Komplexa respektive enkla rollspel

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Dagens fråga på #RPGaDAY2023 lyder: "COMPLEX / SIMPLE RPG you play", vilket fick mig att fundera, i synnerhet kring komplexa rollspel.

Jag har inget emot rollspel som blir komplexa på grund av att det finns oceaner av in-game lore (Symbaroum, Eon, m.fl.), eller om det finns en stor mängd val och kombinationer vid karaktärsskapande och -utveckling. Men för mycket matte, eller att behöva använda tabeller i löpande spel - det studsar jag direkt på. Efter att ha läst startreglerna till WHFRP4 slog jag ihop häftet och lade ut startboxen till försäljning. Horribel tärningsmekanik i mitt tycke! Cypher verkar också vara onödigt mycket räknande fram och tillbaka. Ett rakt T20-slag mot ett enkelt fastställt målvärde; eller 2T6+stat där under 6 alltid är en miss, 7-9 delvis lyckat, och 10+ alltid lyckat (PbtA); är mer min melodi.

Hur ser du på vad som är komplext, och vilken typ av komplexitet gillar/ogillar du? Vilka rollspel spelar du som i dina ögon är komplexa? Vilka spelar du som är enkla, men ändå fyller sitt syfte?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jag ogillar komplexitet där output är långt mindre än input. När system ligger väldigt nära varandra och gör ungefär samma sak kan vara lite irriterande, vad man skulle kunna kalla "onödig" komplexitet.

Men regler som tillför något, genererar nya situationer, förenklar visualisering, eller skapar en känsla av verklighetstrogenhet kan, för mig, gärna vara hyfsat komplexa utan att det är störande.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Hur ser du på vad som är komplext, och vilken typ av komplexitet gillar/ogillar du? Vilka rollspel spelar du som i dina ögon är komplexa? Vilka spelar du som är enkla, men ändå fyller sitt syfte?
Citerar mig själv.
För min del ställer jag alltid komplexiteten i relation till vad den ger mig i gengäld. Där mitt eget tycke och smak är avgörande. Lite exempel:

Ok komplexitet
- Lifepath systemet i Twilight 2000.
- Kroppsdelar i EDD (kunde varit bättre, men komplexiteten är ok.
- Stridssystemet i Rolemaster

Komplexitet som känns onödig (eller inte är värt besväret)
- Segmenten i Mutant 2
- Träffmallen/handlingarna i första Western
- Magiskolorna i EDD
- typ hela Khelataar
- typ hela Phoenix Command

Men det finns också mängder med system som är ”för enkla” för sitt spel. Där man stör sig på att de inte är tillräckligt granulära, mekaniken blir för tråkig på grund av för få eller uppenbara val eller att man blir begränsad av systemet.
Länk

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Jag gillar komplexa spel, komplexa så som att spelvärlden har sin egna intressanta och ingående lore. Gillar uppenbarligen också komplexa regler ibland då EON-3 fortfarande har de bästa reglerna som någonsin skapats.

De som sett vad jag skrivit i andra trådar och diskussioner vet att jag gillar allt med Westeros och loren kring de andra kontinenterna i den världen. På samma sätt gillar jag andra rollspel med mycket härlig historia, namn, adelshus och mystik att gotta ned sig i.

Jag kan inte säga att jag gillar för enkla spel, och då syftar jag både på regler och värld. Spel utan spelvärld går nästan alltid helt bort då jag ofta köper rollspelsprodukter för världen och loren som beskrivs i just de produkterna. Enkla spel är för mig just spel med för liten eller obefintlig spelvärld eller MYZ motorn som regler. MYZ är säkert awesome för de flesta men för mig är motorn för enkel och för mig skadar det min inlevelse.

