Nekromanti Konstruera

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Man ska kunna få mätbara regelmässiga resultat, som helst inte kan missbrukas. Ju högre regelmässigt resultatet är desto mycket mer ska det kosta.
  • Kostnaden mäts i form av kvalitet, tid, pengar och/eller material.
  • Arbetet ska inte kunna utföras medelst några knapptryckningar. Det ska krävas handpåläggning, med svets, lödkolv, skiftnyckel, skruvmejsel, tid och förmodligen även lyftkran.
  • Saker ska kunna gå sönder om de inte är tillräckligt bra, förslits eller pressas för hårt.
  • Helst ska man inte behöva lära sig något trekknobabbel för att kunna använda systemet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Spontan reaktion är att du krånglar till det mer än vad det spelmässiga värdet motiverar. Spelaren ska inte behöva kunna så mycket regler för att vulkanisera sin difendylkompensator så att den blir en dödsstråledeflektor.

Själv skulle jag löst det med en packe lämpliga färdigheter (mekanik, elektronik, hantverk och så vidare), låtit spelaren beskriva vad han/hon försöker göra och utifrån hur rimligt de verkar, vilka komponenter man tänkt utgå ifrån, mängden pseudoteknisk bullshit och hur akut behovet är tilldela ett svårighetsvärde och bestämma vilka färdigheter som gäller. Beroende på färdighetsslagen så gör jag sedan en bedömning om hur nära avsedd effekt man kommer (underskatta inte värdet av misslyckade/otillförlitliga/feldimensionerade hemmabyggen!).

Dessutom så vet ju alla att 22 piratjaktskepp smiskar fem Tetsuhime utan problem. Skicka in en Teriyaki i stället så blir det andra bullar! :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Själv skulle jag löst det med en packe lämpliga färdigheter (mekanik, elektronik, hantverk och så vidare), låtit spelaren beskriva vad han/hon försöker göra och utifrån hur rimligt de verkar, vilka komponenter man tänkt utgå ifrån, mängden pseudoteknisk bullshit och hur akut behovet är tilldela ett svårighetsvärde och bestämma vilka färdigheter som gäller."

Systemet är väl tänkt att göra allting mellan första och sista steget åt spelaren/spelledaren. :gremwink:

Det finns en baktanke också: helt fria system missbrukas rätt ofta. Då får man lätt Trek-effekten - vi programmerar om huvuddeflektorn med feedback-koppling genom warpspolen som länkas genom jeffrey-tuberna via dilitium-kärnan till faserbankarna. Alla komponenter kan användas till allting rätt av, bara manusförfattaren/spelaren kan tillräckligt mycket trekknobabbel.

Tanken är att ge icke-trekknobabbliga spelare en chans, samtidigt som man faktiskt inte kan använda allting till allting. Vet man vad en pryl har för effekter så kan man gå åt andra hållet och lätt plocka fram vad för komponenter den består av, och då har man begränsningar direkt, speciellt om komponenter saknas. Man måste liksom ha en difendylkompensator att vulkanisera, och har man inte det så kan man mycket väl bli tvungen att ge sig in på äventyr för att få tag på sin kompensator.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Spontant säger jag att det är en intressant idé, men precis som troberg nämner så är det kanske lite krångligare än vad nöden kräver.

De tre stegen kan jag hålla med om - behållare, kraftkälla och effekt - men frågan är om man behöver bry sig om detta ur regelmässig synvinkel. Ett par schyssta färdighetsslag, modifierat med bonus ju mer man låter som ett dåligt Star Trek avsnitt, och sedan kanske en beskrivning av tingestens utséende och annat som kan vara av väsentlig karaktär för RP.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tycker nog lite som Ent...

Ett Färdighetsslag med modifikation, eventuellt i flera steg, kan vara en god idé utan att krångla till det. Att däremot som SL säga ni behöver x, y och z för att montera ihop den trasiga pulswarpen och de bara har x och z tvingar ju ut RP'erna på äventyr efter y ändå.

vad spelarna vet och itne vet om det som gått sönder kan också illusteraras va färdighetsslag. Man kan kombinera färdisghetsslag. Lägga in erfarenhet sen tidigare äventyr. Så skulle nog jag löst det iaf.

/Fridens...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Att däremot som SL säga ni behöver x, y och z för att montera ihop den trasiga pulswarpen och de bara har x och z tvingar ju ut RP'erna på äventyr efter y ändå."

Problemet är konsekvensen.

