Nekromanti Konsekvenser

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
De senaste veckorna har det talats mycket om pest-eller-kolera-mekanismer och indirekt också om lyckade kontra misslyckade slag. Det tänkte jag att vi kunde go nuts på i den här tråden. Huvudfrågan är:

Konsekvenser - Hur vill ni hantera konsekvenser vid lyckade/misslyckade handlingar/konflikter?

Hur skapar vi bra konsekvenser? (driva handlingen vidare, förgylla spelupplevelsen, trovärdighet...)

Pest-eller-kolera - Hur ser ni på generiska val för att fastslå konsekvenser? Hur formuleras bra generiska val, och vilka generiska val tycker du bäst om?

----------------

För egen del gillar jag när det finns ett utrymme för misslyckanden, men misslyckandet behöver föra storyn vidare. This is Pulp har t ex tagit bort misslyckanden, till förmån för att alla handlingar ska driva storyn framåt. Det är coolt och funkar riktigt bra, men det finns många sätt att göra konsekvenser och val på.

Ett lyckat slag ska ge spelaren det den ville ha, ett misslyckat slag tycker jag kan ge det spelaren vill ha ibland, men inte alltid. Men hur jag ska göra den avvägningen vet jag inte egentligen.

Pest-eller-kolera - Just nu är jag inne mycket på den här sortens mekanismer i typ allt. Att välja mellan flera riktigt jobbiga alternativ som alla får konsekvenser gillar jag skarpt. I just den här diskussionen funderar jag på konsekvenser efter ett lyckat/misslyckat slag. Vilka pest-eller-kolera-val funkar och vilka gör inte det?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
För egen del gillar jag när det finns ett utrymme för misslyckanden, men misslyckandet behöver föra storyn vidare. This is Pulp har t ex tagit bort misslyckanden, till förmån för att alla handlingar ska driva storyn framåt. Det är coolt och funkar riktigt bra, men det finns många sätt att göra konsekvenser och val på.
Det gör Starchallenge också. Med den skillnaden att misslyckanden är tilåtna då spelarna måste göra något i realtid. Då tiden gått ut inträffar något som spelarna inte önskar sig. I övrigt jobbar mitt system som This is pulp - misslyckanden finns inte. Lyckas med komplikation och driv story framåt. Jag vill aldrig gå tillbaka till "Det går inte".
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Han vrålar said:
Är det roligt att hela tiden göra samma val?
Om alla konsekvenser har samma insatser hela tiden, blir spelandet repetetivt då? Isåfall, hur kan vi motverka det (vill vi ens motverka det?). Vilka insatser (vad står på spel?) brukar ni få in i era scenarion/kampanjer?

En vanlig insats är rollpersonernas liv och välmående, men finns det andra saker som kan stå på spel? Kan vi göra distinkta uppdelningar av rollpersonernas liv och välmående? (ägodelar, kontaktnät, fysiska skador, status, rykte...) Tar sig de olika insatserna annorlunda form, eller behandlar vi allt lika?

Vilka konsekvenser kan vi koppla till att någonting tar slut?

Om en konflikt/ett hinder "vinns" eller "förloras" tar det slut. Ett misslyckat slag behöver inte nödvändigtvis innebära att rollpersonerna förlorar en konflikt/ mot ett hinder, men vad händer när konflikten/hindret slutar vara en konflikt/ett hinder? Hur spinner ni vidare på storyn efter att något sådant uppstår?

(hade jag använt öppna frågor i det här, ännu mer röriga inlägget, så hade det bara blivit lite mindre rörigt :gremsmile: ... det här blev ett rörigt inlägg - trademark Mukwa)
 
Top