Komplexitet

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Har du något exempel på hur meningsfulla val ter sig?
Nja, det handlar ju om preferenser men i princip ska de ha betydelse. De ska påverka. Att råka bygga en suboptimal build som inte är konkurrenskraftig är ju bara tråkigt. Så de ska även vara balanserade.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,633
Många rollspel tenderar, i mitt tycke, att göra det enkla komplicerat, genom ett överdrivet mekaniserande. Särskilt illa är det om det rör sig om moment som egentligen inte tillför så mycket till spelet.

Jag är inte särskilt förtjust i långa utrustningslistor, mest för att jag ogärna ägnar mig åt bokföring under spel. Det är heller inte så kul när planer grusas på grund av att ens egen utrustningslista råkar sakna en viss pryl.

Jag ser gärna att en rollperson sticker ut från början och sedan har en utveckling som ger fortsatt stöd till "utstickandet". Många gånger känns det som att spel är rädda för obalans och därför vattnar ur valen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kanske ett ämne för egen tråd, men ska utveckling och skapande av rollpersoner spegla spelvärlden. Jag kan tycka att det gör det, även när det inte var meningen.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Har sagts mycket som jag håller med om och säkert en del jag håller med om mindre.

Men jag skulle vilja tillägga att komplexitet eller hur man upplever den tenderar att ändra på sig vid frekvent användande. Dvs. att sådant som har kommit att att bli familjärt för en ter sig inte längre som komplicerat eller komplext och det är väldigt svårt att bortse från detta och vara fullt objektiv.

Jag såg t.ex. att någon skrev att gamla WoD inte vara komplicerat eller medel-komplicerat och jag använder det bara som ett exempel här (kan finnas många andra och det är inte ett inlägg för eller emot vem som än postade det). Jag skulle dock säga att det är ett väldigt komplicerat/komplext spel (eller serie av spel). I grunden, som så många andra spel, är det enkelt (slå ett gäng t10 mot en diff och räkna succarna). Men det är inte vad systemet är emm och för att bara lista några grejor som gör det komplicerat och ffa svårt att greppa:
- olika övernaturliga funkar olika
- diffen har ingen riktig default och kan påverkas av mängder olika små pilliga faktorer
- förmågor (discipliner, gifts etc.) är mestadels små subsystem i sig själv och det finns hundratals av dem
- strid inbegriper upp till 4 slag för att avgöra utgången av en attack (attack, parad/ducka, skada, soak) och kan när folk har lite förmågor lätt bestå av 2-5 sådana handlingar PER involverad i striden (bara att räkna på hur mycket man behöver slå för att lösa en strid med 3 involverade där var och en av dem har 2-3 celerity t.ex.)
- det saknas system för att jämföra olika övernaturliga mot varandra men de existerar inom samma spelvärld (de system som fanns haltade rejält)
- spelvärlden är oerhört stor och mängden moduler gör det näst intill omöjligt att ha koll på allt eller ens har råd att köpa en bråkdel av de böcker som finns för att få insyn

tja, jag kan hålla på ganska länge där men ovan är ett axplock. så jag skulle också säga att då vi inte kan räkna fram ett index som avgör ett spel som komplext/komplicerat så är det hela ganska subjektivt. jag pekar på gamla WoD här som jag upplever som väldigt mycket mer komplicerat än som någon tidigare här skrev.