Jag tänker inte argumentera varken mot eller för dessa åsikter med någon annan då det jag tycker är så subjektivt det kan bli. Dessutom har jag egentligen inga fler argument för varför jag tycker som jag gör, det är ofta väldigt svårt att berätta exakt varför jag tycker att en färg är snyggare än en annan tex... Detsamma gäller nog rollspel också.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Spel jag spelar:

Komplext: RuneQuest
Inte komplext: FATE
Medelkomplext: Symbaroum (all komplexiteten ligger i dina Feats och samverkan mellan dem, resten är enkelt)
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Dagens fråga på #RPGaDAY2023 lyder: "COMPLEX / SIMPLE RPG you play", vilket fick mig att fundera, i synnerhet kring komplexa rollspel.

Jag har inget emot rollspel som blir komplexa på grund av att det finns oceaner av in-game lore (Symbaroum, Eon, m.fl.), eller om det finns en stor mängd val och kombinationer vid karaktärsskapande och -utveckling. Men för mycket matte, eller att behöva använda tabeller i löpande spel - det studsar jag direkt på. Efter att ha läst startreglerna till WHFRP4 slog jag ihop häftet och lade ut startboxen till försäljning. Horribel tärningsmekanik i mitt tycke! Cypher verkar också vara onödigt mycket räknande fram och tillbaka. Ett rakt T20-slag mot ett enkelt fastställt målvärde; eller 2T6+stat där under 6 alltid är en miss, 7-9 delvis lyckat, och 10+ alltid lyckat (PbtA); är mer min melodi.

Hur ser du på vad som är komplext, och vilken typ av komplexitet gillar/ogillar du? Vilka rollspel spelar du som i dina ögon är komplexa? Vilka spelar du som är enkla, men ändå fyller sitt syfte?
För mig är det viktiga att det finns regler för (och även beskrivningar av) det som är centralt i settingen, helt enkelt det som RP förväntas göra. Är utredande av ockulta mysterier i 1920-talets Sverige det centrala, så vill jag ha stöd för just det. Inte bara långa Wikipedia-artiklar som beskriver företeelser som egentligen inte har så mycket med spelets egentliga kärna att göra.

Som jag ser det är avsaknaden av stöd för det specifika, det ”man gör”, en ganska vanlig brist i rollspel. Just denna del av reglerna får gärna vara komplex, förutsatt att det komplexa tillför något. Jag tycker exempelvis inte att väldigt många olika färdigheter eller många olika typer av vapen nödvändigtvis tillför så mycket. Men resten av spelet, det som inte har med settingens huvudfokus att göra, får gärna vara mycket enklare.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
- Magiskolorna i EDD

Vad är det du inte gillar med dem? De är ju ändå bara en gruppering av olika teman, så att det blir lättare att välja bland besvärjelser.
Gruppering av besvärjelser i teman är såklart helt ok.
Men en egen obligatorisk dyr färdighet för varje skola, med progressiv kostnad.
Sen ett S-värde för varje besvärjelse där ditt Magiskole-FV var hård maxgräns.
Och så progressiv färdighetskostnad för besvärjelserna som dessutom har en progressiv baskostnad beroende på S-värdet också.

Det i kombination med andra begränsningar på Magikern gör det till ett matematiskt helvete att köpa bra besvärjelser.
Och vill du ha en besvärjelse som verkar ok och har ett S-Värde på säg 15 så blir de facto kostnaden 15 BP / FV jämfört med krigarens 2 BP / FV + BC för en vapenfärdighet.

Ex. Vill du köpa FV 15 i stridsyxa och sköld kostar det 60 BP. Vill du istället köpa 15 i besvärjelserna Terror och Magisk Syn (och underförstått respektive Magiskola) så kostar det 540 BP och det underlättar om man har Excel för att räkna ut det.

