Nekromanti Kompetitiv narrativism?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Först, jag vet inte om trådtiteln är korrekt så jag börjar med att förklara att det handlar om att spela för att vinna med en narrativistisk agenda och frågeställningen huruvida det är möjligt eller inte.

Mitt spontana svar är ja, det är möjligt och som jag ser det kan det ske på ett av två möjliga sätt. Antingen har du ett konfliktlösningssystem som är speligt och taktiskt i sig eller så har du som uttalat mål att du vill driva storyn åt ditt håll, för då vinner du. Båda dessa ser jag som fullt föreniga med att kollaborativt skapa en story även om storyskapandet på vissa plan sker indirekt.

Men jag är inte övertygad, främst för att jag inte känner till något spel som gör detta och för att det verkar finnas en uppfattning att bara för att val grundar sig i fiktiva händelser så kan man inte spela optimalt. I Street Fighter spelar det liksom ingen roll om Ken är förälskad i Ryo eller liknande, det handlar bara om att tajma din Dragon Punch o.s.v.

Men är det inte inskränkt att bara betrakta spelighet som viljan att vinna en enskild konflikt? Kan man inte vinna storyn?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
En grej till

Det här kräver naturligtvis någon form av resurser för SL (eller motsvarande) så att det bli lite eller ingen godtycklighet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: En grej till

Hupp, här sitter jag och svarar på ett raderat inlägg. Men jag postar delar av det ändå, för det klargör en del.

Jag tror att problemet ligger i den känslomässiga investeringen. Narrativism bygger ytterst på ett stort mått känslomässig investering. Tycker du inte att det är svårt att svika en fiktiv vän är det liksom ingen poäng. Medan spelighet bygger på att skaka av sig alla sådana tankar och bara "play to win" (enligt Sirlin). Där har vi en klar motsättning och det är viljan att vinna som jag vill styra in mot storyn. Om det är möjligt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Men jag är inte övertygad, främst för att jag inte känner till något spel som gör detta
Det finns väl flera såna spel? Baron Münchhausen är ett jag kommer att tänka på. Kaleidoskops Nostalgi, ett annat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Dnalor said:
Det finns väl flera såna spel? Baron Münchhausen är ett jag kommer att tänka på. Kaleidoskops Nostalgi, ett annat.
Jag har varken läst eller spelat något av dem. Kan du berätta lite mer?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Once Upon a time ger olika slutmål till alla deltagare samt ett gäng kort som man ska ta med i berättelsen. Det kan vara kort som FÖNSTER, NATT, KÄRLEK och liknande, vilket kan få berättelsen: "Det var NATT. Ungebondesonen blickade ut ur sitt FÖNSTER och såg en ung mö utanför. KÄRLEK uppstod mellan de tu". Slutmålen kan vara i stil med "Och så kastades häxan i brunnen och förbannelsen var bruten" eller "Så återställdes den rättmätiga kejsaren på tronen". Det är endast en som berättar åt gången men jag orkar inte förklara hur man kan ta över historien från andra.

Vad det här spelet kan lära oss är att om man har olika mål, så kan tävlingskänslor uppstå. Det kan uppstå, för vissa tycker att det är roligast att få en bra historia.

Improlekar har ibland moment där man kan åka ut om man inte klarar av sin uppgift. Det kan vara att man endast får svara med låttitlar eller i frågor, att sitta och berätta om en sak utan avbrott med mera.

Det dessa improlekar kan lära oss är att om man kan åka ut, så kan tävlingskänslor uppstå. Det kan uppstå, för vissa tycker att det är roliga att vara finurliga och underhållande.

Fast du kan ju glömma allting i "rollspel" när det kommer till dessa sortens spel. Det är mer historieberättarspel.

/Han som även tycker det på ett sätt kan uppstå tävlingsmoment i Oskrivna blad och Nostalgi (där det finns en satsningsmekanik om en viss historia ska inträffa)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Jag har länge funderat på att göra ett spel av den typ du beskriver, men inte riktigt kommit mig för. (Vilket kan bero på att jag inte riktigt vet hur det skulle gå till.) Jag tror att det är fullt möjligt att göra det, men man får acceptera att det inte går att uppnå 100 %-ig spelighet, eftersom det finns risk att berättelsens förutsättningar eller rollpersonernas mål hindrar spelaren från att välja det optimala draget. Detta är förvisso även sant i ett så speligt spel som Dungeons & Dragons.

Men jag är inte övertygad, främst för att jag inte känner till något spel som gör detta och för att det verkar finnas en uppfattning att bara för att val grundar sig i fiktiva händelser så kan man inte spela optimalt.
Det finns många spel som tangerar det, till exempel Capes, där det verkligen känns som om man tävlar om rätten att få styra berättelsen. Däremot finns det inget sätt att "vinna". Ett spel som man däremot kan vinna, i alla fall nästan, är My Life With Master. Det kan väl inte heller riktigt räknas efetrsom man som spelare inte har någon möjlighet att definiera sin rollpersons mål, och det är väldigt lite man kan göra för att påverka utgången.

Men är det inte inskränkt att bara betrakta spelighet som viljan att vinna en enskild konflikt? Kan man inte vinna storyn?
Nej, det är mycket intressantare att försöka vinna storyn. Det förutsätter dessutom att storyn är relativt kort, vilket jag tycker är positivt. Ingen kommer försöka vinna en sex år lång Eon-kampanj, däremot kan man mycket väl tänka sig en vinnare i en kampanj som tar ett eller ett par spelmöten.

/tobias, vet inte riktigt vad han ville säga, men kände att han ville skriva i den här tråden...
 
Top