Nekromanti Konfliktlösning, mekanik, riskhantering & skapande

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Jag behöver hjälp. Jag har grunden i mitt system färdigt men behöver finputsa de sista detaljerna. Det är här ni kommer in. Jag har ett visst antal önskemål och riktlinjer för hur systemet skall fungera. Jag har också ett antal bestämda egenskaper som skall användas. Allting utöver det som redan är bestämt är således väldigt tveksamt till att användas om det rör sig om en egenskap eller liknande.

Grundpremisserna lyder:
- Utgångspunkten är riskhantering där offensiv skall premieras.
- Varje karaktär går in i en konflikt med en summa som motsvarar det Riskvärde den har att hushålla med.
- Ju högre Riskvärde en karaktär har, desto större frihet, offensiv och valmöjlighet har den.
- Det ögonblick en karaktär får noll eller mindre i Riskvärde, är konflikten över.
- En karaktär kan få försämrad kapacitet som är varaktig i fem olika tidslängder från "innevarande konflikt" till att vara "utslagen".

Vad som behöver bestämmas är:
- Slumpgeneratorn. Det är helt valfritt att använda vad som helst.
- Skall man erhålla försämrad kapacitet under varje delkonflikt eller först vid slutet av konflikten? (Delkonflikt kan motsvara stridsrunda. Konflikt är en följd av stridsrundor innan en eventuell segrare är bestämd.)
- Hur mycket lämpligt Riskvärde bör vara.

Mitt ursprungsförslag var:
1. Två parter går in i en konflikt (kan vara av alla sorters natur, ej enbart strid) med varsitt värde i Riskvärde. När konflikten börjar tilldelas båda spelarna lika många pluppar som de har i Riskvärde.
2. Båda parterna bjuder ett hemligt antal pluppar, vilket redovisas simultant.
3. Parterna rullar lika många T6 som det antal pluppar de bjöd.
4. Den part som fick högst totalsumma får göra ett av två val:
- 4a) Addera bjudet antal pluppar till sig själv.
- 4b) Subtrahera bjudet antal pluppar från sin motståndare.
5. Repetera ovanstående tills endera part eller båda ej har några pluppar kvar.
6. Eventuell mellanskillnad mellan parterna blir den tidslängd som den försämrade kapaciteten får.

Det förslager är nu reviderat. En hel del. Men det var hela min utgångsansats i denna mekanik. Jag ser gärna att det kan delas ut och erhållas försämrad kapacitet även innan endera part är nollad i Riskvärde. Under en konflikt kan man också tänka sig att man har ett antal manöver att välja på, där dessa kostar Riskvärdespoäng att använda sig av. Eller andra lösningar som ej frångår de få grundpremisser jag har.

Hjälp mig. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Incrementalism & Majority Control

4. Den part som fick högst totalsumma får göra ett av två val:
- 4a) Addera bjudet antal pluppar till sig själv.
- 4b) Subtrahera bjudet antal pluppar från sin motståndare.
Jag hatar att effekten beror på hur mycket man själv har satsat. Det är den del jag tycker minst om i ditt förslag, eftersom den uppmuntrar spelarna att bjuda allt de har på en gång. Ju mer man satsar - desto större chans att man vinner och desto mer vinner man.

Jag skulle föredra om man hade ett system med ett inslag av majority control; alltså en stor spelmekanisk bonus till den som hade mest, snarare än inkrimentiella bonusar som ökade i proportion till satsningen. Inkrementalism är alltid skittråkigt i spel, medan majority control är spännande, dramatiskt och roligt.

Jag skulle föredra om man först gav de pluppar man satsat åt motståndaren - för att vinnaren av tärningsslaget sedan skulle få ta bort fyra pluppar från motståndaren och sedan lägga till en åt sig själv.

Exempel: Du och jag slåss. Du har Riskvärde:8 och jag har Riskvärde:5. Vi tar båda fram de pluppar vi behöver och börjar planera hur mycket vi ska bjuda i den första omgången.

Om du bjuder 4 medan jag bjuder 2, då tar du fram fyra tärningar och ger mig dina fyra pluppar, medan jag tar fram två tärningar och ger dig mina två pluppar. Du har alltså sex pluppar när du slår dina fyra tärningar, medan jag har sju och slår två tärningar. Du vinner tärningsslaget, så jag måste slänga fyra pluppar medan du får utöka din pott med +1. Du har alltså 7 pluppar efter omgången, medan jag blott har 3.

I nästa omgång så bjuder du fyra pluppar medan jag inte bjuder en enda. Jag har fintat dig. Du ger mig alltså buttert fyra pluppar, varpå det plötsligt är jag som har sju och du som har tre. Jag har inga tärningar, så du vinner tärningsslaget automatiskt, varpå jag måste slänga de fyra pluppar jag fått av dig och är kvar på 3, medan du får en liten bonus och åker upp på 4. Det har varit en dålig omgång för dig.

I den tredje omgången satsar du en ensam plupp medan jag återigen håller upp en tom hand. Visst, jag får din plupp och åker upp på fyra, men eftersom jag återigen förlorar tärningsslaget automatiskt, så blir jag av med alla mina fyra pluppar och har förlorat konflikten.


Den idén löser dessutom problemet man skulle kunna ha med ditt förslag; att kombatanterna bara ökar och ökar sina respektive pottar och att konflikterna aldrig tar slut. I mitt förslag så försvinner det alltid tre pluppar från deltagarna i varje omgång.

Det blir en ganska söt mekanism i slutändan, med möjligheter till såväl fintar som djärva satsningar.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Jag älskar dig

Jag skulle föredra om man hade ett system med ett inslag av majority control; alltså en stor spelmekanisk bonus till den som hade mest, snarare än inkrimentiella bonusar som ökade i proportion till satsningen. Inkrementalism är alltid skittråkigt i spel, medan majority control är spännande, dramatiskt och roligt.

Jag håller helt med dig. Ett av mina syften var att få input från andra utifrån premisserna, alternativt från det medvetet dåligt presenterade exemplet på mekanik.

Får tänka på det du bidrog med. Har tänkt på lite alternativa men liknande lösningar själv. Framförallt då jag vill ha output som innebär att man kan bli skadad under delkonflikter och inte enbart som en effekt av en slutförd konflikt.

Tack!
 
Top