Nekromanti Kompensera för få spelare

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
När vi spelar så är spelgruppen lite för liten för standard-D&D vilket gör att de är lite för klena för att stämma överens med CR och ECL. Det är bara tre spelare (som spelar rouge, fighter och sorcerer). Hur brukar ni lösa det problemet?

Själv har jag varit lite extra snäll med magiska föremål såhär i början av kampanjen. Samtidigt är jag lite rädd för att rubba balansen i spelet för mycket.Följande har gruppen (som precis nådde lvl 3) lagt rabarber på:

+1 Longsword (till krigaren)
Ring of protection +1 (till magikern)
Ring of spell storing (till magikern)
Wand of Cure light Wounds (25 charges) (till magikern)
+1 Leather armour (till rougen)
Amulet of natural protection +1 (till rougen)

+ Några drycker (mage armour, clw mfl.)

Har jag kryddat lite för hårt? Fightern fick dessutom tag på en half-plate igår, så hans AC har vandrat upp till 20.

Vore tacksam för tips och råd.

- Vulf
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Det man får se upp med när det gäller färre spelare än standard är dels att de saknar någon av de klassiska rollerna (i det här fallet läkning) och dels att de är färre personer vilket betyder färre handlingar per runda, större inverkan om en person blir utslagen, mm.

Att de är ett mindre antal personer är svårt att göra något åt om man inte har lust att stoppa in någon extra person bara för att fylla ut. Jag har själv löst det så ibland, men antingen får jag spela en av äventyrarna (och det är skitsvårt att göra "rätt" saker när man som SL vet alla svaren) eller också får någon spela två rollfigurer (jobbigt för den personen).

Det man kan göra är ju att försöka minska utmaningen lite i varje situation (och vara försiktig med saker som förlamar, förvirrar eller på annat sätt slår ut någon helt). De får ju faktiskt mer EP för varje utmaning eftersom de är färre, så det borde ju jämna ut sig.

När det gäller den saknade rollen, läkning, ser jag att du har försökt kompensera redan genom att det hittat ett läkespö. Tyvärr läker ju ett spö endast 1t8+1 (till skillnad mot en riktig prälle som ju läker upp till 1t8+5 med sin läka lätta), men det är ju klart bättre än inget. Tänk bara på att om de förlitar sig på att bli läkta på det viset, behöver de snart hitta lite starkare läkespön. Om några grader kommer 1t8+1 läkning att vara som en droppe i havet för krigaren.

Men jag undrar varför du tycker att trollkonstnären skall ha läkespöt? Varken krigaren eller trollkonstnären har ju Manipulera magiska föremål som en klassfärdighet, så de lär ju inte ha någon större chans att aktivera läkespöt. Den ende som har en vettig chans att använda det är ju rackaren... om han nu har maxat sin färdighet.

Men även med maxad färdighet och en Utstrålning i världsklass är det ett tufft jobb att aktivera spöt för rackaren. Med en chans på endast 50-55% är det knappast något man slösar bort handlingar i strid på. Så bristen på en bra präst eller liknande är ändå kännbar. Om nu inte någon har lust att slänga på en grad bard, druid eller präst...

/Mikael
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag spelar i stort färdiga äventyr, och jag brukar lösa det genom att plocka bort några encounters, så att det inte blir fullt lika många mellan varje period de får vila upp sig. Fast de befinner sig ständigt på gränsen mellan liv och död förstås, men det håller dem alerta :gremwink:. De överraskar mig ständigt med sina kreativa lösningar på sina problem.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
"Men jag undrar varför du tycker att trollkonstnären skall ha läkespöt? Varken krigaren eller trollkonstnären har ju Manipulera magiska föremål som en klassfärdighet, så de lär ju inte ha någon större chans att aktivera läkespöt."

Aj då, jag har inte insett att cure light wounds inte finns med på magikerns trollformellista. Hmm, jag tror nog att en liten regelmodifikation är på sin plats, för läkningen måste finnas i gruppen.

Finns det något sätt jag kan lösa det här på med existerande regelverk (utan att behöva ta till use magic device)?

- Vulf
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Om han är sorcerer är han en trollkonstnär, inte en magiker. :gremtongue:

Det enda jag kan komma på i all hast är att ge honom en grad bard i botten och säga att han började som bard, men sedan fastnade för magins kraft och gick vidare som trollkonstnär. Som bard har han ju läka lätta skador på sin (ena) formellista och kan använda spöt.Och då kan han ju även behärska ännu tuffare läkespön om du delar ut sådana senare.

