Nekromanti Kommentarer om DnD4-systemet

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag är relativt liten erfarenhet av systemet. Har spelat upp två level 4-karaktärer med två olika spelledare med olika spelstilar. Jag har suttit och gjort säkert dussinet gubbar med grundreglerna upp till level 11 och tänkte delge några av mina tankar. Notera att jag nu snackar om DnD4 utifrån ett brädspelsperspektiv. Personligen ser jag inte det roliga i att spela rollspel med det här systemet.

Positivt
Jag blev sugen som attans när jag läste Players Handbook. Jag ville verkligen testa det här. Och kul var det. Särskilt roligt var det att förflyttningen spelade såpass stor roll på brädet och att man hade såpass stor inflytan på det via karaktärsutvecklingen. Samarbetet spelare emellan saknar jag fortfarande då ingen är riktigt tajt med systemet men jag ser fram emot när alla fungerar likt ett väloljad maskineri (ok, det kommer aldrig hända men ändå).

Jag älskar strömlinjeformningen och enkelheten i systemet. De har verkligen gått in och gjort om allting från grunden för att efterlikna det krångliga system som 3.5 förde fram. Jag tror enkelheten beror på att de har valt att fokusera på vad rollpersonen kan, istället för som i 3.5, fokusera på vad man inte kan. Fler rollspel skulle ta efter det tänket. Jag gillar även att de är mer öppna med vad spelet går ut på och diskuterar exempelvis olika (strids)roller i gruppen. Sådant fanns i 3.5 också, men inte lika öppet.

Power-valen var dock överväldigande men efter att ha satt sig in i systemet så orkade jag med att läsa dem. Det är roligt att man faktiskt är vettig redan från början, så att man inte behöver höra "Vänta till senare. Då blir det roligt".

Jag gillar verkligen de här småsakerna som att alla sorters improviserade vapen har en skadetärning. Eftersom D&D är såpass stort hoppas jag att detta en attityd som kommer att smitta av sig på andra spelmakare. Vem orkar bry sig om att en rammande buss gör 22 i skada och en TV 13 (exempel från Feng Shui)?

Vad gäller powers och indelningen i "en gång per runda", "en gång per scen" och "en gång per dag" så är den klockren. Återigen en sak som jag hoppas andra rollspel tar efter när det gäller att anpassa reglerna efter hur scenariospelandet är upplagt.

Action points är det bästa i hela systemet. Det gör att jag får chansen att göra kombinationer med mina egna powers. Min warlord kanske använder Furious smash för att ge någon annan en bonus på nästa attack och sedan spendera en action point för att Hammer and anvil, så att den andre personen får göra en gratis basic melee attack. Synd att man inte får använda flera action points under en encounter.

Jag ogillade temporary hit points i början. Det kändes som en fånig undantagsregel. Fast när jag tänkte på stämningen som temp hp åstadkommer så är det rätt häftigt. Jag ser framför mig krigaren som faller ihop när striden är slut eller tjuven som sprungit iväg men som kollapsat.

Vissa powers är klockrena och ger mig inlevelse i hur episk striden är. Ett exempel på en klockren förmåga är warlordens Stand the fallen där jag ser framför mig hur ledaren skriker ut uppmaningar till sina fränder och hur fallna kamrater reser på sig i en sista ansträngning för att vinna striden.

Dvärg har blivit häftig att spela. Varena racial trait som de har andas dvärg. Jag hatar att jag gillar det, för egentligen så hatar jag dvärgarna för att deras stereotyp är huggen i sten.

Jag gillar allting med skills, både i hur man köper i dem och hur tydligt de säger vilket fokus spelet har.

Negativt
Rollformuläret är crap. Ingen yta för att skriva powers och varannan level man går upp så måste man sudda ut minst 29 rutor på formuläret. Det går visserligen att fixa.

Classerna är vädigt inriktade. Man kan i princip endast göra två variationer av varje class.

Raserna är endast bonus till en specifik class. Varje class har två raser som passar till classen. Om man ska göra en gubbe så väljer man class först och sedan en ras som passar till classen (raser borde egentligen inte vara före classen i boken). Personligen tycker jag dessutom att det är en no-brainer hur man ska välja powers och feats till den ena av två inriktningar som finns i varje class. Det finns liksom inga vettiga val, som inte gör gubben "sämre" än någon som optat. Alla inriktningar av classerna blir därmed stöpta i en och samma form. Ett undantag är warlord som inte har feats som man "måste" ta. De går att få någorlunda individuella.