min egen lista över vad som gör spel komplicerade/komplexa för egen del är ungefär:
- mängd regler att hålla reda på, tänker antal sidor här. är det 100+ sidor bara strid och sedan övriga regler kanske lika mycket så är det för mig ett komplicerat/komplext system (att sätta sig in iaf).
- mängd förmågor (räknar här in besvärjelser för de är lite som discipliner i vampire och ofta små egna subsystem i sig själv i hur de funkar)
- interaktion mellan förmågor, dvs. man måste fundera över synergier mellan förmågor (är ganska van vid det från att spela bräd- och kortspel så det stör mig inte direkt) är en indikator för komplexitet
- spelskaparen har lagt in suboptimala förmågor (typ system mastery) för detta måsta man avkoda och förstå
- en intrikat, stor och ofta gammal (dvs. mycket utgivet till den) spelvärld med aggressiv fanbas (ex. warhammer eller wod), svårt att spela "rätt" när man t.ex. frågar på nätet och man får 10 olika svar som pekar i olika riktning och folk blir arga på varandra för att de spelar fel
- komplicerad grundmekanik, detta kan vara många saker men som SRR att behöva lägga ihop ganska stora tal och sedan slå i ett tabellhäfte för utfall kan få stå som exempel här
- komplicerade och många undantag, en massa pilliga modifikationer för 1000 och 1 olika varianter
- olika subsystem för olika handlingar, strid funkar annorlunda än en "vanlig" färdighet än när man skall slå för att motstå gift osv.
- system utan vettigt syfte, spelade någon gammal utgåva av T2K för många år sedan och när vi skulle göra RP så hoppade vi igenom alla ringar för life path osv. och skrev ner allt på ett formulär som visade sig bara vara ett förformulär för det riktiga? vad? varför? i samma system så när man sköt med sin puffra på vad som var normal-avstånd så skulle man multiplicera sitt "FV" med 0.8? vad? varför?

håller nog där men skulle nog kunna tänka ut än fler indikatorer på vad jag tycker är ett komplicerat/komplext spel(system). ofta föredrar jag själv spel som är mer åt det crunchiga hållet (men har min övre gräns så klart) så för egen del är det inte nödvändigt att en av ovan punkter gör att jag tycker ett spel är för bökigt (komplext/komplicerat) men när man träffar 2-3-4 stycken.

som jag skriver ovan gäller även tycker och smak. har läst (både här och på andra ställen på nätet) om att många tycker att olika symboler i ex FFG SW ökar komplexitet. detta är säkert sant men jag upplever inte det. för mig är det ganska visuellt och tydligt och tar inte lång tid att addera ihop (även utan app). för oss (i gruppen) och mig personligen så flöt den delen av systemet på väldigt smidigt (sen faller det lite på att det är många sidor med regler och många specialare med vad som ger diff och modifikationer så det är för mig ett rejält crunchigt system oavsett).

Cog.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Komplexa: AD&D 1.
Medel: D&D 3, 3.5 och 5,
Enkla: AD&D 2.
Det här skulle jag vilja höra mer om hur du tänker. Framförallt hur du menar att AD&D1 är den mest komplicerade utgåvan av D&D och hur AD&D2 inte bara skulle vara enklare utan även med två hela steg. Jag har spelat dem alla men jag har inte ställt dem bredvid varandra och jämfört dem ur en komplexitetssynpunkt. Intuitivt skulle jag nog sätta dem alla i samma grupp men det är som sagt mest baserat på en känsla.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Det här skulle jag vilja höra mer om hur du tänker. Framförallt hur du menar att AD&D1 är den mest komplicerade utgåvan av D&D och hur AD&D2 inte bara skulle vara enklare utan även med två hela steg. Jag har spelat dem alla men jag har inte ställt dem bredvid varandra och jämfört dem ur en komplexitetssynpunkt. Intuitivt skulle jag nog sätta dem alla i samma grupp men det är som sagt mest baserat på en känsla.
Jag håller helt med!

Har spelat allt utom AD&D1 men att säga att AD&D2 som enkel har jag mycket svårt att förstå.

Det är ju superkomplext:
- alla GE styr lite olika saker och för vissa på hög nivå får man spell immunities
- hur strid (d20 högt) funkar skiljer sig väsentligt från färdigheter (d20 lågt) som skiljer sig från saves (d20 lågt, men kommer från annat ställe än färdigheter) som skiljer sig från klass-färdigheter (%, d100 lågt)
- varje klass är ett eget subsystem i sig själv
- många spells är som subsystem i sig själva (särskilt på högre level)

och detta är bara ett litet litet axplock.

för mig personligen är 3.X det mest komplicerade (av en mängd anledningar), sannolikt för att det är den version som jag i jämförelse med övriga har spelat minst.

