Edit: Jag droppade den här tråden till förmån för den här, förhoppningsvis mer intressanta, tråden istället..
Ni kanske kommer ihåg 3*3-tråden? Nå, funderandet fortsätter.
För er som är nya och inte orkar läsa den gamla tråden (men det kommer underlätta att läsa första inlägget iaf) så försöker jag skriva en regelkärna för att konstruera saker i rollspel, som man kan använda när rollspelarna försöker sig på att bygga ett exprimentellt krutvapen, modifiera sin mecha, sy en klänning som passar balkvällen, utföra alkemiska expriment eller komponera en lyxig middag. Förmodligen så kommer jag använda det till magi också. Kärnan kan ju modifieras lite för olika ändamål. Det ska vara roligt att använda och inte ge helt omöjliga resultat, även om det ska vara möjligt att använda utan spelarna vet något om fysik eller kemi.
Här är vad jag kommit fram till, och nu utgår jag från teknik/mekanik, även om andra användningsområden ska fungera ungefär likadant:
[*] Det hela baseras på Objekt med Egenskaper (om man ska förtydliga med stora bokstäver.)
[*] Varje Objekt kan vara både en färdig produkt man använder, eller en komponent man sätter ihop med andra för att få ett resultat. Bägge fungerar egentligen på samma sätt. Bygger du ett gevär så är avfyrningsmekanismen en komponent, bygger du ett kombinerat gevär/klocka så är geväret en komponent och klockan en annan. Vill du göra ett bättre gevär, leta bättre komponenter. Är du inte nöjd med den avfyrningsmekanism som finns, bygg en ny med dess komponenter, osv. Men det är bara om man verkligen vill krångla till det.
[*] Varje Objekt har Egenskaper som beskriver det. Det är inga "Snabb +8"-värden, utan snarare "pluppar", det vill säga, oftast har man det eller så har man det inte, i enstaka fall kan ett Objekt ha flera av samma.
[*] Tanken var att teknik/mekanik är en process, som jag och Grasshopper skrev i den förra tråden. All mekanik tar energi och förädlar den till något (rätta mig om jag har fel) -Alltså så går egenskaper in i ena änden och förädlas till det man vill ha. Exempel: Med ett muskedunder så börjar vi med några pluppar explosiv energi, som blir till rekyl och drivenergi, som riktas med pipa och sikte för att bli ett vapen man kan sikta med. Sen kommer omladdningsmekaniken in där också, förstås.
[*] Ett tärningssystem används där man kan "bygga vidare" på föregående slag, alltså ta resultatet av ett tärningsslag och använda det i nästa slag, vilket funkar bra för att förädla något i flera steg. Det är på en 1 till 10-skala, och om det skulle behövas så finns det 4 olika utfall för en "plupp". (Vanligtvis Okontrollerad-Bortslösad och Gynnsam-Mycket gynnsam, men de kan innebära ungefär vad som helst) Det här låter lite flummigt, men jag menar alltså att möjligheten att kontrollslå för egenskaper finns, och det finns upp till 4 olika utfall man kan utnyttja och låta betyda olika saker, om man kommer på en mekanik som skulle dra nytta av detta. Jag kommer nog låta spelarna slå för ihopmonterandet av maskinen, men de kommer inte att kunna pressa gränserna för modern teknik i den värld de befinner sig om de bara vill modifiera en mekanism lite - däremot om de bygger nya prototyper, eller improviserar något..) Sannolikheterna för varje utfall kan också modifieras, till exempel av andra egenskaper. ("Riktmedel" på siktet eller en speciell sorts konstruktionsteknik gör det lättare att få till siktmekanismen bättre, osv..)
Jag beskriver inte systemet i detalj för att ni ska få några överraskningar, men behövs det så kan jag ju beskriva det mer.
Ja, det låter ju som något man kan arbeta med, tycker ni kanske, eller iallafall hoppas jag det.. Vad är det som saknas för att det ska bli ett bra system, då?