Fast om han inte är människa, halvalv eller gnom åker han ju på reducering av EP på grund av den extra klassen.

Men det är ju du som är spelledare och bestämmer över reglerna hos er.

/Mikael
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag, som också kommer få spela med få spelare ibland, känner lite att jag står inför samma problem. Det jag ser som risken är mest att man i den här situationen gärna boostar upp rollpersonernas kvaliteter, exempelvis med magiska grejer, så att de blir väldigt "spetsiga" : Alltså så att de blir bättre på det de redan "klassmässigt" är bra på.

Problemet kommer alltså om man inte fyller igen luckorna i gruppen utan istället försöker kompensera bristerna genom att göra rollpersonerna mer kompetenta i de roller de redan har - strida, spåra, kasta magi, osv. Med sådana spetsiga karaktärer åker gruppen på tokdäng om utmaningarna skulle bli av fel sort.

Så min filosofi har varit "jag kan hjälpa er med lite spelledarfusk för att göra er mångfaldigare, men inte för att öka er kvalitet." Det där att använda läkande stavar var ett bra tänk i princip, exempelvis (även om jag har en annan idé - mer om det senare).

Ett problem är att fåtaliga äventyrgrupper har ett par nackdelar som inte går att arbeta sig runt genom att göra individerna duktigare. Man blir lättare omringad och man har svårare för att skydda enskilda medlemmar - vilket gör att vissa fiender blir svårare att möta än andra: Horder och snabba assassiner, framförallt (medan fiender med areaeffekter inte tjänar lika mycket). Så man kan nog dra ner lite på antalet svåra motståndare av den typen mot det lilla gänget.

Jag skulle dock låta en läkande spelledarperson få göra just din spelgrupp sällskap. Dels betyder det att du kan få vara med och prata med rollpersonerna när ni skall göra upp läger och liknande, och så kan det bli lite mer romantik och kul i gruppen. Trots allt så är ju en levande varelse ofta roligare som följeslagare än en magisk pinne. Dels så ökar det lite av den taktiska bredden - eftersom en levande varelse måste försvaras och ges hjälp i olika situationer - man kan inte bara plocka med sig henne i ens packning.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
"Med sådana spetsiga karaktärer åker gruppen på tokdäng om utmaningarna skulle bli av fel sort."

Fast friheten du har som DM är ju faktiskt att bjuda på vilka utmaningar du vill. Så du kan ju lätt skräddarsy dem att passa rollpersonerna, men visst jag är med på vad du menar. Det är lite tråkigt att plocka bort en viss typ av utmaningar bara för att man har ett felbalanserat spelgäng.

"Det där att använda läkande stavar var ett bra tänk i princip, "

Tyvärr hade jag missat att det inte fanns något regelstöd för det. Jag vill verkligen köra hardcore och följa de regler som finns, och vill jag minimera sådana grejor.

Då återstår egentligen bara att slänga in en helande npc, vilket jag egentligen inte heller gillar. Jag ogillar att ha ständiga spelledarpersoner som följer med gruppen. Det tar bort lite av spänningen för både mig och spelarna.

Det hela tål att tänkas på ordentligt. Hur får jag till just helningsbiten i spelet. Visst, man kan bunkra upp med mängder av potion of cure light wounds, men det känns av någon anledning lite krystat.

Nå... ett wondrous item kanske vore på sin plats. De gör ju på sätt och vis avsteg från reglerna för magiska föremål...

- Vulf
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
" Fast de befinner sig ständigt på gränsen mellan liv och död förstås, men det håller dem alerta"

Ja, det är spännande :gremsmile:. Men vissa encounters ska ju rollpersonerna bara klara av. Nederlag är liksom inte ett alternativ, och även om jag vill låta bli att spelledarfuska så vill jag ju samtidigt inte att de ska dö på snöpliga sätt.

- Vulf
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ogillar att ha ständiga spelledarpersoner som följer med gruppen. Det tar bort lite av spänningen för både mig och spelarna
Man behöver iofs inte göra den läkande personen helt tillförlitlig; det kan ju vara en gollum-esque följeslagare, men jag förstår vad du menar - det kräver rätt speciella äventyr att köra så.

