Nekromanti Konceptgnugg

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ok, efter en sommar av rollspelskreativitetstorka så har jag nu sprungit med huvudet före in i något som måste realiseras på ett eller annat sätt.

Inspirationen kommer från en känsla som återfinns i Matrix och som även återfinns i pirates of the caribbean. Det innehåller också drag av Call of cthulhus mythos-tänk och inte så lite även God of war 3. Nu för att klä det hela i ord...

Det som jag vill ha är ett spel som kan fånga känslan i att befinna sig i omgivningar som är så vitt skilda att de nästan känns som olika verkligheter där olika lagar gäller, att samtidigt vara förhållandevis osårbar och sårbar, att ha stora krafter men att de i många aspekter inte går att använda eller att stå inför ännu större krafter och tvingas agera i skuggan av dem. Lägg därtill ett maktspel, en balansakt, intriger och maktkamper. Lägg sedan ytterligare till en omgivning där strider och slag hör vardagen till men där en strid mycket sällan löses enbart med svärdet. I stället handlar det lika mycket eller mer om att besegra sin motståndare på andra sätt, via saker som förnedring, att finna deras dolda totem och förstöra den, att styra striden till stupet och lura ned sin antagonist, att hålla ut till förstärkning anländer och liknande. Striden skall handla om vad som står på spel, inte så mycket om stål mot stål.

Spelet skall även handla om scenerier. Bakgrunden och omgivningen är inte en kuliss, det skall vara en levande omgivning där man förväntas uppmärksamma händelser, där varje scen som spelas upp också har någonting som står på spel. Båtar som seglar genom mörka vatten fulla med gengångare, möten med mästaren av svart i dennes bergsfäste, stora slag mellan gudars arméer, spända och dånande audienser hos och mellan rena urkrafter, baler på den eviga skymningens slott.

Så hur tänker jag rörande systemet då?

- Stakes. I någon klurig och snygg form. Vad kan en scen generera för möjliga "outcommes", vad står på spel?
- Ett dubbelbottnat stridssystem eller egentligen konfliktsystem. Vid varje strid så pågår minst två strider/konflikter och vinnaren blir den som vinner en av dem först.
- Inte konfliktresolution. Gärna drag av detta, men inte ren sådan. En konflikt skall normalt sett inte... eh, "resolve:as" i ett slag. Man skall ha stora möjligheter att påverka, man skall kunna sluta avtal och ta genvägar som kostar men som kan hjälpa en att vinna.
- Statussystem. Man är i någon form en del av en hierarki och man skall i någon form sträva uppåt.

Vad spelar man:
Man spelar supervarelser i en mänsklig mytologisk värld. Människor är brickor i spel och kanonmat.

Så kommer vi till systemet. Hur skulle ni vilja att systemet till detta skall se ut? Vad skall man särskilt tänka på? Vad bör man särskilt undvika?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Det låter exakt som White Wolfs Exalted. Jag har aldrig spelat det dock och kan inte voucha för att det är bra.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Ungefär hälften av alla trådar på rpg.net handlar om hur olika charms i Exalted är imba, men det kan betyda vad som helst. Skulle tro att det är samma regelmotor som i WoD men jag har ju aldrig spelat med den heller.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Bakgrunden och omgivningen är inte en kuliss, det skall vara en levande omgivning där man förväntas uppmärksamma händelser, där varje scen som spelas upp också har någonting som står på spel.
Jag har tyvärr inte så mycket att komma med här, men jag gillar tanken med fokus på sceneriet. Massor, massor. Själv får jag bara en massa idéer om äventyrande i scenerier som är bokstavligt levande; typ att äventyra på en riktigt stor cthuloid varelse eller så.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Ram said:
Vad spelar man:
Man spelar supervarelser i en mänsklig mytologisk värld. Människor är brickor i spel och kanonmat.
Just det där, och till viss del det andra du skriver också, låter lite likt Nobilis (som i sig ska vara lite likt Exalted, det är väl high-power-grejen som är lätt att dra paralleller mellan). Och det är ett spel värt att kolla upp om du inte gjort det än.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Pilzeman said:
Ram said:
Vad spelar man:
Man spelar supervarelser i en mänsklig mytologisk värld. Människor är brickor i spel och kanonmat.
Just det där, och till viss del det andra du skriver också, låter lite likt Nobilis (som i sig ska vara lite likt Exalted, det är väl high-power-grejen som är lätt att dra paralleller mellan). Och det är ett spel värt att kolla upp om du inte gjort det än.
Well, förvisso, men som den late fan jag är så skulle jag jättegärna vilja ha systemet lite utbroderat för mig och skulle njuta i fulla drag av lite pros och cons. Setting och fokus har jag redan klart för mig och jag kommer att skapa det mesta från scratch för att ha full kontroll över det hela.

