Nekromanti Koncisa koncept eller tjocka luntor

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ave!

En sak som jag undrat över är vad indiepubliken vill ha (i den mån det nu finns en indiepublik, för att ta reda på det så måste vi nog först göra en poll för att ta reda på hur en annan poll bäst skulle konstrueras, eller nåt). Vill de (ni?) hellre ha ett spel som bygger på något centralt, lättfattligt koncept, som hela spelet kretsar kring, eller vill ni (de?) ha spel som snarare än ett koncept bygger på en viss stämning eller en viss allmän tanke om världens utseende, och för att realisera tanken överröser er med information om unika företeelser i spelvärlden.

För den som inte riktigt begriper vad jag snackar om, skall jag ta ett Exempel:

Exempel
Olle och Pålle skapar varsitt rollspel. Olles rollspel är uppbyggt kring ett centralt koncept, närmare bestämt "i livet efter döden finns inte längre köttets drifter att motivera en, och för att ens tillvaro skall ha någon mening måste man därför finna andliga drivkrafter". Pålle, å andra sidan, vill skapa en fantasyvärld "med en stämning som är lite av en mix av de grekiska myterna och det gamla ryska aristokratiska samhället, blandat med schamanism". De drar igång. Olle skapar ett regelverk som emulerar de dödas tillvaro, skriver tips till spelledare och spelare om hur man hanterar spelets koncept och egenheter i spel, gör några karaktärsbeskirvningar och äventyrsplatser för exemplifiering och beskriver kortfattat de dödas värld. Pålle skriver sida upp och sida ned med information om länder, platser, historia, personligheter och företeelser.

Förstår ni vart jag vill komma? Jag upplever det som att den tidigare formen av spel kanske är lättare att ta åt sig. Jag tror att väldigt få är sugna på att läsa igenom omfattande världsbeskrivningar gjorda av indie-konstruktörer, och till ett konceptbaserat spel borde det inte behövas samma mängd information för att man ska kunna ge spelets idé rättvisa.

Egentligen är det väl en frågeställning i två steg. Första steget: föredrar folk små eller stora indierollspel. Andra steget (om svaret i första steget blev "små"), är det enklare att göra ett litet spel, om det är konceptorienterat. Frågan kan naturligtvis utvidgas till att inte ha något att göra med storleken på spelet (eller huruvida det är ett indierollspel eller inte): är konceptorienterat bättre än företeelseorienterat (jag hoppas ni är bekanta med mina termer vid det här laget).

I första hand är det här en undran som rör mitt eget rollspelsskapande. Jag vill ju gärna skapa spel som folk vill läsa, och då kanske det är bäst att ge upp kartritandet och tidslinjeskrivandet?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Frågan kan naturligtvis utvidgas till att inte ha något att göra med storleken på spelet (eller huruvida det är ett indierollspel eller inte): är konceptorienterat bättre än företeelseorienterat (jag hoppas ni är bekanta med mina termer vid det här laget)."

...nu började jag skriva ett långt inlägg om hur jag dissade konceptspel eftersom jag uppfattade dem som pretto, men sen insåg jag en sak: Västmark.

Västmark är ett konceptrollspel. Konceptet är att uppleva en medeltida sagovärld där heder, ära och gudstro genomsyrar allt. Samtidigt är det ett företeelserollspel. Företeelsen är ett saxiskt medeltida samhälle i ett hyfsat historiskt Europa.

Jag tror inte att de går att komma ifrån varandra helt. Möjligen kan man lägga tyngdpunkten på endera, men den andra finns fortfarande kvar till viss del. Jag tror heller inte att folk är helt intresserade av extremerna, utan vill hellre ha det där i mitten. Ett spel med ett ballt koncept och en bra företeelse har helt enkelt det där "oomph!" som gör det till något extra.

