Nekromanti Konfliktsresolution a la Ram

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nu skiter korna baklänges... Skall den där pajasen försöka sig på att jobba på andra sidan staketet nu också?

Well, tja, faktiskt ska han det.

Så här:
* Varje RP beskrivs av sex Är. Tentativ tanke är att två skall vara breda, två smalare och två specifika för att få till en snygg koppling mot Bonus men troligen så får de vara hur som helst. En av Är:en har nivå 3, två nivå 2 och tre nivå 1.
* Varje RP har fyra relationer. Dessa skall ha ett namn och en titel. Allt annat är överkurs.
* Någon form av IAWA-liknande grejor skall in också, endera här eller på annan plats. Eventuellt så anvädns de bara som motor senare när det är dags att spela, jag vet inte. Det är bara för coolt för att inte använda. Korvtårta, ni vet.

När det är dags för konflikt så beslutar den eller de inblandade spelarna vilken Är de vill använda eller att inte använda någon Är alls (räknas som noll). De deklarerar även sin Intention, det som de skall göra om de vinner.

Denne/dessa talar även om hur engagerad de är i frågan, om de brinner för den. Om de deklarerar att de brinner för konflikten så får de en bonus på +1 men riskerar extra mycket (förlust av Bonus, ändring av relation eller liknande) om de förlorar. Om de inkluderar en av sina (eller ev. andras) relationer så får den en bonus på +1 men även här så riskerar de förändringar av relationen eller förust av Bonus om de förlorar.

Man slår sedan för varje part 1T6 + applicerbara bonusar. Vinnaren beskriver resultatet.

Men det där är ju precis som vanligt, konfliktsystem 1a? Well, ja. Så är det. Så här kommer en twist, det enda som gör detta till någonting att titta på över huvud taget (det kommer lite mer senare när jag har funderat vidare): Om man slår lika vid resolutionen så händer någoting annat och helt oväntat och stort för båda sidor. Det som fick mig att fara ned i dessa tankebanor är återigen Hans Matinés "om ingen vunnit på fem rundor så händer någonting annat" i kombination med ett antal filmscener som till exemepel duellen mellan D'Artagnan och Athos, Porthos och Aramis plannerad till 13, 13.15 och 13.30 som aldrig blev av därför att kardinalens trupper kommer. Det är den typen av vändningar som jag famlar efter, när fiender/motståndare får gemensamma nya fiender och plötsligt finner sig varandes allierade eller rent av vänner.

Bonus med mera skall koka samman en stund till.

Tankar?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Låter som jävligt bra idéer, fast som ni alla vet så har jag ingen erfarenhet av sådant (vilket denna tråd bevisar). Det ser ut som ett fungerande system och just det där med Är:en låter kreativt och intressant. Har själv funderat kring liknande "egenskaper".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Gällande "vid lika så händer någt helt annat" så tror jag att Solar System fungerar så, men jag är inte säker. Det sjätte inseglet gör det, i alla fall, och det är schysst. Det gäller att anpassa det så att det inte händer alltför ofta, men när det händer kan det ta fiktionen i oväntade riktningar. En annan variant är Shock:s "vid lika måste man eskalera intentionen". Det funkar dock bäst med episka spel.

En sak du kan fundera på är också huruvida konfliktsystemet skall ha tänder. Det har det inte just nu, men det behöver inte vara dåligt. "Vad farao snackar han om nu?" kanske du undrar. Jo, ett konfliktsystem består, enligt gammal teori, av fyra komponenter: Intent, Initiation, Execution, Effect, ofta förkortat IIEE. Exempel:

Intent: Jag vill ta mig ut genom dörren.
Initiation: Jag rör mig mot dörren, men du försöker hindra mig.
(rull)
Execution: Jag måttar ett slag mot dig, och du faller som en fura, så jag kan komma ut genom dörren.
Effect: Jag är ute genom dörren.

När man säger att ett konfliktsystem har tänder betyder det att man inte kan hoppa över något av stegen. Ett tandlöst konfliktsystem är ett som kan spelas som I..E, alltså:

Intent: Jag vill ta mig ut genom dörren.
(rull)
Effect: Jag är ute genom dörren.

Vana rollspelare som är pigga och engagerade kommer antagligen att fylla i Initiation och Execution, så ofta är det inte ett problem. Men man kan glömma, man kan vara trött och liknande. Det är av den här anledningen som Dogs in the Vineyard har olika typer av Fallout (skada) för olika typer av handlingar. Dogs har tänder. Om jag säger: "Jag höjer" så vet du inte hur du skall svara om jag inte säger vad jag gör i fiktionen, eftersom effekten av att du tar smällen beror på vad det är jag gör. Du kan inte ta ett vettigt beslut om hur du skall agera. Det innebär att det inte går att hoppa över mellanstegen. Systemet har tänder.

