Nekromanti Kompetitiva rollspel

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
En sak vi alltid säger om rollspel är att det inte finns någon vinnare. Allt är mysigt, vi sjunger kumbaya runt en lägereld med grillade marshmallows, och de enda som behöver stryka med är de som är dumma.

Men. Jag gillar konflikter i gruppen. Så jag tänkte ta upp några exempel på gruppkonflikter som jag har haft väldigt roligt med, och hoppas på att ni har fler exempel.

Mutant Chronicles. Jag spelade väldigt mycket MC på framförallt högstadiet, och Algeroth-boken hade instruktioner för att göra rollpersoner som var kättare. Den här grejen var fantastiskt intressant. Plötsligt fanns det en eller flera rollpersoner som inte gick att lita på och som kunde visa det vid minst lämpligt tillfälle för att sätta käppar i hjulen för hela gruppen. Eftersom det skedde på högstadiet handlade det oftast om hur de skulle få de coolaste uppgraderingarna eller vapnen, men idén har hängt med mig sedan dess.

Rune. Det här spelet är en regelbok för att bygga dungeons och encounters med poängsystem som är helt balanserade mot spelarnas rollpersoner. Sedan är det spelledaren mot spelarna som gäller, och det delas ut poäng i slutet. Idén är att det ska gå att spela som en tävling mellan alla deltagare, så reglerna är rättså omfattande även om spelet i grund och botten är enkelt. Aldrig spelat det, men bläddrar i det om jag funderar på poängbalansering av något slag. Det är intressant, men kanske en smula för kompetitivt istället. Osämja och intriger är ju inte samma sak som tävling.

Dallas. I motsats till andra rollspel så är Dallas ett spel du kan vinna. Det står med i hela spelets grundinställning. Systemet är otroligt elegant, även om det förutsätter att du kan familjen Ewing och hur de olika individerna i familjen fungerar. Inför varje scenario definieras vad just du behöver för att vinna i form av vilka kort du ska kontrollera. Om du kontrollerar dessa kort när scenariot är slut så vinner du. Skalan täcker in alla möjligheter från att ingen vinner till att de flesta vinner. Förutom de som konkurrerar om exakt samma saker—kanske A Saddlebag of Krugerands—så finns det utrymme för både tillfälliga och långvariga allianser. Reglerna saknar stöd för klassiska handlingar och ersätter dem med Investigation, Seduction, Persuasion, och Coercion. Du spelar en girig familj som kan tänka sig att gå över lik för att nå sina mål. Förutom att systemet är en smula föråldrat så är idéerna i det helt fantastiska. (Skrev Gustav måste dö löst baserat på Dallas, till förra årets GothCon.)

Amber. "Never trust a relative. It is far worse than trusting strangers. With a stranger, there is a possibility that you might be safe." Så förklarar Corwin—Prince of Amber—hur läget ligger till. Hela Ambers regelsystem handlar om intriger, även om det ofta sker genom magiska krafter, Shadow, Pattern, eller någon annan övernaturlig kraft eftersom det utspelar sig i just Amber. Den stora grejen i Amber är att någon alltid är bäst på någonting, och därför är det värdelöst att försöka besegra dem på just det planet. Har någon högst Strength så kommer den personen alltid vinna över dig i en tvekamp. Så istället handlar det om att manövrera de andra så de hamnar i ett läge där deras Bad Stuff kommer in i spel, eller där du har övertaget. Eller ännu bättre—manövrera intrigerna på ett sånt sätt att någon annan tar risken åt dig. Spelet fångar sin värld otroligt bra, men är något av en acquired taste. Dock bland de mest inspirerande böcker jag har på hyllan.

All Flesh Must Be Eaten. Likt många andra spel i slutet av 90-talet hade AFMBE för- och nackdelar du valde till din rollperson. Men inspirationen var ju från osämjan i huset i Night of the Living Dead, eller osämjan i varuhuset i Dawn of the Dead: det som gör zombieöverlevnad intressant är inte de vandöda utan katastrofen och vad den gör med vanliga människor. AFMBEs för- och nackdelar är därför i skarp kontrast. Du kan vara Minority, någon annan har Prejudice. Du kan vara Cowardly, och springa din kos från nattvakten för att du hör en läskig uggla. Hela idén är att det ska bli dålig stämning i gruppen och att sammanhållningen blir ett större problem än de därute som vill äta era hjärnor.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,029
Location
Stockholm
I Medan Världen Går Under spelar spelarna i två meta-lag där ett i slutet kommer att vinna och därigenom bestämma hur världen "går under".

