Nekromanti Konvertera monster och vandöda

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Tjo, jag ska spelleda lite EON IV nu och behöver lite variation i motståndare, därför satte jag mig ned för att konverteta lite eon 3 monster till fyran. Jag fastnade dock på vandöda.

Nya zombien är mys och bra, men, hur är zombien översatt? Om man översätter 'generisk zombie' på rang 3 från vandöda boken så är det lite sämre stats än vad zombien har i nya regelboken. Inte jättemycket. Saker som pansar och färdighetsvården är dock helt frånkopplat. Dock så är rangen fyrdubblad!

Dessutom kan skydd mot vandöda endast stoppa vandöda upp till rang fyra utan övertag, hur farlig ska zombies vara?
Hur ska rang räknas om?

Helmgasten har dubbel rang mot gamla men statsen är typ likvärdiga om man konverterar.

Vändningar måste ju skapas från scratch, men det vore soft om man kunde få lite insikt i designdata för nya vandöda, isåfall postar jag gärna konverteringar av de gamla vandöda!

Endera om helmgast har någon speciell konvertering för vandöda, eller.om de har någon justering av vad varje +rang ger nu, förr var det ju tärning i stats eller förmågor.

Lång historia kort, hur tänktes det kring zombien? Jag vill konvertera vandöda!
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Generellt sett kring rang så har vi multiplicerat värdet med 4, på samma sätt som vi har gjort med magnitud. Gammal rang 2 är ny rang 8. I Vandöda & Nekromanti gick dock rang-konceptet lite i inflation, vilket märks väldigt tydligt med Helmgasten på rang 18 så en gammal V&N-rang motsvarar ibland bara dubbelt så hög ny rang på grund av detta (jämför hur en rang 18 salamander eller jordelementar hade blivit).

Zombien i Eon IV är även omgjord från grunden då vandöda tidigare handlade lite för mycket om att nöta ner i all oändlighet. Det som vi tänker oss kring de flesta lägre vandöda är att använda samma recept som vi har för zombien, dvs att man inte kan ge den utmattning utan istället en högre och högre chans att "slå den ur striden". Zombiens skydd är höjt för att kompensera detta samt att det är ett av de få monster som man slår en vändning på redan vid skada 1 (så om man ska jämföra grundskada med andra monster, dra av ungefär 10). Rustningen ska alltså ses som minsta skada som ska kunna fälla zombien.

Bönen mot vandöda råkade bli lite för svag eftersom den mer eller mindre bara fungerar mot vandöda råttor. För att få den att fungera mot en zombie behöver man reliken Fader Tertulians kors.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Försökte bakåtöversätta nya zombien till gamla. Det verkar dock som om zombien har 0 i rörlighet. Jag menar det verkar som om den har 4t6 i både sty och tål, men den har 2t6 i förflyttning. Whut?

Är det rimligt att tänka +1 i sty/tål/rör för +1 rang om jag ska designa vandöda för EON IV? Förr var ju +1T6 +1 i rang men om det är multiplicerat med fyra så är en gammal rang som gav en tärning i linje med att varje tärning är fyra steg liksom.
Och även, att det som förr var nekrotropiska förmågor också ger +1 rang nu, men inkluderar saker som starkare grundrustning, coola resultat på vändningstabellen och unika övertag för den vandöda? Och att vill man att sin vandöda inte ska vara enkelspårig så kostar det också +1 i rang...

Så exempelvis en Ghul skulle vara rang 16 med typ samma stats som zombien, men snabbare, möjligen lite starkare skydd mot hugg på grund av metallförstärkingarna. Sedan med övertaget Förgifta [2] samt några resultat på vändningstabellen som gör att anfallaren sticker sig och/eller blir förgiftad.
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Kaigon;n150231 said:
Bönen mot vandöda råkade bli lite för svag eftersom den mer eller mindre bara fungerar mot vandöda råttor. För att få den att fungera mot en zombie behöver man reliken Fader Tertulians kors.
Går den att göra om till något användbart? Att behöva en unik artefakt för att fixa till den känns si så där imo.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Telephalsion;n150270 said:
Försökte bakåtöversätta nya zombien till gamla. Det verkar dock som om zombien har 0 i rörlighet. Jag menar det verkar som om den har 4t6 i både sty och tål, men den har 2t6 i förflyttning. Whut?
Monstrena i grundboken har inga attribut. De har bara härledda värden.

Telephalsion;n150270 said:
Är det rimligt att tänka +1 i sty/tål/rör för +1 rang om jag ska designa vandöda för EON IV? Förr var ju +1T6 +1 i rang men om det är multiplicerat med fyra så är en gammal rang som gav en tärning i linje med att varje tärning är fyra steg liksom.
Och även, att det som förr var nekrotropiska förmågor också ger +1 rang nu, men inkluderar saker som starkare grundrustning, coola resultat på vändningstabellen och unika övertag för den vandöda? Och att vill man att sin vandöda inte ska vara enkelspårig så kostar det också +1 i rang...
Rangerna i grundboken är grova höftningar, eftersom man inte hade några regler för rang än.


Vill du skapa lite mäktigare vandöda är det dock värt att titta på sirenernas skadetabell i Codex Mundana, som representerar ett slags mellanting mellan Helmgastens "normala" skadetabell och zombiens "Undead Instability".
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag kan bjuda på en av ett antal vandöda jag designat, det kanske ger lite mer insikt i designtänket?