Onödigt komplext, mångubbelt dyrare och inte minst icke-intuitivt.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Ex. Vill du köpa FV 15 i stridsyxa och sköld kostar det 60 BP. Vill du istället köpa 15 i besvärjelserna Terror och Magisk Syn (och underförstått respektive Magiskola) så kostar det 540 BP och det underlättar om man har Excel för att räkna ut det.
Det gjorde också att SLP-magikerna ofta var helt tokiga erf-mässigt- "jaha, den här måste ha tränat intensivt i 3000 år för att ha fått så här mycket bakgrundspoäng".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har en ganska låg tröskel för komplexitet, som går någonstans vid PbtA. Mer komplext än så så är risken stor att jag inte orkar. Framförallt är jag också väldigt förtjust i elegans i regelmekaniken. Ibland kan jag nästan känna att det är viktigare att mekaniken är snygg än att den är bra. PbtA har ju till exempel problemet att man slår 2T6, lägger till en siffra och jänför med fasta gränsvärden. Det är sjukt oelegant och något jag stör mig på, även om det inte är jättekonplext i sig.

Efter att jag insett att det går utmärkt att spela med noll mekanik så har min tolerans sjunkit ytterligare. Om du vill få mig att slå en tärning i ditt spel så vill jag ha en bra motivering. Varje regel behöver göra något som inte lika gärna kan friformas.

Dessutom finner jag det sjukt tradigt att läsa rollspel. Det är något jag gör väldigt sällan, någon gång varannat år kanske, och om rollspelet har en mekanik så blir det ytterligare tråkigare att läsa. Jag föredrar att spela spelet med någon som kan (helst författaren själv), och då behöver reglerna kunna förklaras på några minuter.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Komplexitet är väl en tredelad faktor av textmassa, antal val och mängden information en behöver hålla koll på.

Vad gäller textmassa finns det nog en tröskel för när jag bara sonika ger upp, men det råder väl viss tveksamhet när det är. Är regelboken/-böckerna över 400 sidor är risken att jag inte ens försöker. Mellan 2-400 kommer jag sannolikt skumma (som jag nu gjort med Alien exv). 100-200 kan jag sätta mig in i om jag vill. Under 100 är föredraget. Helst ska reglerna för spel bara vara en sida.

Antal val beror väl lite på var i processen det ligger. Om jag aktivt i spel behöver göra en massa val som stjäl fokus från rollspelandet så vill jag inte ha det. I session zero kan jag nog ställas inför hur många val som helst. Tycker det är lite mysigt ändå att spendera en hel dag med karaktärsskapande.

Mängden information jag behöver hålla reda på har en rätt skarp gräns vid att den måste rymmas på ett rollformulär, och rollformuläret får inte vara mer än en sida. Helst inte ens dubbelsidigt.

Sen är det för min del väldigt stor skillnad på crunch i setting och crunch i regler. Jag har inga problem med att läsa in hela Dune-encylopedin för att färga min kampanj i Dune, men jag har svårt att läsa igenom 3 sidor med specialregler. Men då behöver det också vara en setting jag vill vara i. Historieböcker i fantasyspel klarar jag mig utan.

Jag vet inte om jag spelar några komplexa spel direkt. Vi spelade lite Skuggornas mästare i Rollspelsdags och jag önskade att systemet var en YZ-motor istället, det var för mycket att hålla reda på. Jag spelar Drakar och Demoner -91, men det har jag ju också gjort i 30 år så då är det ju inget komplext kvar egentligen. Alien hade en lång regelbok, men det är en motor jag redan kunde och en setting jag känt till i ganska många år. Kopparhavets hjältar är nog det mest komplexa spel jag spelat senaste året, men det är ju knappast särskilt komplext egentligen.
Jag föredrar enkelhet med rika möjligheter. Typ som i Vindsjäl.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Komplexitet är väl en tredelad faktor av textmassa, antal val och mängden information en behöver hålla koll på.
Det är betydligt mer än så.

Sammanfattning, komplexitet
Jag listar nu alla former av komplexitet folk har skrivit i tråden, oavsett vad folk försöker särskilja dem som.

