Nekromanti Konsekvens i stridsregler en omöjlighet?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Något som diskuteras ofta är konsekvens kontra regelkuriosa. Det finns en hel del saker som av tradition inte går hand i hand med övriga systemet. Strid är det lättaste exemplet.

Men det jag undrar är varför ett system måsta bryta ihop i sifferjämförelse så fort ett skott avlossas eller ett svärd svingas? Detta bryter spelflödet, och gör att allting plötsligt tas ned på detaljnivå. Hur kommer det sig? Måste det vara så? Ska inte ett svärdshugg kunna behandlas efter vanliga normer?

Samtidigt är det kul med lite valmöjligheter och risktaganden, så det kanske tar bort rollspelets kraftfullaste specialeffekt om man raderar ett bihang såsom det inkonsekventa stridssystemet?

Eller är det bara kvar av tradition?

Jag vill mena att situationen är den senare. Vi har jobbiga och omständiga regler för strid för att vi är vana vid det. Nya skribenter skriver regler för gamla spelare, så att säga, och spelare vill inte förändra sina sätt att spela allt för mycket.

Så är det kanske omöjligt ur användarsynpunkt att skapa ett stridssystem som på ett naturligt sätt flyter in i det övriga systemet, utan några extra tärningsslag eller utförliga tabeller? Är det faktiskt omöjligt?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Så är det kanske omöjligt ur användarsynpunkt att skapa ett stridssystem som på ett naturligt sätt flyter in i det övriga systemet, utan några extra tärningsslag eller utförliga tabeller? Är det faktiskt omöjligt?

Självklart inte. Du har kanske inte kollat in Tokiga Landet, men där ämnar jag använda mig av ett stridssystem som inte är mer än ett motståndsslag mellan spelarnas värden i "Slåss".

I Cadillac Crazy Cillerz planerar jag ett stridssystem som visserligen ska använda sig av runduppdelning, men som i övrigt enbart ska nyttja motståndsslag där vinnaren har möjlighet att påverka förloraren (på olika sätt beroende på val av handling).

Men allvarligt talat så har jag svårt att se vad du talar om. De flesta stridssystem, Eon eller DoD till exempel, använder sig helt och hållet av tärningsslag som går i linje med resten av systemet. Det finns en runduppdelning som inte existerar annars, men denna kan lika gärna sägas vara underförstådd även när strid inte råder, med den skillnaden att den inte behöver användas eftersom att det inte råder någon dramatik.

Är det kanske skadesystemet du avser? Nå, ta en tit på Eon då. Eon använder sig av ett skadesystem vars uppgift är att generera en svårighetsgrad, som du jämför med ett skadetålighetsvärde i ett vanligt färdighetsslag. Hur svårighetsgraden genereras är inte så intressant egentligen, svårighestgraden måste alltid plockas någonstans ifrån, om det så är spelledarens godtyckliga val, en översiktlig tabell i färdighetskapitlet eller en apkomplicerad tabell i skadekapitlet.

Så, vad menar du?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Så, vad menar du?

Att det tillkommer en mängd extra tärningsslag, tabellreferenser, tärningsslag och tärningsslag.

En genomsnittlig stid i Unisystem, till exempel, kräver först ett initiativslag. Sedan slår du för att träffa, sedan slår du skada och motståndaren slår rustning (motståndaren kan också slå ett slag för att undvika).

Efter detta multiplicerar du skadan och får till sist resultatet. Om du nu inte träffar på ett särskilt ställe eller gör något lustigt, för då kan du få multiplicera skadan fler gånger.

Och då är detta ett av de snabbaste system jag känner till!

Den normala Unisystem resolutionen fungerar som följer: Du slår ett slag med 1t10, lägger till färdighet och grundegenskap och försöker slå minst 9. För var tredje poäng över nio så får du en effekt. Mer än så är det inte.