Cog.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Men jag skulle vilja tillägga att komplexitet eller hur man upplever den tenderar att ändra på sig vid frekvent användande. Dvs. att sådant som har kommit att att bli familjärt för en ter sig inte längre som komplicerat eller komplext och det är väldigt svårt att bortse från detta och vara fullt objektiv.
Bra påpekande. Helt klart är det så. Förutom erfarenhet kan digitala hjälpmedel också göra att komplexitet blir mindre påtaglig. Åtminstone är det så jag upplevt det.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
för mig personligen är 3.X det mest komplicerade (av en mängd anledningar), sannolikt för att det är den version som jag i jämförelse med övriga har spelat minst.
Jag vet inte om jag riktigt håller med. Om man ser till mängden regler möjligtvis. D&D3 har en imponerande mängd sådana, möjligen t o m mer än AD&D2. Men det som även skiljer det från utgåvan innan är att när man byggde trean så såg man till att ta bort så många specialregler och subsystem som möjligt och vinnlade sig istället att allt skulle fungera på samma sätt. Vad man än skulle göra så var det alltid en D20 man skulle slå och komma så högt som möjligt med. Så enligt mig så är D&D3 ett långt mer strömlinjeformat och intuitivt system än någon utgåva av AD&D någonsin varit.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Jag vet inte om jag riktigt håller med. Om man ser till mängden regler möjligtvis. D&D3 har en imponerande mängd sådana, möjligen t o m mer än AD&D2. Men det som även skiljer det från utgåvan innan är att när man byggde trean så såg man till att ta bort så många specialregler och subsystem som möjligt och vinnlade sig istället att allt skulle fungera på samma sätt. Vad man än skulle göra så var det alltid en D20 man skulle slå och komma så högt som möjligt med. Så enligt mig så är D&D3 ett långt mer strömlinjeformat och intuitivt system än någon utgåva av AD&D någonsin varit.
Så är det. 3.X:an tog bort en hel del av de märkliga subsystemen som fanns i AD&D2 :)

Sen tycker jag nog att både D&D4 och D&D5 är lika strömlinjeformat och intuitivt som D&D3.X.

Cog.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det här skulle jag vilja höra mer om hur du tänker. Framförallt hur du menar att AD&D1 är den mest komplicerade utgåvan av D&D och hur AD&D2 inte bara skulle vara enklare utan även med två hela steg. Jag har spelat dem alla men jag har inte ställt dem bredvid varandra och jämfört dem ur en komplexitetssynpunkt. Intuitivt skulle jag nog sätta dem alla i samma grupp men det är som sagt mest baserat på en känsla.
Har spelat allt utom AD&D1 men att säga att AD&D2 som enkel har jag mycket svårt att förstå.

Det är ju superkomplext:
- alla GE styr lite olika saker och för vissa på hög nivå får man spell immunities
- hur strid (d20 högt) funkar skiljer sig väsentligt från färdigheter (d20 lågt) som skiljer sig från saves (d20 lågt, men kommer från annat ställe än färdigheter) som skiljer sig från klass-färdigheter (%, d100 lågt)
- varje klass är ett eget subsystem i sig själv
- många spells är som subsystem i sig själva (särskilt på högre level)

och detta är bara ett litet litet axplock.

för mig personligen är 3.X det mest komplicerade (av en mängd anledningar), sannolikt för att det är den version som jag i jämförelse med övriga har spelat minst.

Cog.

Absolut. Att diskutera D&D är en favoritsyssla så jag utvecklar gärna. Kom ihåg att jag tänker främst på spelet under spel, men att jag inte ignorerar det andra.