Attributen lider fortfarande av min-maxning. Det går inte att ändra roll på sin figur under spelets gång. Systemet uppmanar till att endast satsa på två attribut, eftersom man endast får höjningar på just två attribut. Att satsa på tre går an ... om man vill hamna efter de andra genom att vara en medelmåtta.

Retrainingregeln gillade jag först då jag antog att man skulle slippa göra builds, men det blev istället att retrainingregeln istället skapade nya vägar för builds. "Ta denna på level 1, men träna om den på level 8".

Efter ett tag (level 2-3) är det i princip värdelöst att använda fler at-will-powers än en. Med min dwarven ranger använder jag till och med endast basic melee attack.

Jag har ingen som helst kontroll över hur min rollperson förbättras när man ser rent bonus-mässigt. Jag kan visserligen ta Improved skill men jag kan aldrig påverka attack bonus på något sätt. Denna bonus påverkas istället av regler som kommer "utifrån", alltså via levelökning eller via de vapen som spelledaren ger mig. Tråkigt.

Just detta bidrar också till en illusion om att min rollperson faktiskt blir bättre, när det inte är på något sätt sant. För är det ingen skillnad mellan en level 1-rouge som har 10 i attack bonus och en level 11-rouge som har 15 i attack bonus. Utifrån level så möter man också bara bättre och bättre monster. Jag får aldrig känna att min karaktär är riktigt bra, bara för att systemet har just den här spiralen. Det enda jag kan komma på är att runt level 5 så behöver man inte längre slå för att hjälpa någon annan. Man får fler powers, visst, men många powers på level 1-5 kommer i sådana fall vara rätt kassa. Jag hade hellre sett ett system som var mer som Magic, där man kunde göra kombos med sina kort.

/Han som gärna hade sett lite mer strömlinjeformning, exempelvis baka ihop feats och powers till en jättemassa eller att skippa ability score och endast ha ability modifier
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi pratade ju lite om det här i vrållådan, så jag tyckte det var intressant att få ta del av dina intryck lite mer ingående.

På några punkter har vi olika åsikter; när du exempelvis skriver "Systemet uppmanar till att endast satsa på två attribut" så tycker jag exempelvis att du glömmer att man har tre stycken Saves.

Nå, det är detaljer. Det viktigaste du skriver tycker jag är:

Just detta bidrar också till en illusion om att min rollperson faktiskt blir bättre, när det inte är på något sätt sant. För är det ingen skillnad mellan en level 1-rouge som har 10 i attack bonus och en level 11-rouge som har 15 i attack bonus. Utifrån level så möter man också bara bättre och bättre monster. Jag får aldrig känna att min karaktär är riktigt bra, bara för att systemet har just den här spiralen.
Först: Jag tycker att du har fel här. Ett av de viktigaste sätten en rollperson utvecklas på är ju genom dennes powers. Och det intressanta med powers är att de ger fler och fler valmöjligheter åt spelaren.

Och detta är mycket viktigt, för även om utökade valmöjligheter gör rollpersonen starkare så har den också blivit mer utmanande att kontrollera optimalt.

Vi måste skilja på två sorters svårigheter; när ett hinder är "svårt" så betyder det att rollpersonen har liten chans att överkomma det - det är en enkel fråga om sannolikhet - men när ett hinder är "utmanande" så betyder det att spelaren hamnar inför tuffa och krångliga val.

Den sortens balans som råder mellan en rollpersons och dennes fienders stats är till för att balansera "svårigheten" så att den hålls konstant, men samtidigt så ökar "utmaningen" hela tiden. Rollpersonernas första strid mot kobolder på lvl 1 är tänkt att vara lika "svår" som ett gäng högnivårollpersoners strid mot en Pit Fiend, men den senare striden blir betydligt mer "utmanande" eftersom spelarna då har fler val att hålla reda på och försöka använda så gott som möjligt.

Du verkar säga att det är tråkigt med linjär "svårighet" på detta vis, och föreslår att effektivitet skulle kunna mätas i form av synergier och kombinationer istället, på det sätt som får vissa magiclekar att vara bättre än andra. Fördelen med att ha en linjär "svårighet" är dock att den är väldigt enkelt att balansera och justera. Och om du tänker på att D&D behöver fungera med ett varierat spelarantal och att encounters skall kunna utökas med fällor och komplicerad terräng, m.m. så är det viktigt att "svårigheten" beter sig på ett någorlunda lättberäknerligt sätt.