När spelarna säger saker som "men förra gången behövdes det bara en en partikelaccelerator, en tallrik filmjölk och en gummisnodd för att reparera pulswarpen" så bör man (IMHO) ha något att falla tillbaka på som spelledare, annat än de båda reglerna.

Sen finns det en fördel till. Spelare (nåja, i alla fall vissa) gillar att pilla på saker. Utan ett regelsystem för att pilla på saker så måste spelledarens input till hela tiden om de ska pilla på saker. Med ett regelsystem kan de pilla rätt bra själva.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
När spelarna säger saker som "men förra gången behövdes det bara en en partikelaccelerator, en tallrik filmjölk och en gummisnodd för att reparera pulswarpen" så bör man (IMHO) ha något att falla tillbaka på som spelledare, annat än de båda reglerna.
Varför blir konsekvensen ett problem? Varje gång en komponent går sönder kan det vara ett annat fel. Om du själv har haft ett motorfordon någon gång så borde du veta att samma sak kan gå sönder men av minst elva miljoner anledningar. Pratar vi dessutom så komplexa detaljer som delar i rymdskepp så kommer de knappast bete sig eller ens gå sönder på samma sätt, därför kan man börja om från början med samma regelsystem varje gång något går sönder.

Då blir dessutom systemet konsekvent, även om det kanske inte ter sig konsekvent för spelarna eftersom deras effektmodulator förra gången behövde nya kablar men denna gång behöver en ordentlig omsvetsning.
 

Netfeed

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2001
Messages
2,273
Location
Göteborg
skulle man inte kunna lösa detta genom att tala om vad som behövs som standard till de flesta prylar. att standarden till en dator är lagrings yta, men att det kan vara fel på [spelledarens val tex, ett motstånd]??
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det finns en baktanke också: helt fria system missbrukas rätt ofta. Då får man lätt Trek-effekten - vi programmerar om huvuddeflektorn med feedback-koppling genom warpspolen som länkas genom jeffrey-tuberna via dilitium-kärnan till faserbankarna. Alla komponenter kan användas till allting rätt av, bara manusförfattaren/spelaren kan tillräckligt mycket trekknobabbel.
Det vardärför jag plockade med bedömningsgrunden rimlighet. Ju mindre man ändrar på det tänkta användningsområdet desto rimligare är det. Ju mindre komplicerat desto rimligare (tex är det enklare att störa ut sensorer än att lura dem till att se något som inte finns).

Allt det här är upp till spelledarens omdöme (och dessutom ger det bra möjligheter för spelledaren att anppasa till sin egen smak). Vilken spelledare som helst värd titeln sätter stopp för uppenbart missbruk. Hopplocksprylar bränns ut efter en användning, behöver udda komponenter från andra viktiga system ("OK, jag tror jag vet hur vi ska hitta dem. Behöver vi verkligen andas?"). De är klumpiga och ömtåliga. De kan bara opereras av konstruktören.

Risken är att man hamnar i ett system lika komplext som hela resten av systemet, där man har ett behov av att beskriva varje delkomponent och dess möjligheter samt var de används. I slutänden blir det så mycket godtycke att jag inte tror att det är mer exakt än ett öppet godtyckligt spelledarbaserat system.

Det är dessutom enklare att utnyttja regler än en spelledare i längden...

Kanske man klarar sig med färdigheter och en tabell för egenkonstruerade prylar där man slår olika många slag beroende på hur bra man lyckas. En pryl som spelledaren bedömer som osannolik och därmed svår kommer därmed också att bli mer riskabel. Den skulle exempelvis kunna vara en mer utvecklad variant av följande:

- Fungerar som avsett, inga sidoeffekter
- Behöver udda komponent
- Behöver komponent som är vital i annat sammanhang
- Fungerar som avsett men på tok för klen
- Fungerar som avsett men på tok för kraftig
- Bränns ut efter D3 användningar
- Kan bara skötas av konstruktören
- Stor och klumpig
- Ömtålig
- Kräver massor av energi
- Riskabel att använda
- Verkar OK, men startar inte när det gäller
- Helt annan effekt än avsedd
- Oväntad bieffekt
- Kräver specialverktyg
- Går inte att stänga av
- Kräver bränsle
- Kräver speciella omständigheter (tex vacuum)

Naturligtvis slås dessa slag dolt, så att spelarna får en glad överraskning när deras fusionsskärbrännare som de skulle öppna ett kassaskåp med förångar kassaskåpet och huset på andra sidan väggen, inte går att stänga av, blir så varm att man inte kan röra den och börjar vibrera så mycket att den börjar hoppa omkring.