Om man tittar på texterna i grundböckerna så är varje ny utgåva bättre fokuserad än den tidigare, bättre organiserad och enklare skriven. AD&D1 är mer intressant skriven om man gillar språk, tanken bakom vissa regler och sånt.
Om man tittar på att skapa en rollperson så hittar man i AD&D 2 och framåt allt man behöver i spelarboken, men det finns frivilliga regler i spelledarboken. I AD&D 1 är det uppdelat på bägge böckerna så du behöver bägge. Det är också mer finstilt att läsa exempelvis om hur ofta THAC0 ska gå upp beroende på hur man vill göra.
Många formler har anteckningar enbart för spelledaren istället för att det står i formelbeskrivningarna i AD&D 1.
I AD&D 1 så finns en emfas på att ha följeslagare och medäventyrare över de som är representerade av spelarnas rollpersoner. De kommer förstås med sina egna tabeller, inkluderande vad deras moral är när det behöver testas som är ett t100-system med en a4 med modifikationer.
I AD&D 1 har man nogrannare tabeller för åldrande, tabeller för mentala och fysiska sjukdomar, parasitinfektioner, alkoholkonsumption, rasmotsättningar osv.
I AD&D 1, under spel om du spelar ett monster vill du helst ha Monster Manual om det är ett monster med förmågor, sen när striden är klar så behöver du spelledarboken för där står experience points, men det är ingen färdig summa utan den räknar du ut ed en grund plus ett antal för varje hit point.
I princip , för att förstå utan att läsa böckerna så kan ni ta varje system i efterföljande utgåvor och dubblera antalet regler, komplexiteten på tabellen och komplexiteten i texten.
Om man vill köra ett AD&D 1 som är mer likt AD&D 2 med ett färdighetssystem så vill man ha en eller två till av extraböckerna.

D&D 3.5 är mer komplext än 5E, det håller jag med om, men på min 5-gradiga skala blir det samma nivå. Hade jag haft en 10-gradig skala skulle de fått varsin plats. Under spel upplever jag att det är komma ihåg alla rollpersonens feats som är det knepiga som oftast kommer upp, och sen vad som är vilken typ av handling och vilka som utlöser attack of opportunity.

Mina kommentarer på några specifika kommentarer:

- alla GE styr lite olika saker och för vissa på hög nivå får man spell immunities - Ja, saker som man skriver ner på formuläret så att man lätt kan se och inkorporera det förutom spell immunities som det inte brukar finnas en färdig stor nog plats för
- hur strid (d20 högt) funkar skiljer sig väsentligt från färdigheter (d20 lågt) som skiljer sig från saves (d20 lågt, men kommer från annat ställe än färdigheter) som skiljer sig från klass-färdigheter (%, d100 lågt) - Absolut, men strid i sig är enklare i AD&D 2 än någon av de andra utgåvorna. Alla dessa olika ställen är också saker som möjligtvis gör det knepigt när man gör en rollperson, det är inte knepigt under spel. Jag håller med om att om alla slag slogs åt samma håll så vore det bättre. Jag hade dock hellre gått över till t100 på träffslag och vanliga färdigheter än att ändra på procentfärdigheter. Vanliga färdigheter är frivilliga regler dessutom.
- varje klass är ett eget subsystem i sig själv -Ja, med mycket mindre att hålla reda på än efterföljande utgåvor.
- många spells är som subsystem i sig själva (särskilt på högre level) -Ja. Och så är de i alla utgåvor. Dock har man vanligtvis färre av dem i 1st och 2nd.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Absolut. Att diskutera D&D är en favoritsyssla så jag utvecklar gärna. Kom ihåg att jag tänker främst på spelet under spel, men att jag inte ignorerar det andra.