Just för att Challenge Rating till så stor del handlar om just den linjära svårigheten (och inte om modulära synergier, såsom fallet är med magiclekar) så kan man någorlunda enkelt justera encounters beroende på hur stor äventyrargruppen är. Att justera magiclekars effektivitet är betydligt svårare. Om en combolek är lite för stark så kan man liksom inte bara ta bort en del av combon för att göra den svagare, ty oftast så medför det att den helt enkelt brakar ihop. Sådana saker är svåra att beräkna. Det är betydligt enklare att byta ut några bugbear warriors (lvl 5 brute) mot goblin skullcleavers (lvl 3 brutes).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Rising said:
På några punkter har vi olika åsikter; när du exempelvis skriver "Systemet uppmanar till att endast satsa på två attribut" så tycker jag exempelvis att du glömmer att man har tre stycken Saves.
Jo, men det känns mest som att man måste vara dålig på något. En annan sak som bidrar till intrycket att man endast behöver två attribut är att classerna i regel endast kräver två attribut.

Just detta bidrar också till en illusion om att min rollperson faktiskt blir bättre, när det inte är på något sätt sant. För är det ingen skillnad mellan en level 1-rouge som har 10 i attack bonus och en level 11-rouge som har 15 i attack bonus. Utifrån level så möter man också bara bättre och bättre monster. Jag får aldrig känna att min karaktär är riktigt bra, bara för att systemet har just den här spiralen.
Först: Jag tycker att du har fel här. Ett av de viktigaste sätten en rollperson utvecklas på är ju genom dennes powers. Och det intressanta med powers är att de ger fler och fler valmöjligheter åt spelaren.
Jag svarade på det genom att nämna att låglevelpowers var rätt värdelösa efter ett tag. Det är visserligen mer en känsla som jag har och inget jag direkt kan bevisa.

Och detta är mycket viktigt, för även om utökade valmöjligheter gör rollpersonen starkare så har den också blivit mer utmanande att kontrollera optimalt.
Du har helt rätt i spelet vill vara utmanande, fast min poäng var att man har ungefär lika stor chans att träffa en motståndare, oavsett vilken level man befinner sig på, då monstrets level också ökar. Jag ser därför inte varför man ens ska levla för att få höja sina attribut, attack bonus, hit points och defenses. Det borde räcka med att få nya powers och feats.

Anledningen till varför jag tycker att detta är tråkigt är för att jag har spelat med den "negativa spiralen" under massor av år och har velat komma bort från den. Negativa spiralen har nämnts på forumet under flera år och handlar om att när rollpersonerna blir bättre (i strid) så måste spelledaren finna svårare motstånd. Om någon rollperson dör så optar denna i strid då motståndet är svårare och då höjer spelledaren lite till. Det här var ett beteende som framkom i exempelvis Drakar och Demoner, visserligen.

Strömlinjeformning i all ära, men jag undrar om de tänkt igenom det hela med sifferökningen som kommer med levelbyten.

/Han som både sedan både gillar och ogillar class features, som visserligen andas classen, men som bidrar till att alla ur den classen blir stöpta i samma form
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Han said:
Du har helt rätt i spelet vill vara utmanande, fast min poäng var att man har ungefär lika stor chans att träffa en motståndare, oavsett vilken level man befinner sig på, då monstrets level också ökar. Jag ser därför inte varför man ens ska levla för att få höja sina attribut, attack bonus, hit points och defenses. Det borde räcka med att få nya powers och feats.

Anledningen till varför jag tycker att detta är tråkigt är för att jag har spelat med den "negativa spiralen" under massor av år och har velat komma bort från den. Negativa spiralen har nämnts på forumet under flera år och handlar om att när rollpersonerna blir bättre (i strid) så måste spelledaren finna svårare motstånd. Om någon rollperson dör så optar denna i strid då motståndet är svårare och då höjer spelledaren lite till. Det här var ett beteende som framkom i exempelvis Drakar och Demoner, visserligen.

Strömlinjeformning i all ära, men jag undrar om de tänkt igenom det hela med sifferökningen som kommer med levelbyten.
Du skrev visserligen i trådstarten att du skrev utifrån brädspelsaspekten eftersom du inte vill spela rollspel med D&D, men nu är vi verkligen inne på rena rollspelsområden. Om en SL ser till att alla strider är normalbalanserade märker man förstås inte så mycket av att man blivit bättre.
Därför slänger SL exempelvis in lite möten som PC "vuxit ifrån". Ett gäng kobolder är hutlöst farliga på låg level. Om man senare som paragon möter ett liknande gäng klarar man dem lekande lätt; man kanske inte ens behöver spela hela striden.