Förstår du vad jag menar nu? Det är helt enkelt så att det är fyra miljoner extra slag och mekaniker som kommer in så fort det gäller strid.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Detta bryter spelflödet, och gör att allting plötsligt tas ned på detaljnivå. Hur kommer det sig? Måste det vara så?"

Är det verkligen så?

Men åkej, vi antar att det inte finns något enda rollspel som inte behandlar svärdshugg efter vanliga normer. Det finns en enkel förklaring till "inkonsekvensen". Våld består nämligen av minst två moment: ett (eventuellt) motsatt handlingsmoment och ett skademoment. Dessutom tillkommer eventuellt andra moment, såsom ordning, rundor och liknande moment av organisatorisk art. Det är alltså minst två moment istället för ett. Ska man komma undan detta så måste skademomentet och eventuella andra moment rationaliseras bort på något sätt, och det är ofta lättare sagt än gjort.

Om man nu kan acceptera skademomentet så tycker jag att du helt enkelt skjuter i luften. Det finns gott om stridssystem som rationaliserar sig ner till de tre momentet tidsmässig organisation (initiativ, turordning, whatever), (eventuellt motsatt) handling (dvs själva anfallet och eventuellt försvaret) och skademomentet. En del skippar till och med det organisatoriska

"Så är det kanske omöjligt ur användarsynpunkt att skapa ett stridssystem som på ett naturligt sätt flyter in i det övriga systemet, utan några extra tärningsslag eller utförliga tabeller? Är det faktiskt omöjligt?"

Närå. Jag tror helt enkelt att du bara tittat på fel spel.

Men bara för att se vad du dillar om: titta på Star Wars d6. Strid består där av initiativ (alla slår för sin DEX, den som slår högst gör något först), anfall och försvar (slå för anfall, eventuellt motsatt mot försvar), och skada (vapenskada slås och ställs mot STR + rustning, vilket ger en skadenivå efter hur mycket mer skadan är över STR+rustning). Det finns inte ens tabeller över huvud taget, och allting från turordning till anfall till skada slås på samma sätt: ett antal T6 så högt som möjligt. Är det för mycket enligt dig?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Är det för mycket enligt dig?

Poängen är att det är mer än i vanliga fall. I vanliga fall slår du bara ett enda slag också i d6 Classic. Nu måste du slå minst två och dessutom jämföra siffror mot andra siffror (ex. skada - kvarvarande hp).

Det är onödigt, och frågan är egentligen om det är möjligt att skippa det.

Sedan har du väldigt rätt i poängen med skada. Men borde det inte gå att göra ett system som behandlar skada på samma sätt som vilken tärningsslagseffekt som helst, med skillnaden att den som angrips får en möjlighet att försvara sig? Precis som någon får en möjlighet att upptäcka en person som gömmer sig?

Behöver system sådant som tålighet, initiativbonus och kroppspoäng när man redan har grundegenskaper som egentligen ger en bild av alltihop?

Sedan vet jag att spel som till exempel AFMBE har ett minimum av tärningsslag, men det är ändå oftast mer än du slår i vanliga fall, eventuellt motstånd borträknat.

Det jag menar med att strid bryter flödet är att det ofta leder till ett helt annat sätt att spela. Man "gör" inte saker, man slår en tärning och säger vem man siktar på. Det beskrivs aldrig på samma, ofta ingående, sätt som till exempel när du försöker bryta dig in genom ett fönster eller gömma en mikrofon.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Så är det kanske omöjligt ur användarsynpunkt att skapa ett stridssystem som på ett naturligt sätt flyter in i det övriga systemet, utan några extra tärningsslag eller utförliga tabeller? Är det faktiskt omöjligt?
Jag ser ett par olika lösningar:

1) Ett system där man helt enkelt inte har strider alls. Temat för spelet är utformat så att man inte ska slåss, därför finns det inte heller några regler för det.

2) Ett minimalistiskt stridssystem. När du ska slåss mot någon slår du ett tärningsslag för en färdighet. Om du lyckas vinner du, om du misslyckas förlorar du. Det skulle funka, men är varken spännande eller trovärdigt.