Om man tittar på texterna i grundböckerna så är varje ny utgåva bättre fokuserad än den tidigare, bättre organiserad och enklare skriven. AD&D1 är mer intressant skriven om man gillar språk, tanken bakom vissa regler och sånt.
Om man tittar på att skapa en rollperson så hittar man i AD&D 2 och framåt allt man behöver i spelarboken, men det finns frivilliga regler i spelledarboken. I AD&D 1 är det uppdelat på bägge böckerna så du behöver bägge. Det är också mer finstilt att läsa exempelvis om hur ofta THAC0 ska gå upp beroende på hur man vill göra.
Många formler har anteckningar enbart för spelledaren istället för att det står i formelbeskrivningarna i AD&D 1.
I AD&D 1 så finns en emfas på att ha följeslagare och medäventyrare över de som är representerade av spelarnas rollpersoner. De kommer förstås med sina egna tabeller, inkluderande vad deras moral är när det behöver testas som är ett t100-system med en a4 med modifikationer.
I AD&D 1 har man nogrannare tabeller för åldrande, tabeller för mentala och fysiska sjukdomar, parasitinfektioner, alkoholkonsumption, rasmotsättningar osv.
I AD&D 1, under spel om du spelar ett monster vill du helst ha Monster Manual om det är ett monster med förmågor, sen när striden är klar så behöver du spelledarboken för där står experience points, men det är ingen färdig summa utan den räknar du ut ed en grund plus ett antal för varje hit point.
I princip , för att förstå utan att läsa böckerna så kan ni ta varje system i efterföljande utgåvor och dubblera antalet regler, komplexiteten på tabellen och komplexiteten i texten.
Om man vill köra ett AD&D 1 som är mer likt AD&D 2 med ett färdighetssystem så vill man ha en eller två till av extraböckerna.

D&D 3.5 är mer komplext än 5E, det håller jag med om, men på min 5-gradiga skala blir det samma nivå. Hade jag haft en 10-gradig skala skulle de fått varsin plats. Under spel upplever jag att det är komma ihåg alla rollpersonens feats som är det knepiga som oftast kommer upp, och sen vad som är vilken typ av handling och vilka som utlöser attack of opportunity.

Mina kommentarer på några specifika kommentarer:

- alla GE styr lite olika saker och för vissa på hög nivå får man spell immunities - Ja, saker som man skriver ner på formuläret så att man lätt kan se och inkorporera det förutom spell immunities som det inte brukar finnas en färdig stor nog plats för
- hur strid (d20 högt) funkar skiljer sig väsentligt från färdigheter (d20 lågt) som skiljer sig från saves (d20 lågt, men kommer från annat ställe än färdigheter) som skiljer sig från klass-färdigheter (%, d100 lågt) - Absolut, men strid i sig är enklare i AD&D 2 än någon av de andra utgåvorna. Alla dessa olika ställen är också saker som möjligtvis gör det knepigt när man gör en rollperson, det är inte knepigt under spel. Jag håller med om att om alla slag slogs åt samma håll så vore det bättre. Jag hade dock hellre gått över till t100 på träffslag och vanliga färdigheter än att ändra på procentfärdigheter. Vanliga färdigheter är frivilliga regler dessutom.
- varje klass är ett eget subsystem i sig själv -Ja, med mycket mindre att hålla reda på än efterföljande utgåvor.
- många spells är som subsystem i sig själva (särskilt på högre level) -Ja. Och så är de i alla utgåvor. Dock har man vanligtvis färre av dem i 1st och 2nd.
Tänkte ta bort all texten för den är egentligen irrelevant för mitt svar. Jag tänker heller inte argumentera olika distinkta punkter. Nä, det som slår mig är att jag tror vi jämför olika saker.

Jag kan ha helt fel här men jag upplever att @DanielSchenström främst gör en jämförelse mellan olika D&D-utgåvor. När jag tänker på om ett spel(system) är komplext så försöker jag sätta det i en lite större kontext än så och det var därför jag studsade på just AD&D2 som medel-komplext. Det blir svårt, tycker jag, att hävda det när man t.ex. jämför med Mutant År Noll eller gamla hederliga DoD (ta någon tidig utgåva, säg 87) eller något supertrivialt som Warrior, Rogue & Mage.

Det var så jag uppfattade diskussionen, dvs. indikationer på att spelsystem (inte bara d&d-utgåvor och varianter) är komplexa/komplicerade, och därmed tyckte AD&D2 som medel-komplext/komplicerat inte riktigt stämmer. I min uppfattning iaf. Utan snarare är mer inne på att alla utgåvor av D&D, som jag läst och spelat dvs. från AD&D2 och framåt, är i övre kvartilen av komplicerat/komplexitet.