Min första koll på exalted kändes inte alls som det som jag hade tänkt mig. Mitt stora fokus nu är hur jag skall lösa de tvådelade striderna/konflikterna och de ideer som jag har nu är allt annat än nyskapande. Nu har det för all del inget större egenvärde...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Jag har tyvärr inte så mycket att komma med här, men jag gillar tanken med fokus på sceneriet. Massor, massor. Själv får jag bara en massa idéer om äventyrande i scenerier som är bokstavligt levande; typ att äventyra på en riktigt stor cthuloid varelse eller så.
Ja, det är lite så jag tänker. På ryggen på en skenande leviathan, på ett skepp som seglar över världens ände, i en fästning som håller på att lösas upp och passera till en annan värld, i en virvlande tornado, mitt i ödesvävarnas väv.

Sedan är det en fråga om hur den direkta konflikten manifesterar sig och hur den överordnade konflikten utvecklar sig.

Med risk för att låta självgod så tror jag att om lösningen blir skaplig så kan detta bli förbannat bra.

Så nu är det bara lösningen kvar... :gremcrazy:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
M-kay, lite tankar och funderingar senare...

Om man undviker att klä det i tärningsslag så funderar jag ungefär så här rörande det tudelade konfliktsystemet:
* En konflikt är den pågående, den synliga. Klassiskt är kanske en strid, men jag tänker mig även till exempel danser på en bal, en retorisk duell, en kapptävling på delfinrygg, att hålla sig undan från en tromb eller vad det nu må vara.
* En konflikt är den överordnade. Den behandlar det större som står på spel. Att rädda Merlob den grås heder i rådet så att han slipper gå i exil, att dräpa den tyste emissarien, att finna det tysta bergets sista blommande ros, att segra över kaos framryckande horder.

Man har vunnit en scen när någon av de pågående konflikterna är vunnen och motsvarande för förlorat.

Jag tänker mig ett antal... Ehm, tidsdelningsbegrepp:
- Rond. Varje rond sker någonting i den överordnade konflikten. Någon sida kommer lite närmare att vinna. Varje rond håller även ett litet antal spelrundor i den den pågående konflikten.
- Spelrunda. Den minsta andel tid som det är intressant att dela upp den pågående konflikten i. I en strid är den antagligen ett mindre antal sekunder lång, i ett sjöslag är den kanske i storleksordningen några minuter etc.

I den pågående konflikten så tänker jag mig ett standard strids/konfliktsystem 1a lätt modifierat med ett antal hållningar:
* Normal hållning. Inga avdrag/bounsar.
* Fördröjande hållning. Litet bonus på tärning, men gör ingen större skada på motståndet. Detta kommer i förlängningen att leda till att motståndet ackumulerar kraft/makt, men gör att man får lite mer tid på sig i den överordnade konflikten.
* Aggressiv hållning. Man får lite avdrag på förmåga men gör mer skada. Man gör detta för att försöka vinna via den pågående konflikten.

I den pågående konflikten så får man bonus för sin beskrivning. Man får även bonus för att använda saker i sin omgivning.