I Zombie Cinema kan en eller flera
spelares karaktärer komma undan och därigenom "vinna". Progress mot vinst eller förlust kommer som resultat av konflikter.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
RasmusL;n321474 said:
I Zombie Cinema kan en eller flera
spelares karaktärer komma undan och därigenom "vinna". Progress mot vinst eller förlust kommer som resultat av konflikter.
Får mig att fundera lite på Montsegur 1244: "vinner" den som rymmer i natten?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,879
Agon av Jon Harper – grekiska hjältar hoggar ära i fajter mot monster och sånt (ny utgåva på väg tydligen).

While the World Ends av Wilhelm Person – rollspelsbiten är ett kammarspel om personer i en framtidsvärld som genomgår en omvälvning, samtidigt delas de tre eller fyra spelarna in i två sidor som representerar varsitt svar på hur världen kommer förändras.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,879
entomophobiac;n321476 said:
Får mig att fundera lite på Montsegur 1244: "vinner" den som rymmer i natten?
Nä. Det brukar inte kännas så. Vitsen med att bara en kan rymma i natten är att man inte kan göra det som ett lyckligt kärlekspar eller med sitt barn eller så. Det är bara de som inte har något som kan känna att de vinner på det sättet.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Jag tycker du blandar ihop två helt olika saker, och tycker också att det är väldigt bra att du gör det för det sätter fingret på något som jag tycker blir komplicerat med vissa spel.

Å ena sidan finns det "kompetetivt" som i tävling mellan deltagarna, kan vara antingen mellan spelarna eller mellan spelarna och SL. Du ger ju ett exempel på det, och det finns många andra, DnD-4 kanske är det mest kända, och det anklagas i bland för att ha lite brädspelskänsla, men det går ju helt klart ut på att "vinna" som i att klara äventyret. Om jag inte förstått något helt fel så ligger större delen av OSR också i den här kategorin, spelarna försöker göra sitt bästa för att överleva/få så mycket skatter som möjligt osv. Samma tänker jag gäller mysterielösande och liknande upplägg, det blir roligast om alla faktiskt gör sitt bästa för att lösa mysteriet.

Å andra sidan så finns det ingenting i konflikter mellan roller som säger att det måste vara en tävling mellan spelarna. Tvärtom så har många av de spel jag gillar bäst jättemycket konfikter mellan roller, som Psychodrame eller Montsegeur 1244, men det finns ingen tävling mellan spelarna. Istället är det rollerna alternativt berättelsen som är i fokus och tekniker som 'play for drama' är frekvent använda.

Där jag tycker det blir krångligt är när dessa blandas, att jag som spelare ska genom min roll försöka vinna över andra spelares roller. För mig gör det nämligen att jag får mycket svårare att känna illusionen, för jag är väldigt mycket tävlingsmänniska, och om jag fokuserar på att vinna så är det där mitt fokus handlar, och det kan väl vara helt ok men då spelar jag hellre brädspel eller kortspel (även om att helt fokusera på det som när jag spelade OSR absolut var skoj så var det inte topp-skoj, men bättre än att blanda). Mitt problem är att det känns som att det förväntas att alla ska kunna balansera tävlingen med respekt för rollerna och historien och efteråt kan jag känna mig missnöjd antingen för att jag inte "vann" eller för att jag "vann" men på bekostnad av inlevelse och berättelsen.

