Nekromanti Komplexa skadesystem

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
I ett av mina projekt jag skriver på vill jag komma åt ett riktigt djupgående och avancerat skadesystem.
Jag skrämmer säkert bort vissa indiespelare med detta, men det bryr jag mig inte om. :gremsmile:

Jag verkligen älskar skadesystemen i Neotech och Eon, särskilt i senaste upplagan av Eon. Det är för mig, nästintill perfektion.
Jag vill åt ett i samma anda och behöver nu era tips eller länkar till skadesystem som kan inspirera mig.

I grund och botten har jag tänkt mig att skador summeras i tre olika grupper.
Lätt Skada - Helt enkelt bara skada. Skadan noteras, i Eons fall, fyll i skadekolumnerna och det är klart där.
Särskild Skada - Detta är en skada som orsakar någon form konsekvens. Blödningar t.ex. Lite som Eons extraskador.
Kritisk Skada - Detta är detsamma som Särskild skada. Man slår fram den särskilda skadan men läser istället av min tänkta tabell till höger om den särskilda skadan, som där beskriver i princip samma skada fast snäppet värre. En kritisk skada kan vara ett krossat ben eller en avhuggen arm.

Jag vill absolut inte rippa då främst Eons skadesystem men det inspirerar mig kraftigt och jag vill åt något liknande. Mer avancerat, eller ej, men det ska vara djupgående, detaljerat och man ska i stort sett kunna genomföra en strid med flera involverade där få skador ser likadana ut. Jag vill dessutom undvika att ha ett satt värde som alltid dödar.
Det ska kunna vara lika farligt att bli träffad av en kula i huvudet som i benet, fast på olika sätt.

Jag vet inte. Jag babblar. Inspierara mig eller tipsa mig om avancerade skadesystem jag kan se över.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
På närstridssidan ska det tydligen vara svårt att slå The Riddle of Steel i fråga om både realism och detaljnivå. jag ägde det ett tag, och dess fler än 10 sidor träfftabeller för avståndsvapen gev i varje fall intrycket av realism, och de är tydligen godkända av ARMA, vilket väl säger en del på just den fronten. Ruskigt komplicerat och detaljerat är det iaf.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Pratar vi avancerade skadesystem så säger jag bara Phoenix Command.

GURPS hade i tidigare editioner något som såg ett som ett simpelt skadesystem men som kunde moddas till att bli mer "realistiskt"
Om man hade en pistol som gjorde 2d6 och målet hade HT 14 så kunde man ändå döda på ett skott genom att det resultat som penetrerar eventuell rustning kunde dubblas och rent av fyrdubblas beroende på var skottet träffade.
I High-tech infördes även regler där vapnets kaliber också kunde göra att penetrerande skada multiplicerades med ggr 1.5 eller ggr 2.

Fast phoenix command tar ändå alla priser för avancerade skadesystem
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Som Krank säger, spana in Riddle of Steel. Jag gillar systemet skarpt, men det ger mig nog egentligen inte jättemycket som inte Burning Wheel redan ger. Så spana in Burning Wheel när det kommer till skadesystem också, bättre än så blir det inte.

Och om inte annat, spana in bägge spelen för att slå hål på myten att indie = regellätt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Är det någon vänlig själ som kan berätta för oss som inte köper, laddar ner eller på annat sätt har tid att införskaffa dessa spel och plöja dem hur BW ROS och PC olika skadesystem funkar. Jag är själv nyfiken på skadesystem då jag funderar på att modda lite i mitt eget, inspiration önskas. Är det okej?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
I Burning Wheel: Varje karaktär har en Mortal Wound, det är den nivå när en dödlig skada utdelas. Utifrån den räknar man sen ut underskadorna från Superficial upp till Traumatic. Varje nivå innebär dels straff i form av minskade tärningar, går någon egenskap ner till noll, är karaktären utslagen. Vilken egenskap kan ge en fingervisning om exakt hur karaktären är satt ur stridbart skick.

Det avancerade med Burning Wheels skadesystem är egentligen hur det är sammanlänkat med resten av systemet, framförallt systmet med erfarenhet och Beliefs. Tar jag en mediumskada, har -2 på alla mina färdigheter och egenskaper, har jag helt plötsligt öppnat upp fältet för nya tester, svårare tester. Samtidigt innebär det att behovet att spendera artha ökar, och på samma gång VILL man spendera artha på sådant som är ens personliga mål, vilket både genererar artha tillbaka till karaktären men också resulterar i skapandet av nya traits när man kommer fram till traitröstningen.

