle ta efter det tänket. Jag gillar även att de är mer öppna med vad spelet går ut på och diskuterar exempelvis olika (strids)roller i gruppen. Sådant fanns i 3.5 också, men inte lika öppet.
Power-valen var dock överväldigande men efter att ha satt sig in i systemet så orkade jag med att läsa dem. Det är roligt att man faktiskt är vettig redan från början, så att man inte behöver höra "Vänta till senare. Då blir det roligt".
Jag gillar verkligen de här småsakerna som att alla sorters improviserade vapen har en skadetärning. Eftersom D&D är såpass stort hoppas jag att detta en attityd som kommer att smitta av sig på andra spelmakare. Vem orkar bry sig om att en rammande buss gör 22 i skada och en TV 13 (exempel från Feng Shui)?
Vad gäller powers och indelningen i "en gång per runda", "en gång per scen" och "en gång per dag" så är den klockren. Återigen en sak som jag hoppas andra rollspel tar efter när det gäller att anpassa reglerna efter hur scenariospelandet är upplagt.
Action points är det bästa i hela systemet. Det gör att jag får chansen att göra kombinationer med mina egna powers. Min warlord kanske använder Furious smash för att ge någon annan en bonus på nästa attack och sedan spendera en action point för att Hammer and anvil, så att den andre personen får göra en gratis basic melee attack. Synd att man inte får använda flera action points under en encounter.
Jag ogillade temporary hit points i början. Det kändes som en fånig undantagsregel. Fast när jag tänkte på stämningen som temp hp åstadkommer så är det rätt häftigt. Jag ser framför mig krigaren som faller ihop när striden är slut eller tjuven som sprungit iväg men som kollapsat.
Vissa powers är klockrena och ger mig inlevelse i hur episk striden är. Ett exempel på en klockren förmåga är warlordens Stand the fallen där jag ser framför mig hur ledaren skriker ut uppmaningar till sina fränder och hur fallna kamrater reser på sig i en sista ansträngning för att vinna striden.
Dvärg har blivit häftig att spela. Varena racial trait som de har andas dvärg. Jag hatar att jag gillar det, för egentligen så hatar jag dvärgarna för att deras stereotyp är huggen i sten.
Jag gillar allting med skills, både i hur man köper i dem och hur tydligt de säger vilket fokus spelet har.
Negativt
Rollformuläret är crap. Ingen yta för att skriva powers och varannan level man går upp så måste man sudda ut minst 29 rutor på formuläret. Det går visserligen att fixa.
Classerna är vädigt inriktade. Man kan i princip endast göra två variationer av varje class.
Raserna är endast bonus till en specifik class. Varje class har två raser som passar till classen. Om man ska göra en gubbe så väljer man class först och sedan en ras som passar till classen (raser borde egentligen inte vara före classen i boken). Personligen tycker jag dessutom att det är en no-brainer hur man ska välja powers och feats till den ena av två inriktningar som finns i varje class. Det finns liksom inga vettiga val, som inte gör gubben "sämre" än någon som optat. Alla inriktningar av classerna blir därmed stöpta i en och samma form. Ett undantag är warlord som inte har feats som man "måste" ta. De går att få någorlunda individuella.
Attributen lider fortfarande av min-maxning. Det går inte att ändra roll på sin figur under spelets gång. Systemet uppmanar till att endast satsa på två attribut, eftersom man endast får höjningar på just två attribut. Att satsa på tre går an ... om man vill hamna efter de andra genom att vara en medelmåtta.
Retrainingregeln gillade jag först då jag antog att man skulle slippa göra builds, men det blev istället att retrainingregeln istället skapade nya vägar för builds. "Ta denna på level 1, men träna om den på level 8".
Efter ett tag (level 2-3) är det i princip värdelöst att använda fler at-will-powers än en. Med min dwarven ranger använder jag till och med endast basic melee attack.
Jag har ingen som helst kontroll över hur min rollperson förbättras när man ser rent bonus-mässigt. Jag kan visserligen ta Improved skill men jag kan aldrig påverka attack bonus på något sätt. Denna bonus påverkas istället av regler som kommer "utifrån", alltså via levelökning eller via de vapen som spelledaren ger mig. Tråkigt.
Just detta bidrar också till en illusion om att min rollperson faktiskt blir bättre, när det inte är på något sätt sant. För är det ingen skillnad mellan en level 1-rouge som har 10 i attack bonus och en level 11-rouge som har 15 i attack bonus. Utifrån level så möter man också bara bättre och bättre monster. Jag får aldrig känna att min karaktär är riktigt bra, bara för att systemet har just den här spiralen. Det enda jag kan komma på är att runt level 5 så behöver man inte längre slå för att hjälpa någon annan. Man får fler powers, visst, men många powers på level 1-5 kommer i sådana fall vara rätt kassa. Jag hade hellre sett ett system som var mer som Magic, där man kunde göra kombos med sina kort.
/Han som gärna hade sett lite mer strömlinjeformning, exempelvis baka ihop feats och powers till en jättemassa eller att skippa ability score och endast ha ability modifier
Positivt
Jag blev sugen som attans när jag läste Players Handbook. Jag ville verkligen testa det här. Och kul var det. Särskilt roligt var det att förflyttningen spelade såpass stor roll på brädet och att man hade såpass stor inflytan på det via karaktärsutvecklingen. Samarbetet spelare emellan saknar jag fortfarande då ingen är riktigt tajt med systemet men jag ser fram emot när alla fungerar likt ett väloljad maskineri (ok, det kommer aldrig hända men ändå).