Att det här blandas är ju numera supervanligt, jag tänker mig att till exempel alla PbTa spel ligger i den kategorin som inte kan bestämma sig för om konflikten mellan rollerna ska lösas av spelarskicklighet eller inte, ett annat mer obskyrt men tydligare exempel är Carolina Death Crawl där en spelare åker ut efter varje akt. Tanken med den designen är väl att alla ska försöka använda sin spelarskicklighet för att låta sin roll 'vinna' och att slumpen och mekaniken sedan på grund av detta ska generera en bra berättelse men jag tycker inte det funkar. Jag tycker att de inte klarar Risings regel om att det bästa sättet att spela också ska vara det roligaste. För mig då, uppenbarligen är det ju många som uppskattar dom.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,609
Final Girl vinns genom att låta flest av sina RP dö under spelet. Skoj mekanik, som ger ett incitament till att inte bara försöka överleva varje scen.


I lite mer traddiga kretsar har Mutant: Elysium alltid en förrädare i gruppen när gruppen gör uppdrag och löser brott. Så varje scenario kan vinnas och ger poäng och inflytande till metaspelet där man slåss om dominans i de olika stadsdelarna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Björn den gode;n321482 said:
Jag tycker du blandar ihop två helt olika saker, och tycker också att det är väldigt bra att du gör det för det sätter fingret på något som jag tycker blir komplicerat med vissa spel.
Blandar 'ihop' tycker jag inte, men definitivt blandar! Att summera de här spelen är lite av ett försök att summera vad konflikter i en grupp kan innebära.

Vissa grupper kan ju ha konkurrens på grund av rent sociala saker, som att två av spelarna kommer särskilt dåligt eller bra överens.

Den tråkigaste varianten är ju att två rollpersoner slåss och den ena dör. Kan vara intressant som kulmen på en långtgående konflikt, men är supertråkigt som en engångsföretéelse eller ett uttryck för att en särskild spelare har fiender runt spelbordet.

Björn den gode;n321482 said:
Å ena sidan finns det "kompetetivt" som i tävling mellan deltagarna.
För mycket tävling så blir spelet Diplomacy. Världens bästa speldesign enligt mig, men inte alls den upplevelse jag vill ha när det skapas rollpersoner och spelas rollspel.

Rune är ju det enda konkreta exemplet på detta av dem jag listar. Dallas använder konkurrens som ett dramatiskt verktyg snarare än något annat. Ibland vinner du inte, och det är i så fall del av handlingen.

Björn den gode;n321482 said:
Å andra sidan så finns det ingenting i konflikter mellan roller som säger att det måste vara en tävling mellan spelarna.
Absolut! Och det är få spel—enligt mig—som lyckas med den här balansgången lika bra som Dallas. Mycket för att hela spelet är byggt på intriger. Problemet med systemet är dock att det lätt känns som att spela brädspel snarare än rollspel, så det skulle behöva en rejäl dos modernisering för att fungera.

I Gustav måste dö försökte jag presentera lite olika slut baserat på hur bra de olika grupperna lyckades. Vissa rollpersoner hade även mål som gick mot varandra, men ville egentligen samma sak, och det var bara en av de grupper jag spelledde scenariot för som faktiskt listade ut detta genom att ha bra kommunikation sinsemellan. De flesta hakade upp sig på konflikterna, vilket var väldigt intressant att se.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
entomophobiac;n321484 said:
Vissa grupper kan ju ha konkurrens på grund av rent sociala saker, som att två av spelarna kommer särskilt dåligt eller bra överens.

Den tråkigaste varianten är ju att två rollpersoner slåss och den ena dör. Kan vara intressant som kulmen på en långtgående konflikt, men är supertråkigt som en engångsföretéelse eller ett uttryck för att en särskild spelare har fiender runt spelbordet.
Fast det där tycker jag nog är en tredje sak, och något som jag helt enkelt vill undvika oavsett om jag spelar rollspel eller brädspel.

För mycket tävling så blir spelet Diplomacy. Världens bästa speldesign enligt mig, men inte alls den upplevelse jag vill ha när det skapas rollpersoner och spelas rollspel.