3) Man biter ihop och inser att strid är en annan typ av situation än de flesta andra regelsituationer och därför måste hanteras på ett annat sätt. I de flesta moderna spel är ändå initiativ-, strids- och skadereglerna så konsekventa att de använder ungefär samma regelmekanik.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Nu måste du slå minst två och dessutom jämföra siffror mot andra siffror (ex. skada - kvarvarande hp)."

Jämförandet med andra siffror finns kvar även i grunden. Prova att bryta arm nån gång. Eller faktiskt använda svårigheten - oavsett om du jämför din tunga blasters 5T6-slag mot stormsoldatens STR+rustning=3T6-slag, din Climbing på 4T6 med svårigheten på 15, eller ditt slag för STR på 3T6+1 mot wookiens slag med 5T6 när ni bryter arm så jämför ni faktiskt siffror.

Och Star Wars d6 använder inte kroppspoäng. Du blir inte av med HP, utan du får en skada istället.

"Men borde det inte gå att göra ett system som behandlar skada på samma sätt som vilken tärningsslagseffekt som helst, med skillnaden att den som angrips får en möjlighet att försvara sig?"

Jodå. Det borde gå. TORG gör precis det. Anfallsslag jämförs med försvarsslag (precis som armbrytningen), precis som om man skulle bryta arm.

"Behöver system sådant som tålighet, initiativbonus och kroppspoäng när man redan har grundegenskaper som egentligen ger en bild av alltihop?"

Det har jag också undrat. Förmodligen har Sandy Petersen (som skapade d6-systemet) och Greg Costikyan funderat i liknande banor, emedan vare sig Västmark eller Star Wars d6 innehåller några sådana sekundära egenskaper. Vi kör direkt på de värden vi har.

"Det jag menar med att strid bryter flödet är att det ofta leder till ett helt annat sätt att spela. Man "gör" inte saker, man slår en tärning och säger vem man siktar på."

Gör man inte? Konstig du. Jag trodde att ni stårytellare rollspelade. :gremwink:

"Det beskrivs aldrig på samma, ofta ingående, sätt som till exempel när du försöker bryta dig in genom ett fönster eller gömma en mikrofon."

Bjäfs. Det där är en fråga om vilja, inte regelkrångel. Det går precis lika bra att reducera buggandet till ett tärningsslag, och med lite inspiration så är det lätt att förvandla en klase uthällda T6or till en episk ljusvärjeduell.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Gör man inte? Konstig du. Jag trodde att ni stårytellare rollspelade.

Isch... Storytelling är inte mitt bord, eftersom det är ett varumärke som används till spel jag ogillar. Men sak samma. Det är visst rollspel jag sysslar med... Eller det var det sist jag frågade någon i alla fall :gremwink:

Bjäfs. Det där är en fråga om vilja, inte regelkrångel. Det går precis lika bra att reducera buggandet till ett tärningsslag, och med lite inspiration så är det lätt att förvandla en klase uthällda T6or till en episk ljusvärjeduell.

Problemet är att strider oftast serverar allt svart på vitt. Du tar X i skada, Y mycket blödning, Z mängd utmattning och A mängd handlingar går åt. Det är tråkigt. Bättre med abstraktion av samma slag som lyckas/misslyckas egentligen ger.

Sedan har du såklart rätt. Regler hade å mitt tycke varit svåra att använda om man inte kunde använda lite inspiration att fylla ut det hela med. Ibland kan det vara riktigt kul att slå sina tärningar, men i en del spel känns det snarare som det är ivägen. (MERP, till exempel, där jag minns små skärmytslingar som tagit mer än en timma i anspråk och i spelet utagerats över sekunder.)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag rekommenderar en titt på Hero Wars. Reglerna är lite väl duellcentrerade men allting från bergsklättring till fighting följer samma typ av mekanik fast i olika avancerade nivåer.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
frågan är egentligen om det är möjligt att skippa det.