Äh, skit i helandet, då, och bygg äventyr som handlar mer om klimax än nednötning. Alltså få men tuffa strider som man sedan kan vila ut ordentligt efter. (Var det inte så i ditt prästäventyr? Rollpersonerna verkade inte särskilt påpucklade innan den tuffa slutstriden började. De kunde således inte tjäna så mycket på att ha en helare som pysslade om dem innan den sista uppgörelsen. Och efter uppgörelsen var det väl inte heller så viktigt, eftersom äventyret då i princip var slut)

Förresten - jag glömde en grej. Här har vi bara pratat om hur dåligt det är med små äventyrargrupper - med bara bonusar för att åtgärda detta så kan spelarna känna sig lite funktionshindrade och klappade på huvudet. En bra grej kan vara att skriva om äventyren så att det också blir bättre med en liten grupp: Små grupper kan ju faktiskt infiltrera ställen där större grupper skulle ha problem att komma in, de är dessutom tystare och rörligare. Får man spelarna att känna "fan vad skönt att vi inte är fler" så behöver de inte känna sig så korkade.

Det har inte så mycket med spelmässighet att göra, utan handlar mer om narrativ. Men det kan behövas i vilket fall som helst, bara så att inte äventyrargruppen känns osannolik.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
"Äh, skit i helandet, då, och bygg äventyr som handlar mer om klimax än nednötning. Alltså få men tuffa strider som man sedan kan vila ut ordentligt efter."

Word. Alltså, om man inte kör fler än ett par-tre strider per äventyr så vinner man ju fler saker på det. Varje strid kan vara svårare (XP) och mer minnesvärd. Dessutom får spelarna ballare prylar om man höjer ECL. Slutligen slipper man upprepade strider mot små tråkmonster och kan istället stoppa in de häftigare varelserna från monstermanualen.

Också slipper man ha med sig en cleric (som har ett sugigt magisystem btw).

Och man klarar sig fint så länge man bunkrar upp med lite drycker innan man ger sig ut.

"En bra grej kan vara att skriva om äventyren så att det också blir bättre med en liten grupp"

Sure thing. Hittills har det inte vart några problem, och eftersom spelarna inte har någon dunderkoll på D&D så vet de inte om att de egentligen är lite sämre som grupp än vad de kanske borde vara. Men efter resonemanget i den här tråden (och den om skräck) så har jag nog hittat vilken stil på äventyren jag vill ha. Lite klur, lite skräck och tuffa motståndare.

Nu har rollpersonerna precis kommit till Aldrigvinter, så vi får väl se om nästa helg bjuder på ett stadsäventyr, och hur jag i så fall ska utforma det efter de lärdomar jag dragit genom den här diskussionen.

- Vulf
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Jag ogillar att ha ständiga spelledarpersoner som följer med gruppen. Det tar bort lite av spänningen för både mig och spelarna.
Jag håller med till viss del. Jag har fram tills nyligen kört med en kvinnlig NPC som gruppens följeslagerska under en längre tid. Måste säga att det har varit lättare att spelleda de sista gångerna då jag slipper att sköta denna NPC utöver allt annat som skall skötas under spelets gång.

Men denna NPC har också stått för mycket roligt. Eftersom hon var med under en så lång tid fick hon en naturlig plats i sällskapet och en av rollpersonerna kom att fatta starkt tycke för henne. Dessutom kunde hon (dvs jag som spelledare) komma med nya infallsvinklar om rp:na kört fast fullständigt med något problem. Så helt dumt är det faktiskt inte med en NPC.

Torbjörn
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Nu har rollpersonerna precis kommit till Aldrigvinter, så vi får väl se om nästa helg bjuder på ett stadsäventyr, och hur jag i så fall ska utforma det efter de lärdomar jag dragit genom den här diskussionen.
Just när det gäller helning så erbjuder ju städerna en till variant: gå på närmaste McClerics och tjacka en McCure Light eller Medium eller Medium Rare eller hur man nu vill ha den. En lyx man förstås har har mycket dålig tillgång på i Underdark eller så.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
"Dessutom kunde hon (dvs jag som spelledare) komma med nya infallsvinklar om rp:na kört fast fullständigt med något problem. Så helt dumt är det faktiskt inte med en NPC."

Alltså, jag förstår helt klart fördelarna med en NPC-följeslagare, emn det är just det här jag inte gillar. Jag vill att spelarna ska lösa problemet och ogillar verkligen att göra det åt dem. Jag upplever det som att spelarna har med sig en inkarnation av spelledaren i gruppen, och det känns inte bra alls. De är på ett påtagligt sätt medvetna om att en av deras gruppmedlemmar är styrda av spelledaren och det tar bort en del av spänningen som kommer med att de är själva och jobbar tillsammans mot de utmaningar som spelledaren ställer i vägen för dem.