Rune är ju det enda konkreta exemplet på detta av dem jag listar. Dallas använder konkurrens som ett dramatiskt verktyg snarare än något annat. Ibland vinner du inte, och det är i så fall del av handlingen.
Om det finns tävling mellan spelarna så blir det diplomacy för mig. Även om spelet skriver ut att det är ett dramatiskt verktyg, om jag kan vinna, och blir belönad för att försöka vinna, så kommer jag försöka vinna, och jag kommer kanske ha kul med det men ett annat slags kul och inte lika kul som om jag faktiskt spelat Diplomacy. Jag tycker det är skitsvårt att blanda.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,861
Location
Eskilstuna
I Gudasaga tävlar man om att bli den gudom som vinner mest ära under äventyret. Det är möjligt att ställa till det för varandra och vinnaren får ett pris, men konkurrensen mest en kul grej och det är inte på blodigt allvar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,619
Location
Göteborg
Som Björn säger så har vi två olika saker här. Spel med konflikt mellan rollpersonerna är ju standard i indiesvängen. Om det inte finns konflikter mellan rollpersonerna som en del av vad spelet går ut på är chansen låg att jag kommer att gilla spelet. Sedan är det klart att det finns grader inom detta. Spel som Montsegur 1244 eller Dream Askew kommer garanterat att ha konflikter mellan rollpersonerna, men ingen riktig tävling. Men många omgångar Svart av kval, Det sjätte inseglet och många scenarion till Den yttersta domen går ut på intriger där flera sidor försöker att ta makten. Alla dessa spel är ju dock tydliga med att det inte är någon tävling mellan spelarna, och en inställning av ”play to lose” där man ibland saboterar för sin egen rollperson om det gynnar berättelsen uppmuntras.




Sedan har vi spel där det finns en explocit vinnare. Några har nämnts, och kag kan lägga till The Shab Al-Hiri Roach, The Extraordinary Adventures of Baron Munchhausen (glömmer alltid hur många ’h’ och ’s’ det ska vara i det namnet) och Nostalgi. Min erfarenhet stämmer med Björns i att de ofta bryter mot Risings spelighetsregel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Björn den gode;n321490 said:
Om det finns tävling mellan spelarna så blir det diplomacy för mig. Även om spelet skriver ut att det är ett dramatiskt verktyg, om jag kan vinna, och blir belönad för att försöka vinna, så kommer jag försöka vinna, och jag kommer kanske ha kul med det men ett annat slags kul och inte lika kul som om jag faktiskt spelat Diplomacy. Jag tycker det är skitsvårt att blanda.
Kan det i så fall handla om vad belöningen är? Eller är det mer en problematik du anser komma ur tävlingen mellan spelare i sig?

Hovintriger är ju en bra referens här, eftersom det även är en livsstil på sätt och vis. Det är karaktärernas och inte spelarnas intriger. Vinst handlar om framgång i spelvärlden—inte vinstpoäng.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
entomophobiac;n321509 said:
Kan det i så fall handla om vad belöningen är? Eller är det mer en problematik du anser komma ur tävlingen mellan spelare i sig?

Hovintriger är ju en bra referens här, eftersom det även är en livsstil på sätt och vis. Det är karaktärernas och inte spelarnas intriger. Vinst handlar om framgång i spelvärlden—inte vinstpoäng.
Hm, ja du är något på spåren där. Om vinsten bara är i spelvärlden, _och_ systemet inte är för taktiskt så skulle jag nog inte ha några problem med det. Om det mest handlar om tärningar, nån sten-sax-påse mekanism eller så, men mer än så så börjar jag tänka taktiskt igen och tappar en del. Men sen alltså jag vet ju om att det inte är så här de flesta människor fungerar, så kan ju bara tala för mig själv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Genesis;n321506 said:
Alla dessa spel är ju dock tydliga med att det inte är någon tävling mellan spelarna, och en inställning av ”play to lose” där man ibland saboterar för sin egen rollperson om det gynnar berättelsen uppmuntras.
Det intressanta här är att jag någonstans tänkte mig att "play to lose" är underförstått. Men det bottnar nog främst i att jag inte är överdrivet tävlingsinriktad själv. En person som är tävlingsinriktad får nog mer problem med spel som bygger på tävling mellan spelare. Det är en viktig lärdom för min egna del.

Genesis;n321506 said:
Sedan har vi spel där det finns en explocit vinnare. Några har nämnts, och kag kan lägga till The Shab Al-Hiri Roach, The Extraordinary Adventures of Baron Munchhausen (glömmer alltid hur många ’h’ och ’s’ det ska vara i det namnet) och Nostalgi. Min erfarenhet stämmer med Björns i att de ofta bryter mot Risings spelighetsregel.
Hade helt glömt bort Münchhausen! Har spelat det på pub vid tillfällen.