Som sagt, Tokiga Landet. Ett motståndsslag, en strid. (Jag använde samma system i mina dogmabidrag Mad Catz och En gång var jag hel, om du vill studera det).

Striderna i Tokiga Landet är inte särskilt spännande, men de fungerar precis som du vill att de ska fungera och det var inte särksilt svårt att komma på att mekaniken skulle fungera så. Så jag fattar inte vad du är ute efter. Vill du ha ett system som fungerar som i Tokiga Landet, men som dessutom är spännande, mångsidigt och intressant? I sådana fall tror jag att det är en omöjlighet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Storytelling är inte mitt bord, eftersom det är ett varumärke som används till spel jag ogillar."

Nänä. Varumräket är "Storyteller<sup>TM</sup>", inte stårytelling. :gremwink:

"Problemet är att strider oftast serverar allt svart på vitt. Du tar X i skada, Y mycket blödning, Z mängd utmattning och A mängd handlingar går åt. Det är tråkigt. Bättre med abstraktion av samma slag som lyckas/misslyckas egentligen ger."

Som till exempel Västmarks eller Star Wars skador, där du får reda på att du är Lätt skadad, punkt? Jodå, det heter så: du förlorar inga kroppspoäng i något av spelen. Du får en skada, helt enkelt, på samma sätt som att du lyckas/misslyckas med en handling.

"MERP, till exempel, där jag minns små skärmytslingar som tagit mer än en timma i anspråk och i spelet utagerats över sekunder."

Tja, om din erfarenhet av regelspel är MERP så är det kanske inte att förvånas över att du tycker att stridssystem är ivägen för rollspelandet. :gremwink:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Och jag använde ett liknande system i Fabeljazz. Jag tycker att det är utmärkt att reducera strid till ett simpelt motståndsslag i de spel där man egentligen inte bör slåss alls.

(Och nu kollade jag på Tokiga Landet igen. Det projektet är ju otroligt mysigt! Jag ser fram emot att få se mer av det någon gång.)


/Dimfrost
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Och nu kollade jag på Tokiga Landet igen. Det projektet är ju otroligt mysigt! Jag ser fram emot att få se mer av det någon gång.

Låter sjysst! Jag skriver ned dig på min "intresserade av Tokiga Landet"-lista. :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Konsekvens i stridsregler överskattat.

Det är jättelätt att göra ett stridssystem som är helt konsekvent med resten av systemet. T.ex: slå ett motståndsslag för att vinna striden. Problemet är att det kanske inte är eftersträvansvärt eller gör allt man vill att det skall göra.

Frågan är snarare varför "inkonsekvens" ses som något så hemskt. När saker är inkonsekventa med varandra för att de är fundamentalt olika eller man vill att de skall beté sig fundamentalt olika så är inkonsekvens ett naturligt resultat. Att försöka hantera dem precis på samma sätt är fåfängt.

Inkonsekvens är dumt först när det finns där utan anledning.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Konsekvens i stridsregler överskattat.

Inkonsekvens är dumt först när det finns där utan anledning.

Frågan är vad som är en anledning? Finns det egentligen en anledning att använda sig av sekundära värden i spel som har grundegenskaper, mer än att alla andra spel också gjort det?

Finns det en anledning att bryta mot tärningsskalor och plötsligt fösa in en t4 i ett spel som normalt bara använder t10?

Behöver man egentligen veta hur många poäng utmattning, chock, blod, och tånaglar en rollperson har kvar? Det kommer ju bara att göra spelet långsammare, och tar dessutom ned något så dramatiskt som en strid på en väldigt sifferbestämd nivå.

Men som jag skrev tidigare tror jag det först och främst handlar om tradition. Stridssystem är olika för att de ska vara det, men också - vilket Krille någon gång nämnt i regeldiskussion - så kan folk dö av det, och med ökade risker så krävs ökade möjligheter.