Jag tycker att @luddwig hade en riktigt bra tumregel: "Jag tittar på rollformulärets storlek"

SPELPRESENTATION
  • det är mycket att sätta sig in i om jag tänker mig en text, Extraböcker kan lägga till komplexitet, men framför allt oöverskådlighet.
  • Hur bra en bok är upplagd kan göra saker lättare eller svårare.
  • Ett välskrivet regelsystem, precis som många andra områden, blir enkelt att greppa då det på ett strukturerat sätt förklarar delarna som bygger upp helheten på ett tydligt sätt för läsaren.

REGELTOLKNING
  • spelskaparen har lagt in suboptimala förmågor (typ system mastery) för detta måsta man avkoda och förstå
  • en intrikat, stor och ofta gammal (dvs. mycket utgivet till den) spelvärld med aggressiv fanbas (ex. warhammer eller wod), svårt att spela "rätt" när man t.ex. frågar på nätet och man får 10 olika svar som pekar i olika riktning och folk blir arga på varandra för att de spelar fel
  • något som är svårt att förstå
  • Reglerna är dåligt förklarade.

MÄNGD MEKANIK
  • komplexitet på bredden
  • för ett regelsystem så tänker jag mig att det antingen har massa undantag till en grundmotor,
  • att motorn består av massa olikartade system,
  • om ett spel har grundegenskaper och ett stridssystem så är det hög komplexitet.
  • undantagsmekanik för vissa förmågor etc. Exception based design
  • mängd regler att hålla reda på, tänker antal sidor här.
  • mängd förmågor
  • små egna subsystem i sig själv i hur de funkar)
  • olika subsystem för olika handlingar, strid funkar annorlunda än en "vanlig" färdighet än när man skall slå för att motstå gift osv.

ÖVERDRIVEN SPELDESIGN
  • Ett komplicerat spel kanske har en massa jobbiga uträkningar och drösar med specialregler.
  • komplicerad grundmekanik,
  • överdrivet mekaniserande.
  • Användningen och utfallen i grova drag är desamma, men det finns små, rätt oviktiga skillnader mellan de tre sätten som är helt omöjliga att komma ihåg och som i alla fall jag måste slå upp varenda jäkla gång.
  • komplicerade och många undantag, en massa pilliga modifikationer för 1000 och 1 olika varianter

EMERGENS
  • komplexitet på djupet
  • interaktion mellan förmågor, dvs. man måste fundera över synergier mellan förmågor
  • består av många separata delar som interagerar på oväntade vis som är svåra att förutse.
  • världen är komplex med mycket att hålla reda på om man vill gestalta den som det verkar vara tänkt
  • något som har/är sammansatt av många delar
  • emergent effekt av flera i sig enkla regler i kombination,

KOGNITIV BELASTNING
  • att olika handlingar eller regeldelar har många utfall så att det är svårt att hålla det i huvudet.
  • Ett spel som avlastar arbetsminnet (visuellt, taktilt) kan nog upplevas som mindre komplext.
  • hur mycket jag förväntas hålla i huvudet samtidigt medan jag spelar
  • hur mycket jag behöver tänka på det och hur ofta.

INLÄRNING
  • Något som är komplext kan man inte ta in utan viss svårighet och inte hålla i minnet utan att friska upp kunskaperna då och då.
  • hur lång tid det tar att lära mig
  • när man kokar ner vad man behöver göra i en situation vid spelbordet till en algoritm med enkla instruktioner. Är det många instruktioner så är det hög komplexitet och är det få så är den låg.
  • Komplexitet kommer ju vara subjektivt utifrån erfarenhet och personliga gränser.
  • sådant som har kommit att att bli familjärt för en ter sig inte längre som komplicerat
  • Saknar struktur i regler. Till exempel: en förmåga är mycket längre än någon annan eller förmågor som har olika mängd regeleffekter.
  • Rollspel glömmer förklara hur man ska spela spelet, så man måste pussla ihop det som spelledare.

