Nekromanti Kontroll

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Räknar upp fler exempel:

"Problemet är att explosioner och smockor är de enda två fall då då din effekt uppnås (kanske tillsammans med något fåtal till som jag inte kan komma på och du inte nämnt)."

Nähä!

Du skall hoppa över till en liten plattform en bit bort. Du skall inte hoppa för långt, och inte heller för kort.

Du skall söva konungen med ett gift. Det får inte bli för svagt (då blir han bara groggy) och inte för starkt (då dör han).

Din kompis har blivit helt galen och du måste brotta ner honom på golvet och tvinga av honom hans svärd. Du får inte ta i för löst (då skakar han bara av dig) och inte för hårt (då drar du armen ur led eller gör skada på honom på annat sätt)

Du måste oskadliggöra skurkarna utan att gisslan förstår att du egentligen är spindelmannen. Du får inte vara för långsam (då kan du bli skjuten) och inte för snabb (då märker folk att du är en superhjälte). Det här exemplet funkar också bra på riddare som maskerat sig som bönder och måste slåss under sin förmåga för att inte väcka misstankar, och liknande.

Magikern skall radera minnet på häxmästarens dotter. Tar han i för lite, så kommer dottern minnas vad hon sett under natten och berätta det för hennes far, men om magikern tar i för mycket så kan dottern få en veckolång minneslucka varpå häxmästaren omedelbart anar oråd. (I episka rollspel kan jag tänka mig mycket värre resultat; ponera exempelvis att dottern förlorar flera år av inlärning och beter sig som flera år yngre än vad hon är... Då blir häxmästaren definitivt inte glad!)

Magikern skall skrämma iväg några grottroll med en kraftig ljudbang, men han vill inte ta i så mycket att han utlöser en ravin, för då blir det rejält farligt för hans vänner.

Osv. Det händer nog lite då och då att man vill hålla igen lite.

Jag tycker det vore ballt med ett tärningssystem som erbjöd möjligheten att hålla igen, utan att för den sakens skull störa om man ville använda sina färdigheter för att nå så höga resultat som möjligt.

Jag provade mitt sjutärningssystem hemma lite, förresten, och det är ju rätt ballt. Det bör vara så här:

3 - 6: Olika grader av framgång. Det vi kallar för effekt.
2: Misslyckande.
Ettor: Olika grad av fummel. Har man en etta så har man småfumlat, men med två eller fler ettor så har man storfumlat och med tre, fyra ettor så kan vi prata om kardinalfummel där man utför rent sanslösa misslyckanden.

Svårighetsgrader: Sju tärningar är standard, men vid lätta/svåra omständigheter så kan man dra ifrån/lägga till några tärningar efter behov. Sedan kan ju själva utmaningen vara av svårartad karaktär, i sådana fall så kräver man en högre effekt från rollpersonen.

Handlingar: Vi skiljer på olika sorters färdigheter. Vi har dels omedelbara (när vi kräver hög hastighet runt spelbordet), normala och dramatiska (där vi gärna pausar lite och koncentrerar oss runt tärningarna).

Vid Omedelbara färdigheter (köra bil i en biljakt, exempelvis) så får spelaren enbart använda sina tärningshandlingar åt att ta bort tärningar från sitt tärningsslag.

Vid Normala omständigheter får spelaren dessutom slå om enstaka tärningar om han så skulle vilja. (enbart användbart när man ska hålla igen sin förmåga, som i exemplena ovan)

Vid Dramatiska omständigheter får spelaren dessutom välja att spendera en tärningshandling åt att slå om alla tärningar om han dessutom lägger till en extra tärning i det nya tärningsslaget. Det är skitspännande. Tänk när rollpersonen klättrar uppför borgmuren med häxmästarens förvridna skapelse efter sig. Förtvivlat försöker han klättra så snabbt som möjligt. Han slår dock ett värdelöst slag. Det kommer sluta i fummel, men situationen är ju dramatisk och spelledaren ger spelaren möjligheten att slå om hela handen om han så önskar. Javisst, den första av spelarens två tärningshandlingar går åt till ett omslag. Okej, en ny tärning kommer till i tärningspotten, men det här slaget blir ändå bättre. Han har en läskig etta bland tärningarna, men om han skulle använda den resterande tärningshandlingen åt att ta bort den så slutar han ändå på det dugliga resultatet 3. Nej, spelaren säger då att han slår om hela handen en gång till. Rollpersonen hoppar upp och försöker få tag i en utskjutande del på borgmuren högt ovanför honom. Det är ett myyycket våghalsigt drag. Spelaren slår om alla tärningarna (och en NY tärning!!!) och hoppas på det bästa. Mirakulöst nog så landar alla på fyror, femmor och sexor. Han har tjänat på sin dåraktighet. Monstret får också en fyra och skulle alltså ha fått tag i rollpersonen om denne nöjt sig med trean. Nu andas samtliga runt bordet ut och skruvar sig i sina fåtöljer; än är det långt kvar till murens topp, och vad händer sedan?

Jag provade ett par slag för mig själv, och systemet är verkligen snabbt & kul.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Grrr...

"Men oj, har någon vaknat på fel sida idag..."

Problemet med att vakna beror inte på sidan. Problemet ligger i själva handlingen. :gremwink:
 
Top