Sen kan man i vanlig ordning konstatera att problemet med indie-rollspel är kundkretsen, eller snarare frånvaron av den. Ska man ta hänsyn till kundkretsen så är det bättre att frilansa för Neo, Riotminds eller Järnringen. Skriv ditt eget rollspel. Skit i oss andra (men sno gärna vår input).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Tänkte bara skriva och säga att jag motsätter mig att det skulle vara någonting negativt med att vara pretentiös.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Tänkte bara skriva och säga att jag motsätter mig att det skulle vara någonting negativt med att vara pretentiös."

Det beror på vilket sätt man är pretentiös. Det är så att säga skillnad på pretentiös och pretto. :gremwink:
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Mitt ärliga svar

Jag läser inte online indiespel oavsett.

Men det finns saker som kan få mig att läsa dem:

1. Skaparen betalar mig för att rita bilder.

2. Det finns i tryckt form och nån ger mig ett gratisex.

3. En kompis har gjort det.

4. Det håller samma grafiska nivå som ett modernt, fyrfärgsbilddekorerat rollspel, plus att konceptet är intressant.

I övrigt rör jag dem inte med en 10' påle, oavsett om det är konceptigt, stämningsfullt eller detaljerat.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Så här är det!

Det här är en fråga jag funderat på ett tag från en annan synvinkel. Låt mig börja på min infallsvinkel så ska vi se om jag kan få tillbaka det på spåret igen mot slutet.

Jag har märkt en gradvis förändring i de spelvärldar som säljs från att vara ganska anonyma till att ha en gimmick (i brist på bättre ord).

Exempel:

- Gamla drakar och demoner var så standard fantasy man kan tänka sig. Nya har fått en väldigt typisk Bauer-inspirerad värld.
- Western var ett rent westernspel, hollywoodhistoriskt korrekt. Deadlands har wierd west-gimmicken.
- I gamla skräckspel var vampyrer och så vidare typiska fiender. Nu spelar man dem och deras intriger.
- Gamla Traveller var väldigt standard SF, medan Traveller 2300 (rätt siffra?) hade virus-gimmicken.

Listan kunde göras längre, men poängen är att en gimmick krävs för att världen ska skilja sig från mängden.

Tyvärr finns samma trend även i regelsystem vilket leder till att det finns en hel del underliga system ute bara för att de inte ville vara som något annat.

OK, scenen är satt. Dags att försöka komma tillbaka på spåret.

Jag tror att det kan vara både bra och dåligt med gimmicks. Dags att spalta upp det:

<table border=1><tr><td> Bra </td><td> Dåligt </td></tr><tr><td>Ger variation</td><td>Kan vara svårare för spelarna att sätta sig in i världen, sämre igenkännande</td></tr><tr><td>Intressantare världar</td><td>Är världen baserad enbart kring en gimmick blir den ganska snart uttjatad</td></tr><tr><td>Bättre känsla</td><td>Svårare att porta ideer mellan världar</td></tr></table>

Det viktiga här är att man måste kunna presentera världen för spelarna så att de kan ta till sig den. Är världen alltför långt från spelarnas erfarenheter och förväntningar så kan det bli svårt.

Världen måste också kunna stå för sig själv, den får inte helt och hållet förlita sig på en gimmick.

Mina personliga preferenser här är att man bör ha gimmicks, men de ska i de flesta fall inte totaldominera världen utan ligga som en bakgrundsgrej. Man bör dessutom ha flera gimmicks för att inte göra världen alltför polariserad. Det är också mycket viktigt att man tänker genom sin gimmick och ger den ett logiskt och konsekvent genomslagpå världen (här missar många).

Fast å andra sidan gillar jag även en ganska blank värld, som jag sedan kan preparera med mina egna gimmicks.

Dags att sammanfatta:

Jag vill ha följande:

- Världen ska få plats i en eller två böcker. Mer än så vill jag inte köpa och inte hålla reda på. Resten kan jag improvisera.
- Världen får gärna ha sin särprägel om den är väl genomförd, annars ser jag hellre en anonym standardvärld.
- Inga underliga regelsystem. Det ska finnas ett rakt, enkelt, logiskt flöde genom allt. Det finns inget egenvärde i att göra ett regelsystem annorlunda.
- Världsbeskrivningen ska hellre fokusera på sådant som attityder, seder, sociala normer, grupperingar, konflikter i världen, lagar och liknande än stadskartor och kompletta stats för massor av NPCs.