Däremot tycker jag att många system löser det på ganska underliga sätt. Jag spelar själv rollspel av alla de slag (och det är inte alltid jag tar bort -spel delen heller), men det är faktiskt få spel som gör striderna intressanta i mitt tycke. Och närmast kommer faktiskt D&D, AFMBE och CoC. Alla tre är radikalt abstraherade system med väldigt enkla mekaniker för det mesta. Men något annat de har gemensamt är att de använder olika tärningar, olika skalor och olika regler för olika situationer.

Så jag kommer nog fortsätta undra, och antagligen experimentera med det "konsekventa" drömsystemet. Men frågan är om jag ens själv kommer använda det :gremwink:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Konsekvens i stridsregler överskattat.

Frågan är vad som är en anledning?

Enkelt. Att sakerna är olika till sin natur eller att man vill att de skall vara det.

Finns det egentligen en anledning att använda sig av sekundära värden i spel som har grundegenskaper, mer än att alla andra spel också gjort det?

Att någons styrka tränas och används på ett annat vis än hans kunskap om fjärilar borde vara ganska lätt att acceptera. Om man vill att spelet skall göra en sådan skillnad så är det inget fel att faktiskt göra den.

Finns det en anledning att bryta mot tärningsskalor och plötsligt fösa in en t4 i ett spel som normalt bara använder t10?

Kanske. T4 har andra egenskaper och dessa kan vara användbara (speciellt som t10 inte är delbar med 4). Om man som en fundamental del av sitt magisystem anser att det finns fyra olika aspekter och att en magiker som samlar kraft får samla kraftnoduler i blindo och hoppas få rätt aspekter för att göra det han vill; då är T4an ganska praktisk.

Om man däremot vill ge avdrag för att det är dunkelt och som enda stället i spelet ger -1t4 snarare än -2, utan egentlig anledning, så är det inte så meningsfullt.

Det går inte att svara på generellt.

Behöver man egentligen veta hur många poäng utmattning, chock, blod, och tånaglar en rollperson har kvar?

Om man vill veta det så gör man bäst i att hantera det. Vill man inte gör man bäst i att låta bli.

Det kommer ju bara att göra spelet långsammare, och tar dessutom ned något så dramatiskt som en strid på en väldigt sifferbestämd nivå.

En del tycker sådant är kul.

Men som jag skrev tidigare tror jag det först och främst handlar om tradition.

Säkert... men att något finns där av traditionella skäl innebär inte att det är dåligt. Det kan vara dåligt, men det måste inte vara det. Ibland blir saker till traditioner för att de är bra.

Men något annat de har gemensamt är att de använder olika tärningar, olika skalor och olika regler för olika situationer.

Framsteg har ofta sin grund i att utmana traditioner så det kan hända att du får spektakulärt bra resultat.

Jag har sett ett par konsekventa system som aammanfattar alla typer av konflikter under en och samma mekanik... vare sig det är en debatt eller en duell. Ibland är de uppseendeväckande bra.
 

F-6

Veteran
Joined
18 Feb 2003
Messages
29
Location
Linköping
Re: Konsekvens i stridsregler överskattat.

Jag har sett ett par konsekventa system som aammanfattar alla typer av konflikter under en och samma mekanik... vare sig det är en debatt eller en duell. Ibland är de uppseendeväckande bra.

Vilka?

//F-6, nyfiken
 

Danno

Veteran
Joined
16 Sep 2000
Messages
118
Location
Göteborg, Sverige
Appropå Unisystem

Jag spelledde nyligen ett par scenarion i AFMBE där jag körde med minimaliserade regler. Initiativ kördes enligt AFMBE (det som går snabbast sker först). Skadorna var fasta värden och varken rollpersoner eller zombies hade rustning och eftersom zombierna i de flesta fall inte ens försvarade sig minskades antalet tärningsslag dramatiskt trots att inget "friformades". Det är nog det närmaste jag kommit ett "konsekvent" stridssystem. LifePoints-systemet är nog det enklaste man kan tänka sig i det avseendet och till min förvåning funkade det mycket bra för att bygga upp spänning. Alla kunde ju själva se hur illa de låg till, trots att de var helt nya med systemet. Jag måste säga att jag blev imponerad av de många smarta lösningar de har i det systemet trots enkelheten.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
"Etnophob" skriver om kampsystem og "numbercrunching". Jeg er enig i det meste av det han skriver, bortsett fra dette:
spelare vill inte förändra sina sätt att spela allt för mycket.

