entomophobiac
Low Prep High Play
En sak vi alltid säger om rollspel är att det inte finns någon vinnare. Allt är mysigt, vi sjunger kumbaya runt en lägereld med grillade marshmallows, och de enda som behöver stryka med är de som är dumma.
Men. Jag gillar konflikter i gruppen. Så jag tänkte ta upp några exempel på gruppkonflikter som jag har haft väldigt roligt med, och hoppas på att ni har fler exempel.
Mutant Chronicles. Jag spelade väldigt mycket MC på framförallt högstadiet, och Algeroth-boken hade instruktioner för att göra rollpersoner som var kättare. Den här grejen var fantastiskt intressant. Plötsligt fanns det en eller flera rollpersoner som inte gick att lita på och som kunde visa det vid minst lämpligt tillfälle för att sätta käppar i hjulen för hela gruppen. Eftersom det skedde på högstadiet handlade det oftast om hur de skulle få de coolaste uppgraderingarna eller vapnen, men idén har hängt med mig sedan dess.
Rune. Det här spelet är en regelbok för att bygga dungeons och encounters med poängsystem som är helt balanserade mot spelarnas rollpersoner. Sedan är det spelledaren mot spelarna som gäller, och det delas ut poäng i slutet. Idén är att det ska gå att spela som en tävling mellan alla deltagare, så reglerna är rättså omfattande även om spelet i grund och botten är enkelt. Aldrig spelat det, men bläddrar i det om jag funderar på poängbalansering av något slag. Det är intressant, men kanske en smula för kompetitivt istället. Osämja och intriger är ju inte samma sak som tävling.
Dallas. I motsats till andra rollspel så är Dallas ett spel du kan vinna. Det står med i hela spelets grundinställning. Systemet är otroligt elegant, även om det förutsätter att du kan familjen Ewing och hur de olika individerna i familjen fungerar. Inför varje scenario definieras vad just du behöver för att vinna i form av vilka kort du ska kontrollera. Om du kontrollerar dessa kort när scenariot är slut så vinner du. Skalan täcker in alla möjligheter från att ingen vinner till att de flesta vinner. Förutom de som konkurrerar om exakt samma saker—kanske A Saddlebag of Krugerands—så finns det utrymme för både tillfälliga och långvariga allianser. Reglerna saknar stöd för klassiska handlingar och ersätter dem med Investigation, Seduction, Persuasion, och Coercion. Du spelar en girig familj som kan tänka sig att gå över lik för att nå sina mål. Förutom att systemet är en smula föråldrat så är idéerna i det helt fantastiska. (Skrev Gustav måste dö löst baserat på Dallas, till förra årets GothCon.)
Amber. "Never trust a relative. It is far worse than trusting strangers. With a stranger, there is a possibility that you might be safe." Så förklarar Corwin—Prince of Amber—hur läget ligger till. Hela Ambers regelsystem handlar om intriger, även om det ofta sker genom magiska krafter, Shadow, Pattern, eller någon annan övernaturlig kraft eftersom det utspelar sig i just Amber. Den stora grejen i Amber är att någon alltid är bäst på någonting, och därför är det värdelöst att försöka besegra dem på just det planet. Har någon högst Strength så kommer den personen alltid vinna över dig i en tvekamp. Så istället handlar det om att manövrera de andra så de hamnar i ett läge där deras Bad Stuff kommer in i spel, eller där du har övertaget. Eller ännu bättre—manövrera intrigerna på ett sånt sätt att någon annan tar risken åt dig. Spelet fångar sin värld otroligt bra, men är något av en acquired taste. Dock bland de mest inspirerande böcker jag har på hyllan.
All Flesh Must Be Eaten. Likt många andra spel i slutet av 90-talet hade AFMBE för- och nackdelar du valde till din rollperson. Men inspirationen var ju från osämjan i huset i Night of the Living Dead, eller osämjan i varuhuset i Dawn of the Dead: det som gör zombieöverlevnad intressant är inte de vandöda utan katastrofen och vad den gör med vanliga människor. AFMBEs för- och nackdelar är därför i skarp kontrast. Du kan vara Minority, någon annan har Prejudice. Du kan vara Cowardly, och springa din kos från nattvakten för att du hör en läskig uggla. Hela idén är att det ska bli dålig stämning i gruppen och att sammanhållningen blir ett större problem än de därute som vill äta era hjärnor.