1) Godtyckliga regler är inte kul. Iallafall inte kul - Några sorts begränsningar behövs för att göra det intressant.
Jag är inte så förtjust i att behöva ta färdiga komponenter från en lista. Visserligen kan man alltid göra komponenter med egna egenskaper, men färdiga listor funkar inte så bra i ett generiskt system för all sorts skapande i all sorts tidsåldrar. En lista på möjliga egenskaper känns dock mer okej. Det ska finnas några regler, begränsningar och riktlinjer man måste rätta sig efter - Mekanik ska handla om pusslande mer än att slå tärningar.
2) Det mest intressanta med olika egenskaper är hur de påverkar varandra och leder till något nytt - Främst inom alkemi där två stabila ämnen kan reagera starkt på varandra, men även de nya intryck som uppkommer när man blandar olika färger på kläder, som inte fanns var för sig, och bieffekter som kan uppstå vid tekniskt byggande..
Hur ska själva egenskaperna fungera, med andra ord?
Ett sätt att lösa detta är att ha en sorts lösa kategorier för egenskaper som man kan placera in dom i, man bestämmer alltså ungefär vilken egenskap man behöver, bestämmer sig för i vilken kategori den hör hemma, avläser kvalitetsvärdet och plockar ett antal nackdelar ur samma kategori. Exempel: Röda Egenskaper, som är förstärkande, uppeldande.. Kan reagera med överhettning/överdrivenhet som en bieffekt. Får -1 på alla kontrollslag. Reagerar på ett visst sätt med Gula Egenskaper..
Vita egenskaper, som är oförädlat bränsle/material för slutprodukten.. osv.
Eller kanske ett kodsystem? Rising gjorde ett sådant, men det funkade ju på ett helt annat sätt.
Har ni någon idé till en princip man kan använda? Eller en bättre metod än de punkter jag räknat upp?
Jag vet att det var ett långt och krångligt inlägg, med svara på det som ni kunde ta till er, fråga om resten.
Ni kanske kommer ihåg 3*3-tråden? Nå, funderandet fortsätter.
För er som är nya och inte orkar läsa den gamla tråden (men det kommer underlätta att läsa första inlägget iaf) så försöker jag skriva en regelkärna för att konstruera saker i rollspel, som man kan använda när rollspelarna försöker sig på att bygga ett exprimentellt krutvapen, modifiera sin mecha, sy en klänning som passar balkvällen, utföra alkemiska expriment eller komponera en lyxig middag. Förmodligen så kommer jag använda det till magi också. Kärnan kan ju modifieras lite för olika ändamål. Det ska vara roligt att använda och inte ge helt omöjliga resultat, även om det ska vara möjligt att använda utan spelarna vet något om fysik eller kemi.
Här är vad jag kommit fram till, och nu utgår jag från teknik/mekanik, även om andra användningsområden ska fungera ungefär likadant:
[*] Det hela baseras på Objekt med Egenskaper (om man ska förtydliga med stora bokstäver.)
[*] Varje Objekt kan vara både en färdig produkt man använder, eller en komponent man sätter ihop med andra för att få ett resultat. Bägge fungerar egentligen på samma sätt. Bygger du ett gevär så är avfyrningsmekanismen en komponent, bygger du ett kombinerat gevär/klocka så är geväret en komponent och klockan en annan. Vill du göra ett bättre gevär, leta bättre komponenter. Är du inte nöjd med den avfyrningsmekanism som finns, bygg en ny med dess komponenter, osv. Men det är bara om man verkligen vill krångla till det.
[*] Varje Objekt har Egenskaper som beskriver det. Det är inga "Snabb +8"-värden, utan snarare "pluppar", det vill säga, oftast har man det eller så har man det inte, i enstaka fall kan ett Objekt ha flera av samma.