Bara så att ni vet!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Så här är det!

Håller bara med dig. Sen måste jag inskjuta (fast det var visst en annan tråd) att de klassiska rollspelen (även i deklassiska världarna) är väl fortfarande super? Eller? Läser jag Dod och tittar på Nisses illustrationer får jag fortfarande 1000 idéer. Menar det finns väl en anledning till att Sagan om Ringen gått så bra - det är väl iten BARA Special fx. Gillar tärningssystem. Har itne provat kort. O snart kommer Matrix 2:an. DEt är väl en värld om något?

Parallellvärldar (även Harry Potter) är ju nåt så grymt coolt. SVårt bara att hitta idéerna attb få det så coolt (JK Rowlings marry me... or at least my mind) men ett sånt rollspel men en mkt genomtänkt värld.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Så här är det!

Sen måste jag inskjuta (fast det var visst en annan tråd) att de klassiska rollspelen (även i deklassiska världarna) är väl fortfarande super?
Jodå, de är fortfarande bra. Dock så ska jag säga att jag nästan aldrig kör utan något slags egen gimmick, även när jag kör en ganska anonym värld.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag vill ha ett koncept som jag begriper och som känns någorlunda trovärdigt. Det får gärna vara annorlunda men måste bygga på mer än bara ett unikt koncept. Jag föredrar balanserade och genomarbetade koncept framför rollspel som gör allt för att vara unika men egentligen inte funkar. Ett rollspel blir inte automatiskt bra bara för att man ska slå tärningarna på ett nytt och annorlunda sätt. Gärna mycket valfrihet så att man själv kan styra hur komplicerat man vill att det ska vara.

Olle håller på med ett intressant rollspel men han måste ha något mer än bara ett annorlunda koncept om han vill att folk ska spela det någon längre tid. Pålle måste hitta på något som skiljer hans rollspel ifrån alla andra standardfantasyspel som finns. Kanske borde Olle och Pålle slå sig ihop och gemensamt utforma ett rollspel istället?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelledarhjälp

Bra fråga. Så som jag ser det så har de indierollspel jag tittat i mest fungerat som spelledar- och inspirationshjälpmedel.

Dels blir jag inspirerad till vad jag själv ska göra för rollspel, och dels kan det influera sätten jag spelar gamla rollspel på.

Jag vet till exempel inte om jag någon gång kommer spela Skymningshem, men jag ångrar inte att jag tittat i reglerna. Det var intressant läsning. Samma sak gäller för Noctum och Millenium, bl.a.

Därför tycker jag bäst om rollspelskoncept som enkelt kan modifieras och användas i andra sammanhang. Om någon Jeppe skulle bygga ett "trovärdigt Trudvang" skulle jag inte vara intresserad. Jag har redan sett orginalet med dess inspirerande koncept, och trovärdighet kan jag bygga själv. Då skulle jag vara mycket mer intresserad av någon form av bombastisk maharadja-fantasy. Om jag blir inspirerad så har det varit värt läsningen. Chansen är liten att jag kommer spela spelet i sin ursprungsform, men det kan ändå påverka mina sessioner i Changeling och Chronopia...

Det är den utgångspunkten jag tänkte ha i Eskapix, och jag tror det kommer vara CCC's styrka också. CCC har ett omedelbart och lättsålt koncept, man behöver bara prata om det i två-tre meningar och sedan så har publiken en rätt god idé om vad de kan vänta sig. Därför tror jag att inspirerande och instruerande texter är det som publiken tar åt sig lättast. Det är iaf det jag helst vill läsa när jag tittar i ett indierollspel.

Jag orkar inte läsa någon jättebok med en hel världs historia, för den typen av läsning är inte belönande förrän man har läst ut hela boken och förstått hela världen. Konceptrollspel är belönande i mycket mindre doser.

/Rising
 
Top