En sådan lösning ger tillräckligt specifika effekter för space opera, men är samtidigt enkel och fruktansvärt underhållande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Varför blir konsekvensen ett problem?"

Huvudsakligen därför att inkonsekvens irriterar spelare, speciellt om spelledaren bara gömmer sig under täcket "men det är så, se regel 1 och 2". Tja, såvida man inte är en insnöad stårytellarspelare som accepterar att ens enda input i ståryn är att säga sin rollpersons repliker, förstås.

Det finns trots allt ingenting som hindrar att spelledaren faktiskt faller tillbaka på regel 1 och 2 även om prylmakarregler finns, men nu är det inte alla som gillar att spela på det sättet. Framförallt vill jag återigen hävda fördelen med att spelare kan pilla själva, utan spelledarens insyn annat än godkännande. De kan sätta upp egna mål och ta initiativ för att uppnå dessa mål själva. Om inte annat borde detta tilltala, eftersom det ger upphov till äventyr som spelarna själva känner för.

Oavsett alla andra skäl ("det är enklare att spelledaren bara hittar på", "det finns så mycket som kan gå sönder", eller varianter därav) så är det faktiskt värt att bygga ett prylpillarregelsystem enbart av den anledningen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Allt det här är upp till spelledarens omdöme (och dessutom ger det bra möjligheter för spelledaren att anppasa till sin egen smak). Vilken spelledare som helst värd titeln sätter stopp för uppenbart missbruk."

Den uppenbara invändningen är att det finns en hel del spelledare som inte är värda titeln.

Sen måste jag återigen ta upp pillaraspekten av systemet. I och med att det är projekt som tar tid och beror spelaren direkt så ser jag inget problem med att spelarna själva kan ta tid på sig att fippla med reglerna och optimera lite.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
När spelarna säger saker som "men förra gången behövdes det bara en en partikelaccelerator, en tallrik filmjölk och en gummisnodd för att reparera pulswarpen" så bör man (IMHO) ha något att falla tillbaka på som spelledare, annat än de båda reglerna.
Egentligen är det inget problem. Förra gången hade de ju en Matsushita XM3 partikelaccelerator, nu så är det en Misumi YLT, det går ju inte. Det förstår ni väl?

Med ett regelsystem kan de pilla rätt bra själva.
Jag föredrar att spelarna inte pillar på sig själva under pågående spel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Den uppenbara invändningen är att det finns en hel del spelledare som inte är värda titeln.

Sen måste jag återigen ta upp pillaraspekten av systemet. I och med att det är projekt som tar tid och beror spelaren direkt så ser jag inget problem med att spelarna själva kan ta tid på sig att fippla med reglerna och optimera lite.
Det här är en smaksak och dessutom är det stor skillnad på om man gör ett spel för sig själv eller för en allmänhet.

Men vad tyckte du om min tabell? Bortsett från att den behöver en hel del puts så tycker jag att konceptet kändes helt rätt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det låter som en myyycket bra idé. Det vore kul att vara spelare om man hamnar i ett läge där man verkligen får titta igenom vilka möjligheter man har att modifiera de verktyg som man har att tillgå för att kunna lösa någon krissituation man ställts inför. Så som det är i de flesta spel så handlar det bara om att någon slår ett färdighetsslag och så kommer SL på en bogus-förklaring om varför det funkar eller varför det inte funkade.

Jag är helt och hållet på din linje. (Det du klurar på är förresten till stor hjälp även om man friformar)

Först bara:

"Arbetet ska inte kunna utföras medelst några knapptryckningar. Det ska krävas handpåläggning, med svets, lödkolv, skiftnyckel, skruvmejsel, tid och förmodligen även lyftkran."

Hur rimmar det med kimonos och österländsk purhet? Jag gillar iofs att mekande kan få bli grisigt och svettigt (Jag tänker lite på stämningen i Das Boot) men jag skulle gärna se en möjlighet till lite finstilt precisionsarbete också. Varför inte införa någon sorts mekanisk motsvarighet till Akupunktur, en teknik som finlemmade kimonobeklädda väsen kan använda för att laga och modifiera diverse grunkor? Det skulle kännas häftigt om någon kunde sticka in små smala nålar i ett kretskort för att koppla sig förbi skadade delar eller göra andra modifikationer.

"Helst ska man inte behöva lära sig något trekknobabbel för att kunna använda systemet."