Sen när vi spelade AD&D2 2-5 ggr per vecka så tyckte vi knappast det var knöligt i spel, som SL kunde jag (och det är ganska knäppt när jag tänker på det) stat-blocken för närmare 90% av alla spells i PHB:n utan att behöva slå upp dem. Men efter att ha exponerats lite bredare är min syn på vad som är ett enkelt/strömlinjeformat/okomplicerat spel(system) annat än vad alla (upplevda) utgåvor av D&D är. OBS!!! Detta är inte en kritik mot D&D, jag gillar att spela det och har haft många många timmar underbart roligt med dem. Men jag ser inte heller varför man skulle försöka utmåla dem som enkla, strömlinjeformade spel :)

Cog.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,289
Location
Borås, Sverige
Hmm, Ev råkade jag som spelare idag i en diskussion med spelledaren, i den PbtA-baserade Wuxia-kampanjen som jag spelar i, ge honom en idé som gör saker mer komplext där.

Alla karaktärer har en playbook för sitt Fokus (ex Wandering Xia, Exorcist etc) + en playbook för sin sociala bakgrund (ex adel, merchant etc). De kan även i vissa fall ha en tredje för specifikt move för ett bestämt öde eller speciella magiska vapen. Jag råkade föreslå en för region pga vi har 5 distinkta regioner med olika kulturer i kampanjen. Så då skulle det bli Region + Social + Fokus + ev Öde. Vi kan väl säga som så att jag kunde trots en diskussion via chat verkligen se hur kugghjulen i hans hjärna började snurra och en lampa tändes. ;)
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Tänkte ta bort all texten för den är egentligen irrelevant för mitt svar. Jag tänker heller inte argumentera olika distinkta punkter. Nä, det som slår mig är att jag tror vi jämför olika saker.

Jag kan ha helt fel här men jag upplever att @DanielSchenström främst gör en jämförelse mellan olika D&D-utgåvor. När jag tänker på om ett spel(system) är komplext så försöker jag sätta det i en lite större kontext än så och det var därför jag studsade på just AD&D2 som medel-komplext. Det blir svårt, tycker jag, att hävda det när man t.ex. jämför med Mutant År Noll eller gamla hederliga DoD (ta någon tidig utgåva, säg 87) eller något supertrivialt som Warrior, Rogue & Mage.

Det var så jag uppfattade diskussionen, dvs. indikationer på att spelsystem (inte bara d&d-utgåvor och varianter) är komplexa/komplicerade, och därmed tyckte AD&D2 som medel-komplext/komplicerat inte riktigt stämmer. I min uppfattning iaf. Utan snarare är mer inne på att alla utgåvor av D&D, som jag läst och spelat dvs. från AD&D2 och framåt, är i övre kvartilen av komplicerat/komplexitet.

Sen när vi spelade AD&D2 2-5 ggr per vecka så tyckte vi knappast det var knöligt i spel, som SL kunde jag (och det är ganska knäppt när jag tänker på det) stat-blocken för närmare 90% av alla spells i PHB:n utan att behöva slå upp dem. Men efter att ha exponerats lite bredare är min syn på vad som är ett enkelt/strömlinjeformat/okomplicerat spel(system) annat än vad alla (upplevda) utgåvor av D&D är. OBS!!! Detta är inte en kritik mot D&D, jag gillar att spela det och har haft många många timmar underbart roligt med dem. Men jag ser inte heller varför man skulle försöka utmåla dem som enkla, strömlinjeformade spel :)

Cog.
Jag ber om ursäkt att jag missförstod din intention. Min intention är inte att jämföra D&D-versioner mot varandra i tråden som helhet, men det får man göra om man vill. Som ett stort spel är det bra exempel då fler kan diskutera kring dem. I min första tråd så såg jag till att ha flera spel, och vad jag främst tänker på. Och jag var också tydlig med att min komplexitetsgradslista var just min, och vad jag tycker är medel.