FÖRVÄNTNINGAR
  • ointresse (gör spelet mer komplext, [min förtydling])
  • spelar ett spel som jag tror är enkelt, och flödet störs mer än jag väntat mig /.../ ser dem som något som kommer ivägen.
  • system utan vettigt syfte,
  • Har exempelvis spelet eller en del av spelet ett tema så lägger det grund för hur läsaren förstår de enskilda delarna men också minns dem.
  • Ett spel kan vara för komplext för sin genre också.
:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Jag avskyr regler där jag känner att jag behöver plugga. Det betyder inte nödvändigtvis att reglerna behöver vara minimalistiska, och även minimalistiska eller enkla regler kan vara svåra att lära sig för att spelet är dåligt strukturerat eller förvirrande.

Jag vill bara ha spel där jag inte behöver lägga mer än typ en halvtimme-timme på att "fatta spelet".

Sen kan det ta längre tid än så att lista ut de olika nyanserna, att faktiskt bygga ihop en karaktär, lära mig mer om världen, etc. Men efter den där första timmen (max) vill jag känna att jag har bra koll på hur reglerna funkar, och hur världen funkar.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Jag vidhåller också att man behöver skilja på att något är komplicerat och att det är komplext.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Antal val beror väl lite på var i processen det ligger. Om jag aktivt i spel behöver göra en massa val som stjäl fokus från rollspelandet så vill jag inte ha det. I session zero kan jag nog ställas inför hur många val som helst. Tycker det är lite mysigt ändå att spendera en hel dag med karaktärsskapande.
Precis så känner jag också! Jag blev glad när jag såg att Eon V ska ha ett fält för religion. Det är ett val som sannolikt kommer att påverka berättelsen på olika sätt, men det tillför ingen komplexitet i själva spelandet (utom möjligen för SL som får fler faktorer att hålla koll på men i gengäld fler verktyg).

Tyvärr känns det som att trenden går i rakt motsatt riktning, att valen ska vara så få-, och egentligen så betydelselösa som möjligt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Tyvärr känns det som att trenden går i rakt motsatt riktning, att valen ska vara så få-, och egentligen så betydelselösa som möjligt.
Det bästa sättet att få komplexitet på är att inte ha överdrivet många val och system, men att de interagerar på komplexa vis ändå. Förenklat är komplicerat hur svårt det är att lära sig reglerna, och komplext hur mycket djup det finns att utforska när man väl gjort det.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Hur ser du på vad som är komplext, och vilken typ av komplexitet gillar/ogillar du?
Jag gillar komplexitet som ger något till berättelsen och som inte bara är där för att vara simulatorisk. Stridsreglerna i Mythras är ganska pilliga, men de ger otroligt mycket liv till striderna och tvingar spelare bort från "jag slår igen"-slappheten. Det gillar jag verkligen.
Jag brukar störa mig på allt för detaljerade skadesystem som inte tillför något skoj till bordet, ett exempel är att det finns olika nivåer av brutna ben i WFRPG4. Det är störigt, det borde räcka med att veta om det är brutet eller ej.

Vilka rollspel spelar du som i dina ögon är komplexa?
Mythras, Runequest och WFRPG4. Jag tycker inte 5e är särskilt komplext egentligen men eftersom folk verkar tycka det nämner jag det ändå.

Vilka spelar du som är enkla, men ändå fyller sitt syfte?
OSR(en massa olika), Cthulhu Dark, Mörk Borg

Jag tycker att vissa typer av historier funkar bra med enkla regler och i andra vill jag ha komplexitet. Ett oneshot-mysterie kan jag köra med Cthulhu Dark alla dagar i veckan. Till en lång kulturspelskampanj vill jag helst ha en massa knappar att trycka på, värden för relationer och passioner, ostmakeri och allt vad det kan vara. I ett spel där man vill ha en massa långa episka strider passar ett 5e-liknande regler bra, med massor av taktiska val och brädspelighet, där det bara hade blivit tråkigt med ett enklare system.
 
Top