Tack! Åh, gud, tack! (Jag har aldrig låtit övertygande när jag försökt mig på den där stjärnträck-jargongen)

"Effekter skulle i sin tur kunna sättas ihop av ett antal komponenter, som tillsammans ger en viss Effekt. Det enda som krävs är ett flödesschema som visar hur de kopplas samman och en vag förklaring från spelarens sida på varför det fungerar. Den behöver inte vara exakt eller trekkig, det räcker med att den finns."

Det här tycker jag verkar vara den viktigaste biten. Behållare och Kraftkälla är ganska enkla begrepp och de tycker jag inte ställer till med några egentliga problem, jag har mycket svårare för dessa fall:

1. En manick skall omarbetas till någon annan sorts manick.
2. En fungerande komponent skall räddas ur en trasig manick.
3. Två komponenter skall sättas ihop till en manick.

...och alla kombinationer mellan dem. Såsom att man plockar ut komponent [color:\\"#009999\\"]a[/color] ur den kvaddade grunkan [color:\\"#009999\\"]A[/color] och omvandlar den till komponent [color:\\"#009999\\"]b[/color] innan man stoppar in den i grunka [color:\\"#009999\\"]B[/color] varpå den plötsligt ändrar användningsområde och kan betraktas som en fullt fungerande grunka [color:\\"#009999\\"]C[/color]!

Det är det här jag skulle vilja ha regler för. Det är sån't här som jag aldrig klarar att spelleda utan att det blir för rälsat eller dåligt.

Skulle man inte kunna ha en uppdelning i Komponenter och Apparater, där det i reglerna står vad en apparat har för Effekt och vad den består av för komponenter? Då skulle man på ett ganska enkelt sätt kunna se vad man skulle kunna bygga för saker beroende av vad man har för fungerande komponenter.

/Riz
spånar
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Erkänner

att det är en intressant tanke. Som jag ser det skulle sådana regler (och jag har varit där en gång) bli ganska komplexa och resultera i ett gäng sidor med orsaker, manipuleringar och effekter. Jag är inget fan av detta. Men kan man göra ett effektivt sådant system så skulle det kunna bli intressant. Jag fasar för att designa det ( å andra sidan är jag ju klar med mitt superprojekt så en enda regel skrämmer mig idag :gremlaugh: ).

Det där du säger med att pilla och få effekt är ju iofs oerhört kul. Det kan få rymdfärder att bli rätt skoj. Det som talar emot det är att spelarna blir så grymt försiktiga att de inte pillar alls och 50 sidor regler ligger där oanvända. Men ta det rätt. det vore kul att se...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det här är en smaksak och dessutom är det stor skillnad på om man gör ett spel för sig själv eller för en allmänhet."

Tja, i det här fallet är det båda: det är jag som gör ett spel för mig själv, som dessutom ska ut till allmänheten. :gremwink:

"Men vad tyckte du om min tabell?"

Både ja och nej. Om det ska gå att jobba bort sådana defekter så är det intressant.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Om det ska gå att jobba bort sådana defekter så är det intressant.
Det går som det är. Med mer tid, bättre verktyg, bättre delar, mer kunskap och så vidare så får man bättre modifikationer, och därmed färre slag på tabellen.

Eventuellt kan man låta senare färdighetsslag bota vissa av nackdelarna i en befintlig konstruktion.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Spelare ska kunna knåpa ihop egna apparater utifrån komponenterna. De får gärna också kunna komma på egna komponenter och med rätt utrustning även kunna bygga dem.
  • Man ska kunna extrapolera komponenterna i apparaterna utifrån dess effekter, utan att behöva lista komponenterna. På samma sätt ska man ur en maskin (dvs en hopslagning av apparater) kunna extrapolera vilka apparater som finns, utan att behöva ha det listat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Spelare ska kunna knåpa ihop egna apparater utifrån komponenterna. De får gärna också kunna komma på egna komponenter och med rätt utrustning även kunna bygga dem."

Hur stenhäftigt som helst! Det blir lite som ett spel-i-spelet, det skulle verkligen engagera spelarna i mecka-biten. Jag vråldiggar idén!!!

"Man ska kunna extrapolera komponenterna i apparaterna utifrån dess effekter, utan att behöva lista komponenterna."

Suveränt. Mindre bläddrande i regelböcker och en mer intuitiv spelstämning. Det tar väl ett tag innan man har lärt sig alla komponenter och hur det hela hör ihop, men det behöver ju inte bli onödigt krångligt för det. Jag gillar ditt klur mycket.

/Rising
som ser fram emot hela projektet
 
Top