Men bara en sådan sak som att en attack i AD&D är 1T20 mot ett värde, om man träffar ett skadeslag. I DoD är motsvarande att slå 1T20 mot ett värde, och ifall man lyckas slå nån tärning för att se vart man träffar, sedan slå skadeslag, och sen jämföra det resultatet mot skyddsvärdet och se vad som är över, förutsatt att motståndaren inte valt att parera vilket innebär ett extra slag. Allt är inte strid såklart, men i övrigt av vad jag läst och minns så är DoD snäppet över AD&D 2nd ed i komplexitet med motståndstabeller, FV-färdigheter och vad den andra typen av färdigheter nu heter, mm.

Komplexitet kommer ju vara subjektivt utifrån erfarenhet och personliga gränser. Vad man möjligtvis kan göra är att skapa en skala där man utgår från antalet regler, vilket i förlängningen kanske är nice om det kan få en intresserad eller ointresserad om man vet komplexitetsgraden i förhand.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Jag ber om ursäkt att jag missförstod din intention. Min intention är inte att jämföra D&D-versioner mot varandra i tråden som helhet, men det får man göra om man vill. Som ett stort spel är det bra exempel då fler kan diskutera kring dem. I min första tråd så såg jag till att ha flera spel, och vad jag främst tänker på. Och jag var också tydlig med att min komplexitetsgradslista var just min, och vad jag tycker är medel.

Men bara en sådan sak som att en attack i AD&D är 1T20 mot ett värde, om man träffar ett skadeslag. I DoD är motsvarande att slå 1T20 mot ett värde, och ifall man lyckas slå nån tärning för att se vart man träffar, sedan slå skadeslag, och sen jämföra det resultatet mot skyddsvärdet och se vad som är över, förutsatt att motståndaren inte valt att parera vilket innebär ett extra slag. Allt är inte strid såklart, men i övrigt av vad jag läst och minns så är DoD snäppet över AD&D 2nd ed i komplexitet med motståndstabeller, FV-färdigheter och vad den andra typen av färdigheter nu heter, mm.

Komplexitet kommer ju vara subjektivt utifrån erfarenhet och personliga gränser. Vad man möjligtvis kan göra är att skapa en skala där man utgår från antalet regler, vilket i förlängningen kanske är nice om det kan få en intresserad eller ointresserad om man vet komplexitetsgraden i förhand.
Rollspelsverket har en klassificering baserad på ”regelmoment”, men den är föråldrad och vag, som allt Rollspelsverket gör.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Verkar som vi använder komplexitet både i betydelsen [något som är svårt att förstå] och [ något som har/är sammansatt av många delar].
 
Last edited:

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Jag ber om ursäkt att jag missförstod din intention. Min intention är inte att jämföra D&D-versioner mot varandra i tråden som helhet, men det får man göra om man vill. Som ett stort spel är det bra exempel då fler kan diskutera kring dem. I min första tråd så såg jag till att ha flera spel, och vad jag främst tänker på. Och jag var också tydlig med att min komplexitetsgradslista var just min, och vad jag tycker är medel.

Men bara en sådan sak som att en attack i AD&D är 1T20 mot ett värde, om man träffar ett skadeslag. I DoD är motsvarande att slå 1T20 mot ett värde, och ifall man lyckas slå nån tärning för att se vart man träffar, sedan slå skadeslag, och sen jämföra det resultatet mot skyddsvärdet och se vad som är över, förutsatt att motståndaren inte valt att parera vilket innebär ett extra slag. Allt är inte strid såklart, men i övrigt av vad jag läst och minns så är DoD snäppet över AD&D 2nd ed i komplexitet med motståndstabeller, FV-färdigheter och vad den andra typen av färdigheter nu heter, mm.

Komplexitet kommer ju vara subjektivt utifrån erfarenhet och personliga gränser. Vad man möjligtvis kan göra är att skapa en skala där man utgår från antalet regler, vilket i förlängningen kanske är nice om det kan få en intresserad eller ointresserad om man vet komplexitetsgraden i förhand.
Ok, då tror jag vi helt enkelt har lite olika syn på vad som utgör ett komplicerat/komplext spel(system) 😆

Cog.
 
Top