Det finns många andra sätt på vilka en PC märker att hon blivit mäktigare i en D&D-kampanj. Jag vet att den här tråden inte är rätt plats att debattera det i detalj. Men om man skär bort rollspelsaspekterna från D&D och sedan ogillar att en del saknas är det knappast spelets fel.

(Jag beklagar ibland att ordet "rollspel" används till så många saker att det närmast är oanvändbart. I det här inlägget menar jag med rollspel både att spela roller, att det finns en levande kampanjvärld och att det finns en SL som fyller i tomrummen mellan reglerna.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du har helt rätt i spelet vill vara utmanande, fast min poäng var att man har ungefär lika stor chans att träffa en motståndare, oavsett vilken level man befinner sig på, då monstrets level också ökar. Jag ser därför inte varför man ens ska levla för att få höja sina attribut, attack bonus, hit points och defenses. Det borde räcka med att få nya powers och feats.
Jomen det är just för att det ska vara lättare att balansera. Om äventyrargruppen består av fyra rollpersoner istället för tre så skulle det i vissa fall vara jobbigt att utöka monsterantalet med en tredjedel (=ty spelledaren är bara en person och kan inte administrera många monster lika effektivt), och inte heller kan han utöka monsternas förmågor (=ty återigen, många förmågor medför att administrationen ökar, och spelledaren kan inte administrera många förmågor lika effektivt) så istället är det alltså enklare om en CR-höjning innebär att somliga monster blir svårare att träffa.

Spelledaren ökar alltså Svårigheten utan att han samtidigt skall göra det mer Utmanande för sig själv.

---

Det är väldigt viktigt att man förstår den assymetri som råder i problemlösningsrollspel: Spelarna är många och spelledaren är ensam. Om varje monster skulle ha lika många förmågor som en rollperson så skulle en spelledare som ledde en grupp på fem spelare antingen bli en flaskhals som behövde fem gånger så mycket tid som spelarna för att tänka igenom sina drag, eller så skulle han behöva fatta fem gånger så ogenomtänkta drag.

Därför är det praktiskt att ha linjär svårighet som en parameter i den här typen av spel: Det betyder att spelledaren kan höja svårigheten utan att göra det mer utmanande för sig själv. På så vis kan han skapa encounters som är ungefär lika utmanande att administrera som en rollperson (=vilket betyder att spelledaren kommer behöva tänka lika mycket som någon annan deltagare runt bordet).

Vad du gör är att se på denna linjära parameter utifrån spelarens synvinkel, och jag håller med dig om att just denna del inte är särskilt inspirerande sett ur det perspektivet. Men du måste se det ur spelledarens perspektiv också, och utifrån det perspektivet så är det vettigare.

Eller? Tycker du att jag missförstår dig?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Rising said:
Men du måste se det ur spelledarens perspektiv också, och utifrån det perspektivet så är det vettigare.

Eller? Tycker du att jag missförstår dig?
Bra argument. Du har helt rätt i att jag ser det utifrån spelarens perspektiv. Jag tycker dock att ditt perspektiv också är lite konstigt men av en annan orsak. Jag kommer att komma till det sist av allt men tänkte värma upp med några småkommentarer för att få dig i rätt stämning. Dessa motkommentarer är ingenting som jag egentligen vill ha svar på.

Om äventyrargruppen består av fyra rollpersoner istället för tre så skulle det i vissa fall vara jobbigt att utöka monsterantalet med en tredjedel (=ty spelledaren är bara en person och kan inte administrera många monster lika effektivt),
Är det vad du känner när du spelar DnD minis?

inte heller kan han utöka monsternas förmågor (=ty återigen, många förmågor medför att administrationen ökar, och spelledaren kan inte administrera många förmågor lika effektivt)
Är det ofta som en spelledare har många olika monster? När jag tittar på encounter templates i DMG:n på sida 58 är det i princip alltid endast två monstertyper. Commander and troops har dock tre typer medan solo har endast ett.

...så skulle en spelledare som ledde en grupp på fem spelare antingen bli en flaskhals som behövde fem gånger så mycket tid som spelarna för att tänka igenom sina drag, eller så skulle han behöva fatta fem gånger så ogenomtänkta drag.
Fast spelledaren har fördelen att kunna planera striden i förväg. Det går att genomföra vissa taktiker genom att utföra scriptade strider där spelledaren försöker uppnå mål. Det kan vara att försöka få in spelarna i en viss terräng, att aktivera en viss förmåga, att slå ut en viss person med mera. Jag antar dock att det här redan görs idag.