Det här är ingen kritik av ditt system. Det finns många bra spel utan tänder, och hur lätt det är att hoppa över beskrivningarna beror på flera andra saker. Men det är något jag har funderat en hel del på på sistone och jag tänkte dela med mig av det.

(För den som är intresserad: ett annat sätt är, ironiskt nog, att plocka bort Intent. Utpost har ingen explicit fas när man ger sin intention, och i detta fall är det helt omöjligt att hoppa direkt till Effect, eftersom man inte vet vad den är utan Initiation och Execution.)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Genesis said:
Gällande "vid lika så händer någt helt annat" så tror jag att Solar System fungerar så, men jag är inte säker.
Jo, Eero trycker på det i texten att man kan passa på att göra något helt annat om man ändå slår lika. Jag blev själv mycket förtjust av det och har också släpat med den tanken till egna klur. Det är Bra skit.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det verkar vara ett enkelt fungerande system. Kul med exceptionell handling vid lika.

Kan du ge exempel på några olika Är? "Är bibliotekarie" "Är Barbar" "Är stygg"? Kan en generell Är vara på nivå 3?

Måste man verkligen ha fyra relationer? Kan man inte utifrån sin rollperson ha fler eller färre? Borde man inte få in något om relationen till relationen? "Vän med", "bekant med", "dödspolare med"? Det känns inte alltför betungande.

Om man inte brinner för en konflikt, vad förlorar man på att använda alla Är och kontakter man kan? Kanske man samlar på sig någon slags resurs om man motiverar att man kunde använt ett Är men itne gör det. En resurs som man kan använda till framtida konflikter. Detta givetvis innan man slår. Är det värt att spara på krutet nu så att jag blir starkare senare?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Snow said:
Kan du ge exempel på några olika Är? "Är bibliotekarie" "Är Barbar" "Är stygg"? Kan en generell Är vara på nivå 3?
Heh, busted... Det är egentligen två olika system som jag funderade på om man skulle slå ihop, ett med generell, specifik och mycket specifika, två var varav en med värde ett och en med värde två och ett med sex fria, en på tre, två på två och tre på en typ. De är inte blandbara och det första har inte landat som idé ännu.

Snow said:
Måste man verkligen ha fyra relationer? Kan man inte utifrån sin rollperson ha fler eller färre? Borde man inte få in något om relationen till relationen? "Vän med", "bekant med", "dödspolare med"? Det känns inte alltför betungande.
Nej, det är inte betungande alls, men det är inte tanken med dessa relationer egentligen. I princip så är de hooks för alla spelare och fria att blandas in lite som man vill. Spelet är tänkt att vara väldigt öppet och fritt när det startas upp.

Snow said:
Om man inte brinner för en konflikt, vad förlorar man på att använda alla Är och kontakter man kan?
Man kan bara använda en Är och en kontakt per konflikt i "grundmodellen", men det är en regel som inte behöver vara huggen i sten. Anledningen till det är mest att det skall bli lättare att hantera.

Snow said:
Kanske man samlar på sig någon slags resurs om man motiverar att man kunde använt ett Är men itne gör det. En resurs som man kan använda till framtida konflikter. Detta givetvis innan man slår. Är det värt att spara på krutet nu så att jag blir starkare senare?
Intressant tanke... Det går lite på tvärs mot hur jag tänker mig att det skall spelas då man snarare skulle reglera det med Engagemanget men det är väl värt att tänka på.

Tackar för feedback.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
Gällande "vid lika så händer någt helt annat" så tror jag att Solar System fungerar så, men jag är inte säker. Det sjätte inseglet gör det, i alla fall, och det är schysst. Det gäller att anpassa det så att det inte händer alltför ofta, men när det händer kan det ta fiktionen i oväntade riktningar. En annan variant är Shock:s "vid lika måste man eskalera intentionen". Det funkar dock bäst med episka spel.
Well, det vär väl inte oväntat att det inte var unikt, det är lite för enkelt... :gremsmile:

Genesis said:
En sak du kan fundera på är också huruvida konfliktsystemet skall ha tänder.
Hm. Skulle du kunna utveckla tänder lite till, jag vill vara säker på att jag inte missuppfattar något.


Genesis said:
Intent: Jag vill ta mig ut genom dörren.
(rull)
Effect: Jag är ute genom dörren.
Jag har funderat på det och det tänk som jag gillar bäst är att deklarationen sker i tre steg.
1. Någon deklarerar "Jag vill...".
2. Någon annan deklarerar "Jag vill hindra dig genom att..." där "genom att" är en lös beskrivning.
3. Den första någon replikerar "Jag vill motarbeta dig genom att...". Även här är "genom att" en lös beskrivning.

Genom att:en kan egentligen vara vad som helst. Det kan vara enkla termer som våld, övertalning etc. eller mer specifika.
 
Top