Just hur karaktären formas, utmanas och sätts på prov mot till synes omöjliga odds, för att sen stå upp, vinna, segra och där också förändras pånytt, är helt fantastiskt i Burning Wheel. Men, man måste gilla motstånd, man måste tycka att det är awesome att fortsätta ner i kloakerna fast armborstlodet sitter fast mellan revbenen.

Riddle of Steel var det länge sen jag läste nu, men quickstartreglerna finns att ladda ner från http://www.driftwoodpublishing.com/support/ vilket jag rekommenderar som en första start. De är för övrigt ett riktigt trevligt system i sig självt.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Om vi skulle utgå från Eon som du gillar och funderar på förbättringsmöjligheter där ur realismsynpunkt (utan hänsyn till att det kan ta mer tid):

- Skadetyper kontra rustningar. Om ett hugg, stick eller skottskada inte slår igenom en rustning kan det fortfarande skada. En mekanik som tillåter att man gör en krossande och/eller bedövande skada även om man inte slår igenom ett pansar. Kombinerat med att skador som faktiskt går igenom rustningar även skadar rustningen så den kräver reparation. Rustningar får då lämpligen både ett Absorptionsvärde (lägre) och ett Penetreringsvärde (högre).

- Smärta. Ackumuleringen av just smärta i Eon har alltid verkat lite mysko för mig. Adrenalinet slår ju alltid till i en farosituation och låter kroppen ignorera smärtsignaler för att vi ska kunna fungera och antingen ta hand om hotet eller fly från det. Svårighetsökningar man får av skador, inklusive smärta, bör kanske främst vara kännbara då man INTE är i en stridssituation? (I den mån man ska låta smärta spela in i en direkt strid bör det snarast vara ett hastigt övergående avdrag pga en kraftig smäll.)

Tycker du om tabeller så kan du ju ta en titt på Rolemaster också. De har även några varianter på tillfälliga avdrag/effekter pga skador.

Det var lite food for thought. Vad är det för setting? Det kan ju spela lite roll om fokus ska vara på att få bra känsla för skottskador än för närstrid.

Mvh / Phelan
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Om du vill ha realism (inte samma sak som detaljer) och ifall det inte finns antibiotika i settingen så bör många dödsfall de pga infekterade sår eller blodförgiftning (pga av bakterier i blodbanan eller nekros av något organ). Dessutom är läkning och sådant väldigt komplicerat i verkligheten och många skador blir aldrig helt bra. Något jag tycker skulle kännas rätt och dessutom göra spelet lite taktiskt för fältskärerna är om det finns regler för amputationer så att man kan rädda en person genom att amputera en infekterat kroppsdel i tid!

Vad ska spelet ha för känsla? Vilken roll spelar våld och skador i spelet?
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
PCs skadesystem (för skjutvapen) fungerar så att en kula har ett penetrationsvärde (PEN), dvs hur djupt in en kula tränger i kroppen, samt är det som används för att se om skyddsvästar stoppar den. PEN avtar dessutom på längre avstånd, Så varje vapen har ett PEN för 10 yards, för 20 yards, för 30 yards osv, ända upp till vapnets effektiva räckvidd. Efter att ha dragit av skyddsvästars värde får man Effektiv penetration (EPEN) som då är de slutliga värdet på hur djupt in en kula träffar.

En kula har sedan en skadeklass (DC) som är ett värde på 1 till 10 som mäter hur stor och bred sårkanal en kula åsamkar.
Större kalibrar eller gevärskulor ger större sårkanaler.
Medan AP (armourpiercing) kan ge ett vapen högre PEN värde så ökar då alltså HP (hålspetsammunition) skadeklassen.

ok, så långt vapnen. Nu beror skadan på VAR kulan träffade. Detta görs med en 1t1000 på en träfftabell (en träfftabell framifrån, en annan träfftabell från sidan, det finns säkert en annan bakifrån också) där man då mäter in i exakthet hur djupt kulan penetrerar. Har en kula tillräcklig penetration för att nå vitala organ, (revben och muskler kan alltså hinna stoppa kulor med låg penetration innan dessa når fram till organ) så gör sedan kulor med högre skadeklass mer skada än kulor med mindre skadeklass.
Kulor med hög penetration men låg skadeklass går rakt i igenom kroppen och och kan undvika att skada vitala organ eftersom sårkanalen, blödning och chock är för liten.
 
Top