...så istället är det alltså enklare om en CR-höjning innebär att somliga monster blir svårare att träffa.
Jag tycker det är väldigt intressant att du skriver det här. Jag håller med - det är en smidig lösning. Fast när du skriver sådär känns det som att du stirrar dig blind på hur systemet fungerar idag. Jag snackar om att ta bort sådant och istället införa något annat. Som jag förstår det så är monsterdelen exempelvis uppbyggd av templates (och raser, men vi lämnar det). Jag hade hellre sett ett monstersystem som enbart bestod av templates, där en monstertyp får flera templates när de har högre level. Några av dessa skulle då bestå av att höja antingen skada, hit points, AC eller övriga defenses. Vill man snabbmodifiera ett monster kan man ta några av dessa sifferhöjartemplates. Redan idag finns det ju elite- och solotemplates som gör just detta.

Man skulle då kunna skapa egna monster och Monster manualen skulle då mer bestå av olika exempel av kombinationer av templates för att få ett häftigt motstånd. "Om du kombinerar följande templates så får du en kobold", typ. Jag vet dock inte om det är en idé som är genomförbar. Det man vinner är att man slipper den här onödiga spiralen. Det man förlorar är möjligtvis enkelhet eller spelbalans (fast jag antar att D&D4 är rejält speltestad, så spelbalans går nog inte att använda som argument).

Eller? Tycker du att jag missförstår dig?
Ja, lite. Du snackar om systemet och jag snackar om vad systemet skulle kunna vara.

/Han som blev sugen på att göra ett sådant system

PS. Det här med att "jag känner inte att min rollperson blir bra". Glöm det. Det var spiralen som jag ville snacka om och som jag tyckte var onödig. DS.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag gillar din inställning, och delar den: Det är intressantare att tala om hur ett problemlösningssystem skulle kunna fungera.

Assymetriproblemet stötte jag först på medan jag klurade på Chugunda: Så länge som monster hade lika många val och förmågor som rollpersoner så blev spelet antingen för simpelt för spelarna, eller för överväldigande för spelledaren.

Jag märkte också att för spelarnas del var det roligt att vinna när de själva gjort bra val, men inte alls lika kul när de vann för att spelledaren hade råkat göra dåliga val.

Det här tycker jag gäller för alla problemlösningsrollspel där spelarnas rollpersoner samarbetar mot spelledarens monster, oavsett hur spelet i sig är konstruerat.

---

Så, låt oss ha det som utgångspunkt; vi struntar i "monster", "klasser" och "powers" för en stund, och tittar på det rent spelmekaniskt istället:

Varje gång det blir din tur så har du ett antal val att fatta. Om ett sådant här rollspel ska fungera bra så skall alla deltagare ha ungefär lika utmanande val att fatta när det blir deras tur.

En sak du skriver sätter fingret på detta väldigt väl, du pratar om att ett effektivt verktyg för spelledaren är att ha skriptade val; val som hon inte behöver tänka igenom.

Det leder oss in på ett intressant område för speldesign:

Aktiva och Reaktiva taktiker
Med "aktiv taktik" så menar jag när man tar initiativet och försätter ens motståndare i en problemfylld situation. Man ger henne ett problem att bita i, och tvingar henne att välja något sätt att anpassa sig till vad man har gjort.

Ett bra exempel på en aktiv taktik är de varelser i Magic som har specialförmågan "shroud", vilken innebär att varelsen inte kan targetas med spells eller abilities. Den förmågan ger inte dig några extra valmöjligheter att använda på finurliga sätt, utan försätter motståndaren i ett problem genom att skära av möjligheter för henne. Plötsligt kan hon känna sig tvingad att försvara sig emot detta monster med varelser som hon egentligen aldrig hade tänkt sig behöva slåss med.

Samma sak med monster som har förmågan "kan inte kontras", som tvingar blå magiker att använda andra metoder än vanliga counterspells för att ta itu med hotet. Det gör alltså spelet mer utmanande för blå magiker, och kan tvinga dem att se över sättet som de bygger lekar på, men ger inte det gröna monstrets skapare några extra valmöjligheter.