[*] Tanken var att teknik/mekanik är en process, som jag och Grasshopper skrev i den förra tråden. All mekanik tar energi och förädlar den till något (rätta mig om jag har fel) -Alltså så går egenskaper in i ena änden och förädlas till det man vill ha. Exempel: Med ett muskedunder så börjar vi med några pluppar explosiv energi, som blir till rekyl och drivenergi, som riktas med pipa och sikte för att bli ett vapen man kan sikta med. Sen kommer omladdningsmekaniken in där också, förstås.
[*] Ett tärningssystem används där man kan "bygga vidare" på föregående slag, alltså ta resultatet av ett tärningsslag och använda det i nästa slag, vilket funkar bra för att förädla något i flera steg. Det är på en 1 till 10-skala, och om det skulle behövas så finns det 4 olika utfall för en "plupp". (Vanligtvis Okontrollerad-Bortslösad och Gynnsam-Mycket gynnsam, men de kan innebära ungefär vad som helst) Det här låter lite flummigt, men jag menar alltså att möjligheten att kontrollslå för egenskaper finns, och det finns upp till 4 olika utfall man kan utnyttja och låta betyda olika saker, om man kommer på en mekanik som skulle dra nytta av detta. Jag kommer nog låta spelarna slå för ihopmonterandet av maskinen, men de kommer inte att kunna pressa gränserna för modern teknik i den värld de befinner sig om de bara vill modifiera en mekanism lite - däremot om de bygger nya prototyper, eller improviserar något..) Sannolikheterna för varje utfall kan också modifieras, till exempel av andra egenskaper. ("Riktmedel" på siktet eller en speciell sorts konstruktionsteknik gör det lättare att få till siktmekanismen bättre, osv..)
Jag beskriver inte systemet i detalj för att ni ska få några överraskningar, men behövs det så kan jag ju beskriva det mer.
Ja, det låter ju som något man kan arbeta med, tycker ni kanske, eller iallafall hoppas jag det.. Vad är det som saknas för att det ska bli ett bra system, då?
1) Godtyckliga regler är inte kul. Iallafall inte kul - Några sorts begränsningar behövs för att göra det intressant.
Jag är inte så förtjust i att behöva ta färdiga komponenter från en lista. Visserligen kan man alltid göra komponenter med egna egenskaper, men färdiga listor funkar inte så bra i ett generiskt system för all sorts skapande i all sorts tidsåldrar. En lista på möjliga egenskaper känns dock mer okej. Det ska finnas några regler, begränsningar och riktlinjer man måste rätta sig efter - Mekanik ska handla om pusslande mer än att slå tärningar.
2) Det mest intressanta med olika egenskaper är hur de påverkar varandra och leder till något nytt - Främst inom alkemi där två stabila ämnen kan reagera starkt på varandra, men även de nya intryck som uppkommer när man blandar olika färger på kläder, som inte fanns var för sig, och bieffekter som kan uppstå vid tekniskt byggande..
Hur ska själva egenskaperna fungera, med andra ord?
Ett sätt att lösa detta är att ha en sorts lösa kategorier för egenskaper som man kan placera in dom i, man bestämmer alltså ungefär vilken egenskap man behöver, bestämmer sig för i vilken kategori den hör hemma, avläser kvalitetsvärdet och plockar ett antal nackdelar ur samma kategori. Exempel: Röda Egenskaper, som är förstärkande, uppeldande.. Kan reagera med överhettning/överdrivenhet som en bieffekt. Får -1 på alla kontrollslag. Reagerar på ett visst sätt med Gula Egenskaper..
Vita egenskaper, som är oförädlat bränsle/material för slutprodukten.. osv.
Eller kanske ett kodsystem? Rising gjorde ett sådant, men det funkade ju på ett helt annat sätt.
Har ni någon idé till en princip man kan använda? Eller en bättre metod än de punkter jag räknat upp?
Jag vet att det var ett långt och krångligt inlägg, med svara på det som ni kunde ta till er, fråga om resten.