Er ikke helt uenig, men dette stemmer ikke helt med min erfaring. Spillere har stort sett ikke behov for å prøve noe nytt, men det er avhengig av hvordan det nye blir introdusert. De vil ofte reagere med negative/skeptiske meldinger hvis du forteller dem om noe nytt. Dersom du heller viser dem det nye, i praktisk spilling, er ofte reaksjonen anderledes.

Ikke minst blir skeptikeren lettet når det han tror er utfordrende og vanskelig, viser seg å være lett. Da kan spilleren faktisk bli overstrømmende entusiastisk! Gjennom å prøve noe nytt oppdager han nye sider ved rollespillingen, og nye sider ved seg selv. Mange får da en spillopplevelse like sterk som den gang de var nye i rollespill. Rollespillet blir nytt for dem igjen. Det gjør dem ofte villige til å prøve nye ting flere ganger.

Skjer dette i en spillgruppe vil spillerne ofte oppleve at spillingene generelt blir bedre, også når de holder seg til det "gamle". Grunnen er at mulighetene blir flere, det er vanskeligere å forutsi hva som skal skje i en scene, og hva rollene bør velge å gjøre, noe som gir spillingene større nerve uansett hva de velger.

Jeg sier dette fordi jeg har opplevd det gang på gang. Jeg liker å utfordre spillernes vante forestillinger om rollespill, både som spillskaper og spilleder. Det blir sjeldent møtt med hurrarop når jeg forteller om det (slik jeg gjør på dette forumet), men spillere og spilledere som får prøve det blir ofte svært fornøyd.

Likevel: for å oppleve fornøyde spillere når man tester nye metoder i rollespill, må man lykkes med tre ting:

1 - du må få dem til å prøve noe nytt i utgangspunktet.

2 - du må gi dem noe som er bra.

3 - de må oppleve at de mestrer det. Det må være lett å spille. De må forstå hva de skal gjøre.


Disse tre punktene er avgjørende. Dette krever en god del av spillskaperen, og det kan kreve litt av en gammel, vanetenkende spilleder også. Så selv om du finner på noe nytt, er det ikke sikkert at noen vil takke deg for det. Enten gjør du det bra, eller så vil både spilledere og spillere tenke at du er en useriøs dilettant.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Kampsystem med flyt!

"Etnopop" etterlyser:
- ett stridssystem som på ett naturligt sätt flyter in i det övriga systemet, utan några extra tärningsslag eller utförliga tabeller?

Rollespillet Fabula.

Der slår du en terning (T20) uansett hva du gjør: koker mat, sanker urter, rir, leser, kaster trolldom eller fekter med sverd.

Når du fekter med sverd/øks/spyd slår du en terning, og sammenligner med motstanderen, og samtidig forteller terningslaget deg hvor mye skade du gir til motstanderen, hvor mye han parerer, og hvor mye rustningen hans beskytter, osv.

Du ruller bare terningen EN gang. Det gir et svært raskt og omskiftelig kampsystem. At det samme terningsystemet brukes på ALT, gjør også at det er svært lett å bruke. De samme prinsippene gjelder uansett hva du gjør, og det er sydd sammen slik at det likevel gir troverdige resultater.

Og tro meg: dette har mye å si for de store mulighetene Fabula gir for godt rollespill.

Jeg er selvsagt klar over at det ikke er troverdig at spillskaperen selv sier dette, men slik er det nå en gang. Kjøp spillet om dere ikke tror meg!

Trykk her for å finne en web-shop der du kan kjøpe Fabula!
 
Top