Men. Jag gillar konflikter i gruppen. Så jag tänkte ta upp några exempel på gruppkonflikter som jag har haft väldigt roligt med, och hoppas på att ni har fler exempel.
Mutant Chronicles. Jag spelade väldigt mycket MC på framförallt högstadiet, och Algeroth-boken hade instruktioner för att göra rollpersoner som var kättare. Den här grejen var fantastiskt intressant. Plötsligt fanns det en eller flera rollpersoner som inte gick att lita på och som kunde visa det vid minst lämpligt tillfälle för att sätta käppar i hjulen för hela gruppen. Eftersom det skedde på högstadiet handlade det oftast om hur de skulle få de coolaste uppgraderingarna eller vapnen, men idén har hängt med mig sedan dess.
Rune. Det här spelet är en regelbok för att bygga dungeons och encounters med poängsystem som är helt balanserade mot spelarnas rollpersoner. Sedan är det spelledaren mot spelarna som gäller, och det delas ut poäng i slutet. Idén är att det ska gå att spela som en tävling mellan alla deltagare, så reglerna är rättså omfattande även om spelet i grund och botten är enkelt. Aldrig spelat det, men bläddrar i det om jag funderar på poängbalansering av något slag. Det är intressant, men kanske en smula för kompetitivt istället. Osämja och intriger är ju inte samma sak som tävling.
Dallas. I motsats till andra rollspel så är Dallas ett spel du kan vinna. Det står med i hela spelets grundinställning. Systemet är otroligt elegant, även om det förutsätter att du kan familjen Ewing och hur de olika individerna i familjen fungerar. Inför varje scenario definieras vad just du behöver för att vinna i form av vilka kort du ska kontrollera. Om du kontrollerar dessa kort när scenariot är slut så vinner du. Skalan täcker in alla möjligheter från att ingen vinner till att de flesta vinner. Förutom de som konkurrerar om exakt samma saker—kanske A Saddlebag of Krugerands—så finns det utrymme för både tillfälliga och långvariga allianser. Reglerna saknar stöd för klassiska handlingar och ersätter dem med Investigation, Seduction, Persuasion, och Coercion. Du spelar en girig familj som kan tänka sig att gå över lik för att nå sina mål. Förutom att systemet är en smula föråldrat så är idéerna i det helt fantastiska. (Skrev Gustav måste dö löst baserat på Dallas, till förra årets GothCon.)
Amber. "Never trust a relative. It is far worse than trusting strangers. With a stranger, there is a possibility that you might be safe." Så förklarar Corwin—Prince of Amber—hur läget ligger till. Hela Ambers regelsystem handlar om intriger, även om det ofta sker genom magiska krafter, Shadow, Pattern, eller någon annan övernaturlig kraft eftersom det utspelar sig i just Amber. Den stora grejen i Amber är att någon alltid är bäst på någonting, och därför är det värdelöst att försöka besegra dem på just det planet. Har någon högst Strength så kommer den personen alltid vinna över dig i en tvekamp. Så istället handlar det om att manövrera de andra så de hamnar i ett läge där deras Bad Stuff kommer in i spel, eller där du har övertaget. Eller ännu bättre—manövrera intrigerna på ett sånt sätt att någon annan tar risken åt dig. Spelet fångar sin värld otroligt bra, men är något av en acquired taste. Dock bland de mest inspirerande böcker jag har på hyllan.
All Flesh Must Be Eaten. Likt många andra spel i slutet av 90-talet hade AFMBE för- och nackdelar du valde till din rollperson. Men inspirationen var ju från osämjan i huset i Night of the Living Dead, eller osämjan i varuhuset i Dawn of the Dead: det som gör zombieöverlevnad intressant är inte de vandöda utan katastrofen och vad den gör med vanliga människor. AFMBEs för- och nackdelar är därför i skarp kontrast. Du kan vara Minority, någon annan har Prejudice. Du kan vara Cowardly, och springa din kos från nattvakten för att du hör en läskig uggla. Hela idén är att det ska bli dålig stämning i gruppen och att sammanhållningen blir ett större problem än de därute som vill äta era hjärnor.