De senaste veckorna har det talats mycket om pest-eller-kolera-mekanismer och indirekt också om lyckade kontra misslyckade slag. Det tänkte jag att vi kunde go nuts på i den här tråden. Huvudfrågan är:
Konsekvenser - Hur vill ni hantera konsekvenser vid lyckade/misslyckade handlingar/konflikter?
Hur skapar vi bra konsekvenser? (driva handlingen vidare, förgylla spelupplevelsen, trovärdighet...)
Pest-eller-kolera - Hur ser ni på generiska val för att fastslå konsekvenser? Hur formuleras bra generiska val, och vilka generiska val tycker du bäst om?
----------------
För egen del gillar jag när det finns ett utrymme för misslyckanden, men misslyckandet behöver föra storyn vidare. This is Pulp har t ex tagit bort misslyckanden, till förmån för att alla handlingar ska driva storyn framåt. Det är coolt och funkar riktigt bra, men det finns många sätt att göra konsekvenser och val på.
Ett lyckat slag ska ge spelaren det den ville ha, ett misslyckat slag tycker jag kan ge det spelaren vill ha ibland, men inte alltid. Men hur jag ska göra den avvägningen vet jag inte egentligen.
Pest-eller-kolera - Just nu är jag inne mycket på den här sortens mekanismer i typ allt. Att välja mellan flera riktigt jobbiga alternativ som alla får konsekvenser gillar jag skarpt. I just den här diskussionen funderar jag på konsekvenser efter ett lyckat/misslyckat slag. Vilka pest-eller-kolera-val funkar och vilka gör inte det?
Konsekvenser - Hur vill ni hantera konsekvenser vid lyckade/misslyckade handlingar/konflikter?
Hur skapar vi bra konsekvenser? (driva handlingen vidare, förgylla spelupplevelsen, trovärdighet...)
Pest-eller-kolera - Hur ser ni på generiska val för att fastslå konsekvenser? Hur formuleras bra generiska val, och vilka generiska val tycker du bäst om?
----------------
För egen del gillar jag när det finns ett utrymme för misslyckanden, men misslyckandet behöver föra storyn vidare. This is Pulp har t ex tagit bort misslyckanden, till förmån för att alla handlingar ska driva storyn framåt. Det är coolt och funkar riktigt bra, men det finns många sätt att göra konsekvenser och val på.
Ett lyckat slag ska ge spelaren det den ville ha, ett misslyckat slag tycker jag kan ge det spelaren vill ha ibland, men inte alltid. Men hur jag ska göra den avvägningen vet jag inte egentligen.
Pest-eller-kolera - Just nu är jag inne mycket på den här sortens mekanismer i typ allt. Att välja mellan flera riktigt jobbiga alternativ som alla får konsekvenser gillar jag skarpt. I just den här diskussionen funderar jag på konsekvenser efter ett lyckat/misslyckat slag. Vilka pest-eller-kolera-val funkar och vilka gör inte det?