Sådana här förmågor tycker jag alltså är utmärkta för spelledarens del, och tittar du i D&D's monster manual så kan du se flera monster som fungerar på detta vis. Särskilt Brutes och Soldiers är ofta oerhört simpla att använda, men är menade att ge spelarna problem som de måste anpassa sig till på något sätt. Kruthik Young är ett bra exempel på låg level - det är bara att skicka den "in i smeten" så kommer den att göra sitt jobb, och det blir upp till spelarna att hitta på något smart sätt att ta itu med den. Gelatinous Cube är ett bra exempel på högre level.

En "reaktiv strategi" är alltså en som inte kan skriptas på samma sätt, utan som alltid innebär att utmanande val måste fattas. "Counterspell" i Magic är det mest utpräglade exemplet. Det kortet kan aldrig användas som en del av en vinnande strategi i en lek, utan är till för att sätta käppar i hjulet för motståndaren. Den blå magikern kommer behöva använda det kortet på olika sätt mot varje ny typ av motstånd han möter.

Men samma fenomen inträffar alltså om en varelses valmöjligheter ökar på något annat sätt. I D&D finns det många enkla sätt som detta kan ske på, som kanske inte är helt uppenbara vid första ögonkastet:

- En varelse med hög manövreringsförmåga har fler valmöjligheter än en som är långsam och trög.
- En varelse med hög räckvidd och areaeffekter har fler valmöjligheter än en som enbart kan slåss i närstrid mot ett enskilt mål.
- En varelse med olika attacker att välja bland får fler valmöjligheter än en som enbart har en enda standardattack.

Och ja, dessa skillnader kan märkas tydligt. När jag mötte Walium i DnD Minis så behövde han i genomsnitt mer än tredubbelt så mycket tanketid som jag, vilket till stor del berodde på att hans varelser var snabbare, hade area-attacker, och fler olika alternativ att välja bland. Mina varelser kunde jag däremot nästan sköta automatiskt. Jag hade inte vunnit något på att få längre betänketid.

Waliums varelser var alltså reaktiva, och han kunde hela tiden anpassa sin taktik efter vad jag valde att göra. Själv hade jag dock oerhört begränsade möjligheter att anpassa mig till vad han gjorde, utan jag bara "spelade mitt spel" och hoppades att walium skulle begå några misstag.

Den sortens assymetri är väldigt lämplig i rollspelshobbyn om man ger merparten av de aktiva strategierna åt spelledaren, medan spelarna får merparten av de reaktiva strategierna.

(Mycket riktigt så är det också så D&D funkar. Jag kommer bland annat ihåg att spelmakarna tidigt förstod att Solo- och Elitemonster behövde ha hög manövreringsförmåga och areaeffekter för att inte bli tråkiga att administrera (och möta!), medan man mycket medvetet begränsade den sortens trick för rank and file-monster, eftersom sådant snabbt gjorde det överväldigande för spelledaren att hantera encounters med många monster.

Templates, då?
Jag hade hellre sett ett monstersystem som enbart bestod av templates, där en monstertyp får flera templates när de har högre level. Några av dessa skulle då bestå av att höja antingen skada, hit points, AC eller övriga defenses. Vill man snabbmodifiera ett monster kan man ta några av dessa sifferhöjartemplates. [...]Det man vinner är att man slipper den här onödiga spiralen.
Jag är inte säker på att jag förstår hur du menar att detta skulle motverka spiraleffekten.

Som jar ser det så skulle din lösning inte innebära någon skillnad. Alltmedan rollpersonerna blev bättre så skulle spelledaren skapa motstånd genom att kombinera fler och fler templates, men i slutändan så skulle ju detta ändå bara innebära att fienderna blev svårare att träffa och tålde mer späk. Är inte det precis vad spiraleffekten handlade om?

På vilket sätt skulle det här betyda någon skillnad?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Om vi betraktar d&d4 som ett trevligt brädspel, hur kul är det att vara spelledare? Spelledaren sitter och spelar ett strategispel där han hela tiden har för lite resurser för att kunna vinna. Jag har aldrig spelat d&d4 men spellett lite, och då kändes det lite trist att bara ge de andra chansen att vinna och inte själv känna nån framgång.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har aldrig spelat d&d4 men spellett lite, och då kändes det lite trist att bara ge de andra chansen att vinna och inte själv känna nån framgång.
Jätteintressant fråga, och en som jag tänkt mycket på. Det finns i stort sett två angreppsvinklar:

"Jag skapar en upplevelse åt er!"
Det traditionella sättet att spelleda D&D påminner mycket om hur man tänker när man programmerar ett datorspel. Man blir en lekledare som bjuder spelarna på en upplevelse för deras skull.