Spelighetsregeln är en aspekt av alla spel. Människor är väldigt bra på att hitta den enklaste vägen snarare än den roligaste, vilket är ett ständigt dilemma i speldesign överhuvudtaget: hur får du folk att spela som du tänkt att de ska spela, istället för att optimera spelet för bästa möjliga utdelning med minsta möjliga ansträngning? På sätt och vis det enda skälet varför balans alls kan ha relevans i rollspel.

Det jag gillar har dock rätt mycket med information att göra. Om vissa spelare vet något men inte andra så skapar det en vilja att ta reda på svar men inte dela med sig av dem. Spionfilmer brukar göra sånt bra. Du har en liten grupp individer och du lär dig att någon är en förrädare. Det kommer garanterat vara en karaktär du känner till, för annars saknar en "reveal" effekt, men det får inte vara för uppenbart. I en spelgrupp är det ännu effektivare, enligt mina erfarenheter, för eftersom många spelare är så vana vid att spela hjältiga hjältar så är det ingen som förväntar sig det. Baksidan är att vissa helt enkelt vill spela hjältiga hjältar.

Spelare kan alltid spela på att de inte känner till viss information, men jag brukar inte tycka att det ger alls samma effekt som när det är på riktigt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,986
Location
Uppsala
Björn den gode;n321591 said:
Hm, ja du är något på spåren där. Om vinsten bara är i spelvärlden, _och_ systemet inte är för taktiskt så skulle jag nog inte ha några problem med det. Om det mest handlar om tärningar, nån sten-sax-påse mekanism eller så, men mer än så så börjar jag tänka taktiskt igen och tappar en del. Men sen alltså jag vet ju om att det inte är så här de flesta människor fungerar, så kan ju bara tala för mig själv.
Det jag gillar med Dallas är att framgången är väldigt konkret. Du har snott ett kort av en annan spelare och lagt det framför dig. Du vet hela tiden om det går bra eller ej. Det som däremot inte funkar alls är att värdet på det du snott är helt godtyckligt. Det är svårt att riktigt förstå varför du vill ha en Saddlebag of Krugerands utan att få en narrativ förklaring från spelledaren.

Gustav måste dö—där jag snodde Dallas system till stor del—led av just det här väldigt mycket. För flera grupper som spelade så kändes det mer som brädspel än rollspel och det blev en sämre upplevelse än det kunde ha varit om informationen presenterades på ett mer intuitivt sätt. Jag tror just tävlingsmomentet var en stor anledning till dissonansen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,029
Location
Stockholm
Medan Världen Går Under frikopplar tävlandet från karaktären och även om karaktärsdramat både styr och påverkas av tävlingsmomentet så stör det inte karaktärens resa och historia, det tycker jag är snyggt.

Sedan finns ju spel som främst är en tävling mot spelet, men som ibland också inne håller inbördes tävlan mot det målet. Tidigare nämna Zombie Cinema är ju ett, My Life With Master har ju också sådana moment. Ett av de mer "extrema" är kanske Kagematsu som också är sjukt mycket social tävlan där Kagematsu-spelaren ska bedöma de andra på olika sätt. Drakar & bananer är ju också ett co-op av rang! Alla spel ovan använder tävlandet till sin fördel tycker jag, bakar in det och undviker att bryta spelighetsregler. Gränsfall är väl spel som Polaris som blir svinbra när spelarna spelar riktigt hårt mot varandra men där det ändå krävs lite dramakänsla för att det ska fungera, men tävlan utifrån fiktionens förutsättningar blir bra!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,412
Location
Helsingborg
Medan världen går under har jag försökt powergäjma i och fick en bra story tillbaka som svar. Jag brukar påstå att man inte kan spela samberättande och tävlingsinriktat men MVGU är ett irriterande och briljant undantag.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Nu minns jag tyvärr inte varför men vet att jag skrev en recension av just Medan världen går under efter att ha spelat det på GothCon, och att min enda kritik var just att det inte blev roligast om man powergameade.
 
Top