Så till den överordnade konflikten...

Den överordnade konflikten kommer att handla om tre parametrar:
1. Den egna kompetensen. Kommer att härröra från grundegenskaper och färdigheter.
2. De egna resurserna. Skulder från andra entiteter, verktyg och föremål, informationsfragment och liknande.
3. Erbjudanden. Man kommer under konfliktens gång att få erbjudanden från andra intressenter. Om man battlar med Gud så är det inte alls otroligt att Djävulen lägger ett schyst anbud på bordet (gud och djävulen finns inte, de är bara exempel på antipoler), andra kraftfulla entiteter kan lägga anbud bara för att det är kul men vanligast är förstås att någon vill sätta spelarna i skuld.

Varje Rond slås ett slag i den överordnade konflikten. Man får en poäng per seger och även vid ett oavgjort resultat. Konflikten börjar med ett målvärde på 7 och efter varje rond så singlar man slant. Om det blir krona så räknas målvärdet ned med ett. Den som först når upp till målvärdet vinner.

Det som de olika avtalen, föremålen etc. kan erbjuda kan vara ett bonus på "FV", att automatiskt vinna Ronden eller att man väljer vilket resultat slantsinglingen för att räkna ned målvärdet får.

De valda aktiviteterna i den överordnade konflikten skall få en tydlig GRAFISK/KOSMETISK effekt i fiktionen. Den kan ge nya kulisser att agera emot, men den kommer inte att påverka det regeltekniska i den pågående konflikten på något sätt.

Ett kort exempel (jag måste jobba lite också...):
Det som står på spel är att prinsessan av Loom vill rymma med sin älskare. Spelarna vill att så skall ske och det som sätts upp som pågående konflikt är en bal. Spelarna skall under denna bal vinna såpass mycket uppmärksamhet att de förmår komma undan konungens vakande vaktstyrka samt hans majestät själv.

De respektive vakterna skall besegras och slutbossen i den pågående konflikten är kungen själv. I den överordnade konflikten så erbjuder sig Lasindus att hjälpa till då han avskyr kungen utan motprestation utom en möjlig relation. Hans effekt i fiktionen om spelarna accepterar blir att när spelarna uppför en scen som skall distrahera några av vakterna så kommer hela dennes sällskap att applådera intensivt och jubla i högan sky. Liselda erbjuder sig att förföra en vaktkapten mot en kyss av en av spelarna (med dolda konsekvenser?) med konsekvensen i fiktionen att en av konungens kaptener försvinner mystiskt.

Jag noterade att många av de exempeltankar jag tog upp blev... Well, inte som jag tänkt mig. Det blev lite mer rävspel än jag tänkt mig, tanken är att alla konflikter och beroenden skall vara lite åt det tydliga hållet, halvsynliga och en accepterad del av hur världen funkar för de som spelar spelet. Det är inte någon skam i att sluta avtal, det är det som får universum att gå runt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Några små uppdateringar:
Systemet för den Pågående konflikten (behöver nytt namn...) kommer att bli väldigt likt systemet i Dragon age. Stunt/dragon tärningen är precis vad jag är ute efter för att skapa lite coolness i systemet. Har dock ännu inte bestämt mig om jag skall köra på 3T6 + egenskap/färdighet över svårighet eller någonting i stil med 3T10, välj den bästa + egenskap/färdighet över svårighet. Jag gillar inte additioner så värst, det kliar i mig när jag skall använda det i system. Jag tycker bättre om jämförelser.

Sedan har jag beslutat att man slår för den överordnade konflikten (behöver också nytt namn...) var 5:e SR (där SR som tidsenhet beror på vilka färdigheter man använder). Detta är dock fortfarande lite tentativt och speltest får avgöra vad som är lagom. Jag vill att man skall kunna få press på sig oberoende av om man vill kunna vinna den pågående konflikten eller den överordnade samt att jag vill att konflikterna skall ta slut ganska fort, åtminstone systemmässigt.
 
Top