För den som har en läggning åt att bjuda in folk på middag, arrangera fester och leda lekar så ger det en oerhörd tillfredsställelse att skapa förutsättningar för spelarna att bli engagerade i kittlande utmaningar och att få ha kul. Man gör något för ens spelares skull. Det är meningen att de skall ha kul, och man blir nöjd och glad om man lyckas med detta.

Jag hörde en intervju med en gåtskapare och korsordsmakare som väldigt insiktsfullt beskrev sitt arbete: Han sade att uppgiften inte var att skapa så svåra gåtor som möjligt, utan tvärtom; läsarna skall lösa gåtorna, men de skall behöva tänka till ordentligt först. Därför kan ledtrådar och tips vara viktiga ingredienser för att leda läsarna i rätt riktning.

På senare tid har jag intresserat mig väldigt mycket för shoot em up-spelens historia, och något jag fann oerhört intressant var den utveckling som påbörjades med spelen Gradius och R-type. Det dessa spel gjorde så framgångsrikt var att de lät utmaningarna till stor del handla om memorisering. Tidigare så hade shmupsen enbart handlat om reaktionsförmåga och fingerfärdighet, men dessa förmågor är väldigt svåra och tidskrävande för spelarna att träna upp, varpå många spelare helt enkelt kände att de nådde sin maxnivå ganska snabbt och att de sedan inte kunde förbättra sina resultat. Gradius och R-type förändrade detta radikalt genom att låta fiender flyga i förbestämda formationer istället för att vara målsökande eller ha slumpmässig förflyttning, vilket gjorde att spelarna snabbt kunde förbättra sina resultat genom att bekanta sig med bandesignen och lära sig var de behövde vara vid olika tillfällen. Många utmaningar - såsom vulkanerna i första banan på Gradius - var också utpräglade minnesutmaningar; så fort man lärt sig knepet så vet man hur man skall ta sig förbi dessa hinder. (Ta och youtube:a Level 4 i R-type III för att se en oerhört sofistikerad minnesutmaning: Sättet som lavastormarna forsar omkring på banan är en typisk sådan där sak som en erfaren spelare måste pränta in i muskelminnet för att klara)

Även om memorisering kan låta som att det skulle sakna motsvarighet i rollspelshobbyn så är det tvärtom mycket relevant: Vad vi kan lära oss från Gradius och R-type är ju vikten av ledtrådar i den här sortens spelstil. Även om en D&D-spelledare skulle använda aningens annorlunda verktyg för att uppnå samma effekt som R-Types bandesigners använt, så är tekniken exakt densamma. När man är en lekledare så behöver man tänka på det här sättet för att ens spelsessioner skall bli så roliga som möjligt för spelarnas del.

Att ha inställningen "jag skapar en upplevelse åt er!" är absolut en väldigt intressant inställning, men rent spelmässigt så måste man förstå att det man som spelledare egentligen gör är att ge spelarna en inkapslad upplevelse. Vad spelarna gör utanför denna inkapslade upplevelse kommer inte i praktiken att spela särskilt stor roll. Det spelar exempelvis inte någon egentlig roll vad spelarna genererar för rollpersoner, för valen de fattar i genereringsfasen är ju helt godtyckliga, eftersom spelledaren kan fylla sin dungeon med vilka typer av fällor och monster som han vill.

Det är alltså bara valen spelarna fattar inom den inkapslade upplevelsen som spelar någon roll i spelmässig bemärkelse, vilket är den här spelstilens stora styrka och nackdel.

Denna gåtlösningsapproach är förresten samma som spelledaren har i mordgåterollspel. Jag skulle vilja prata mer om det här vid tillfälle, eftersom den här sortens rollspel egentligen skulle behöva skrivas på ett lite annorlunda sätt än hur de görs idag, för att komma till sin fullaste rätt. Men, men; överlag så är det här det sättet som D&D är tänkt att spelledas.

"Få se om ni kan spöa mig!"
Den här inställningen har framförallt börjat vinna mark i brädspelshobbyn efter framgångarna hos spel såsom Doom och Descent. Vad dessa spel gjorde var att skippa den vanliga "lekledarrollen" som många liknande spel hade på åttiotalet - såsom Space Hulk - för att istället låta spelledaren få möta spelarna på en jämn arena. I den gamla sortens brädspel så skulle spelledaren vara schysst och opartisk, men i Descent och Doom så är det meningen att han skall vara så oschysst och spela så effektivt som möjligt. Tanken var att detta skulle göra spelet roligare för spelledaren, eftersom han därmed också skulle få kittlande utmaningar och behöva anstränga sig.