Jag tycker helt enkelt om tanken "jag och dem".

"Men denna NPC har också stått för mycket roligt. Eftersom hon var med under en så lång tid fick hon en naturlig plats i sällskapet och en av rollpersonerna kom att fatta starkt tycke för henne."

Jag förstår precis vad du menar och har själv haft väldigt roligt med spelledarpersoner, men jag hävdar bestämt att de skall tillhöra gruppen för en kort tid, eller vara en återkommande bekant, men inte en permanent del av gruppen.

Särskilt i D&D.

- Vulf
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
"Just när det gäller helning så erbjuder ju städerna en till variant: gå på närmaste McClerics och tjacka en McCure Light eller Medium eller Medium Rare eller hur man nu vill ha den. En lyx man förstås har har mycket dålig tillgång på i Underdark eller så."

Damn right, vilket (tillsammans med Risings argument) gör att stadsäventyr är synnerligen lämpliga för grupper med färre medlemmar än fyra.

Bra synpunkt Debbie.

- Vulf
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Jag vill att spelarna ska lösa problemet och ogillar verkligen att göra det åt dem.
Håller med! En NPC skall inte lösa problemet åt spelarna. Men ibland kan spelarna behöva en knuff i rätt riktning när de tänker i helt vansinniga banor. Det gör att spelet kan bli lite mer strömlinjeformat om man slipper helt onödiga sidospår. Ibland kan det ju vara kul med sidospår då man får improvisera lite, men ibland vill man också att handlingen skall gå framåt. Men absolut - NPC löser inga problem åt rp:na, möjligtvis med rp:na och detta i nödfall.

Ett exempel på en sådan situation (visserligen inte D&D):
Spelarna skulle i Oraklets fyra ögon försöka tolka Vox Ranzina, en inte helt lätt uppgift i alla lägen. Här kunde en SLP, i yttersta nödfall och i enstaka strofer, komma med små tips om hur profetioan skulle tolkas.

Jag tycker helt enkelt om tanken "jag och dem".
Jag också.

Torbjörn
 

Furin

Veteran
Joined
31 Oct 2004
Messages
38
Location
Vadstena
JAg tycker är det för få spelare så kan karaktärerna få lite förmåner. Det gör inget tycker jag. Alla färdiga kampanjer på wizards.com är ju skrivna till 4-5 spelare, och är man mindre spelare än vad man ska vara, då tycker jag att man kan ge spelarna förmåner.

Men om man tittar på det från det andra hållet att dom är fler än vad som behövs, Som i min dnd kampanj (8 spelare), Då kan man dra ner förmånerna.

Att ge förmåner till ett "Team" på 3 pers. Det hjälper balansen.
För att challenge rating i dnd är gjord för att 4 pers. som är lvl 4 ska klara ett monster som är challenge rating 4 :gremlaugh:

peace out!
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Jag spelar normalt med två spelare. Vi har löst detta på olika sätt. Här är några av dem (en metod åt gången);

- Gestalt characters ifrån Unearthed Arcana. Rollpersonen avancerar i två klasser samtidigt, tar det bästa av de två klasserna. Ska du sätta en ECL på dem blir det +1 ungefär.
- Hantlangare. Rollpersonerna får då de skapas kamrater, tjänstefolk, och andra personer som kan hjälpa dem, och vilka reser med dem om de reser omkring. Denna metod kan bli väldigt tung för spelledaren om han ska rollspela alla dessa NPCs. Har tyvärr aldrig fått prova att spelarna rollspelar dessa heller, då de är emot idén.
- Tillåt spelarna att spela raser med Level Adjustment, men ignorera den XP penalty som det innebär.
- Tillåt spelarna att få en eller två magiska föremål över vad de borde ha då de skapas. Detta är dock riskfyllt och kan leda till att spelarna sedan tycker alla magiska föremål de stöter på är för klena, eller "gäsp, ännu ett magiskt föremål". Så det är ingen bra metod för att lösa problemet.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Mina spelare gillar att kombinera olika klasser med Rouge. Främst för att rouge ger såpass kapabla rollpersonern när den klassen kombineras med andra klasser. Den enda klass som då får stå ned och blir mer eller mindre värdelös är Bard.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag hittade en sida som påstod att barbarbarden var en lyckad kombination.

Jag var nyfiken på om man tänkte "en slagpåserogue och en tåligare magiker" eller "två typer som båda kan slåss och lägga spells" eller till och med "en superdupertrollis och en superduperkrigare" (även om det sistnämnda verkar sämst).
 
Top