Jag älskar strömlinjeformningen och enkelheten i systemet. De har verkligen gått in och gjort om allting från grunden för att efterlikna det krångliga system som 3.5 förde fram. Jag tror enkelheten beror på att de har valt att fokusera på vad rollpersonen kan, istället för som i 3.5, fokusera på vad man inte kan. Fler rollspel skulle ta efter det tänket. Jag gillar även att de är mer öppna med vad spelet går ut på och diskuterar exempelvis olika (strids)roller i gruppen. Sådant fanns i 3.5 också, men inte lika öppet.
Power-valen var dock överväldigande men efter att ha satt sig in i systemet så orkade jag med att läsa dem. Det är roligt att man faktiskt är vettig redan från början, så att man inte behöver höra "Vänta till senare. Då blir det roligt".
Jag gillar verkligen de här småsakerna som att alla sorters improviserade vapen har en skadetärning. Eftersom D&D är såpass stort hoppas jag att detta en attityd som kommer att smitta av sig på andra spelmakare. Vem orkar bry sig om att en rammande buss gör 22 i skada och en TV 13 (exempel från Feng Shui)?
Vad gäller powers och indelningen i "en gång per runda", "en gång per scen" och "en gång per dag" så är den klockren. Återigen en sak som jag hoppas andra rollspel tar efter när det gäller att anpassa reglerna efter hur scenariospelandet är upplagt.
Action points är det bästa i hela systemet. Det gör att jag får chansen att göra kombinationer med mina egna powers. Min warlord kanske använder Furious smash för att ge någon annan en bonus på nästa attack och sedan spendera en action point för att Hammer and anvil, så att den andre personen får göra en gratis basic melee attack. Synd att man inte får använda flera action points under en encounter.
Jag ogillade temporary hit points i början. Det kändes som en fånig undantagsregel. Fast när jag tänkte på stämningen som temp hp åstadkommer så är det rätt häftigt. Jag ser framför mig krigaren som faller ihop när striden är slut eller tjuven som sprungit iväg men som kollapsat.
Vissa powers är klockrena och ger mig inlevelse i hur episk striden är. Ett exempel på en klockren förmåga är warlordens Stand the fallen där jag ser framför mig hur ledaren skriker ut uppmaningar till sina fränder och hur fallna kamrater reser på sig i en sista ansträngning för att vinna striden.
Dvärg har blivit häftig att spela. Varena racial trait som de har andas dvärg. Jag hatar att jag gillar det, för egentligen så hatar jag dvärgarna för att deras stereotyp är huggen i sten.
Jag gillar allting med skills, både i hur man köper i dem och hur tydligt de säger vilket fokus spelet har.
Negativt
Rollformuläret är crap. Ingen yta för att skriva powers och varannan level man går upp så måste man sudda ut minst 29 rutor på formuläret. Det går visserligen att fixa.
Classerna är vädigt inriktade. Man kan i princip endast göra två variationer av varje class.
Raserna är endast bonus till en specifik class. Varje class har två raser som passar till classen. Om man ska göra en gubbe så väljer man class först och sedan en ras som passar till classen (raser borde egentligen inte vara före classen i boken). Personligen tycker jag dessutom att det är en no-brainer hur man ska välja powers och feats till den ena av två inriktningar som finns i varje class. Det finns liksom inga vettiga val, som inte gör gubben "sämre" än någon som optat. Alla inriktningar av classerna blir därmed stöpta i en och samma form. Ett undantag är warlord som inte har feats som man "måste" ta. De går att få någorlunda individuella.
Attributen lider fortfarande av min-maxning. Det går inte att ändra roll på sin figur under spelets gång. Systemet uppmanar till att endast satsa på två attribut, eftersom man endast får höjningar på just två attribut. Att satsa på tre går an ... om man vill hamna efter de andra genom att vara en medelmåtta.
Retrainingregeln gillade jag först då jag antog att man skulle slippa göra builds, men det blev istället att retrainingregeln istället skapade nya vägar för builds. "Ta denna på level 1, men träna om den på level 8".
Efter ett tag (level 2-3) är det i princip värdelöst att använda fler at-will-powers än en. Med min dwarven ranger använder jag till och med endast basic melee attack.
Jag har ingen som helst kontroll över hur min rollperson förbättras när man ser rent bonus-mässigt. Jag kan visserligen ta Improved skill men jag kan aldrig påverka attack bonus på något sätt. Denna bonus påverkas istället av regler som kommer "utifrån", alltså via levelökning eller via de vapen som spelledaren ger mig. Tråkigt.
Just detta bidrar också till en illusion om att min rollperson faktiskt blir bättre, när det inte är på något sätt sant. För är det ingen skillnad mellan en level 1-rouge som har 10 i attack bonus och en level 11-rouge som har 15 i attack bonus. Utifrån level så möter man också bara bättre och bättre monster. Jag får aldrig känna att min karaktär är riktigt bra, bara för att systemet har just den här spiralen. Det enda jag kan komma på är att runt level 5 så behöver man inte längre slå för att hjälpa någon annan. Man får fler powers, visst, men många powers på level 1-5 kommer i sådana fall vara rätt kassa. Jag hade hellre sett ett system som var mer som Magic, där man kunde göra kombos med sina kort.
/Han som gärna hade sett lite mer strömlinjeformning, exempelvis baka ihop feats och powers till en jättemassa eller att skippa ability score och endast ha ability modifier