Den här rollen är inte lika utmärkande i bordsrollspelshobbyn, men den finns absolut där. Genom att spelleda officiella äventyr (istället för att skriva sina egna) så kan en spelledare absolut gå in i rollen som "motspelare" till spelarna, till exempel, och många spelledare försöker kombinera den här rollen med ovanstående för att därigenom nå en medelväg som de menar blir roligast för alla inblandade: Alltså, först tänker spelledaren som en "lekledare" och anstränger sig för att skapa jämna och balanserade utmaningar, men när äventyret väl spelas så går han in i en direkt motspelarroll för att utmaningen skall bli så viktig och engagerande som möjligt.

---

Det kanske är den sortens väg som skulla passa dig bättre?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"Få se om ni kan spöa mig!"
Den här inställningen har framförallt börjat vinna mark i brädspelshobbyn efter framgångarna hos spel såsom Doom och Descent. Vad dessa spel gjorde var att skippa den vanliga "lekledarrollen" som många liknande spel hade på åttiotalet - såsom Space Hulk - för att istället låta spelledaren få möta spelarna på en jämn arena. I den gamla sortens brädspel så skulle spelledaren vara schysst och opartisk, men i Descent och Doom så är det meningen att han skall vara så oschysst och spela så effektivt som möjligt. Tanken var att detta skulle göra spelet roligare för spelledaren, eftersom han därmed också skulle få kittlande utmaningar och behöva anstränga sig.
Descent är ett dåligt exempel (Doom har jag inte spelat) eftersom spelledaren har väldigt liten makt. Det är balanserat så att spelledaren ska förlora, precis som D&D. Fury of Dracula är ett bättre exempel på spelledare som spelar för att vinna; dock är chanserna för Dracula att vinna minimala. Fast jag antar att du inte gav det exemplet då det inte är grottröj?

Det finns även exempel på spel där man spelar mot brädspelet. Drakborgen och Arkham horrors fungerar på det sättet. Jag diggar den här lilla notisen längst bak i DMG:n som säger att man kan spela D&D spelledarlöst också. Jag gillade den tanken som tusan och hade passat som handen i smöret om jag gick på gymnasiet och ville slå ihjäl tid på rasterna.

/Han som hatar pälsängrar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Rising said:
Templates, då?
Jag hade hellre sett ett monstersystem som enbart bestod av templates, där en monstertyp får flera templates när de har högre level. Några av dessa skulle då bestå av att höja antingen skada, hit points, AC eller övriga defenses. Vill man snabbmodifiera ett monster kan man ta några av dessa sifferhöjartemplates. [...]Det man vinner är att man slipper den här onödiga spiralen.
Jag är inte säker på att jag förstår hur du menar att detta skulle motverka spiraleffekten.

Som jar ser det så skulle din lösning inte innebära någon skillnad. Alltmedan rollpersonerna blev bättre så skulle spelledaren skapa motstånd genom att kombinera fler och fler templates, men i slutändan så skulle ju detta ändå bara innebära att fienderna blev svårare att träffa och tålde mer späk.
Jag tänkte att man endast kan använda en template en gång. Eftersom spelarna endast kan få ett värde som uppkommer till 34 i rena värden (människorouge 14 med, dolk, action surge och flankning + 1T20) så borde systemet har en naturlig cap på kanske 25 i AC med sina templates.

---

Jag önskar att jag kunde mer om utmaningar i speldesign. Då skule jag slippa uppfinna hjulet iegn. Som du säger så finns aktiva och målbaserade (scriptade) strider redan i vissa varelsers förmågor (silverwolves förmåga där de gör knocked down på varelsen om de flankar) samt aktiva och hindrande förmågor (goblins förmåga att shifta om någon missar med sin attack).

En del av D&D-strider som jag tycker är roligt är att försöka klura ut spelledarens taktik och hindra den. Som du säger, reaktiv taktik.

/Han som gillar vändningen i tråden, för trådstarten går knappt att diskutera då det ändå är hans subjektiva åsikter
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Jag tänkte att man endast kan använda en template en gång. Eftersom spelarna endast kan få ett värde som uppkommer till 34 i rena värden (människorouge 14 med, dolk, action surge och flankning + 1T20) så borde systemet har en naturlig cap på kanske 25 i AC med sina templates.
<nitpick> Med en optad level 1 Int-warlord som hjälper till så kan du lägga på +8 på det.
 
Top