Nekromanti Konsten att skapa en berättelse

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
P.eLL.e;n191766 said:
Ser ni erfarna rävar ;) några brister här?
Beror la på hur du tänkt använda dem. :) Gällande öden så föredrar jag generellt när de är ställda som en fråga. De ger fortfarande en riktning att spela mot, men lämnar slutet öppet. Kommer jag att kunna förlåta min far? Kommer jag att förlora min tro? Då kan man under spel hela tiden visa upp båda sidor, "argument" för och emot, så att säga, och sedan i slutet göra ett val.

EDIT: Men fasta öden funkar såklart också, vilket Archipelago demonstrerat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
P.eLL.e;n191766 said:
Personen har också ett par öden/mål/framtider som spelaren känner till (ej rollpersonen):
Här är lite mer om mål från Johanna Koljonen. Hon kallar det för agency. Det är mer om grundläggande speldesign i videon, exempelvis hur man kan göra för att få folk att delta, att vi skapar berättelser automatiskt i ett försök att förstå med mera.

I alla fall. Där tar hon upp lite exempel på saker som en spelmakare kan använda för att påverka deltagarna; förväntningar, roller, normer, status etc. Jag tycker det är ett intressant perspektiv. Exempelvis, vad skapar en spelledare för norm, status och rolltagande inom gruppen bland de andra deltagarna? Hur påverkar det deras deltagande, särskilt i ett samberättarspel. (Nu är jag något off topic.)

Spelskaparen behöver inte mål för berättelsens personer eller mål för deltagarna, men någonstans måste(?) dessa mål skapas och här kan speldesignern påverka hur deltagarna tänker.
 
Top