Askgast

Vandöd automaton, rang 8/4

Askgastar är lägre vandöda skapade av förbrända och sargade döda kroppar. Deras dåliga skick reducerar dem till tämligen bräckliga vandöda; många saknar lemmar, andra är så illa brända att det svartnade, förkolnade skelettet är blottat i stora partier. De drar med sig en svag odör av bränt kött. Askgastar tycks primärt förekomma i Tarkas, där det sägs att de animerats av en förvriden pyrotropisk livsgnista, antingen medvetet av nekromantiker eller spontant av asköknens okuvliga naturkrafter. Och ibland kan man onekligen ana en svagt glödande kärna djupt i deras inre.
En del kulturer i Mundana bränner döda kroppar av rädsla för nekromanti. Askgastar kan i vissa fall uppstå ändå om kropparna inte är så gott som tillintetgjorda. I alla fall där regeleffekter skulle ha producerat zombier men kropparna är för illa brända finns omkring 50% risk att de iställer reser sig som askgastar.

Egenskaper

Brännande grepp [2 Övertag]: Målet för angreppet får 3T6/3T6 eldskada.
Bränt kött: Flammor tycks inte längre bekomma Askgastar, och de kan till och med stappla genom eldar utan att skadas. De har eldskydd 3T6.
Död: Askgastar behöver inte sova, äta eller andas samt saknar intellekt; de kan inte bli skrämda, hotade eller påverkade av mentala besvärjelser, och får ingen Utmattning.
Enkelspårig: Utför endast standardanfall och kontring.
Skydd: Askgastar är immuna mot fördelen Finna blotta och vapenegenskapen Genomslag. De kan dock inte bära upp rustningar, då deras kroppar är alldeles för sargade.

Förflyttning 1T6+2, Intryck -, Kroppsbyggnad 3T6, Livskraft -, Reaktion 2T6, Självkontroll -, Vaksamhet 2T6, Grundskada 2T6+2, Grundrustning 8

Greppar och sliter: 4T6, Skada K2T6+2 (Brännande grepp)

Målmedvetet försvar: 2T6 (fungerar som Kontring).

Rustning: Förbränd död kropp (H10 K15 S25)

Färdigheter: Dödsförnimmelse 3T6, Gömma sig i öknen 3T6, Stapplande marsch 4T6


Skada Vänd.
1-4 1T10
5-9 1T10+1
10-14 1T10+2
15-19 1T10+3
20-24 1T10+4
25-29 1T10+5
30-34 1T10+6
35-49 1T10+7
40-44 1T10+8
(+5) (+1)
Vändningar
1 Askgasten får tag på motståndaren och sliter omkull honom. [Anfallaren Faller.]
2-3 Askgasten kommer i fördelaktigt läge. [Nästa runda har den +1T6 på sin attack.]
4-6 Askgastens döda kött sargas, och torra flagor av bränt kött och aska faller av. [Inget händer]
7 Askgastens svartnade revben krossas och den stapplar bakåt av kraften i anfallet. [Tillbakaknuffad]
8 Angreppet sliter itu en av askgastens återstående lemmar och slår den till marken, men den reser sig obevekligt igen. [Faller]
9+ Askgasten kollapsar av skadorna och är inte längre något hot.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Här är en mid-level controller som kan förvandla rollisarnas slentrianmässiga zombiefajjt till riktig rövsmärta. Men nu har jag gett ifrån mig alldeles för mycket potentiellt artikelmaterial så jag får sluta här:

Gravkonung

Vandöd automaton, rang 17/6.

Västlandens vandöda fornkonungar och deras satraper och generaler har behållit en viss instinkt och ståtlighet ända in i döden. Nekromantiker menar att det beror på den omsorg med vilken de gravsattes, men legenderna hävdar att orsaken är kwarenah, kunglig värdighet skänkt av Det himmelska ljuset. Det sägs att det är kwarenah som upprätthåller deras döda kroppar även efter alla årtusenden, och en svag glimt av fornstor makt kan ännu anas i deras tomma ögonhålor.

Egenskaper:

Balsamerad: Gravkonungar tar +2T6 extra i skada av all eld.
Död: Gravkonungar behöver inte sova, äta eller andas. De tycks besitta ett rudimentärt intellekt och strategiskt tänkande, men kan inte bli skrämda, hotade eller påverkade av mentala besvärjelser, och får ingen Utmattning.
Kwarenah: En gravkonung och alla lägre vandöda med rang under 16 inom ett medellångt avstånd räknas som att de har +2 i rang när någon försöker påverka dem med magi.
Ledare in i döden: Så länge en gravkonung på något vis deltar i en strid får lägre vandöda (med rang 16 eller lägre) +1T6+2 vid numerärt överläge, istället för +1T6.
Skydd: Gravkonungar är immuna mot fördelen Finna blotta och vapenegenskapen Genomslag, men de fungerar på deras trasiga lamellpansar och kronor, som skyddar H9, K5, S7.
Upp och kämpa! [Mystikfasen]: En gång per scen kan gravkonungen som en handling inom ett medellångt avstånd återuppväcka en lägre vandöd som tidigare besegrats. Detta kräver ett lyckat slag för Utstråla värdighet mot den vandödes rang.
Uppresning från döden: En gravkoung som spelat död minst en scen får +10 i grundrustning under rundan den spenderar med att resa sig upp. Dess totala rustning blir då H30, K31, S43.

Förflyttning 3T6, Intryck 2T6, Kroppsbyggnad 4T6+2, Livskraft -, Reaktion 3T6, Självkontroll -, Vaksamhet 2T6+2, Grundskada 4T6, Grundrustning 11

Ett av:
Kungapjut: 4T6+1, Skada K4T6+1, S7T6 (Bräcklig, Räckvidd 2, Vådlig)
Stridshammare: 4T6+1, Skada K7T6 S5T6+2 (Genomslag 5, Splittrande 1)
Spira: 4T6+1, Skada K6T6+2 (Måttande 1, Splittrande 1)
Samt:
Slagsmål: 4T6, Skada 4T6 (Begränsad, Obeväpnad, Snabb)

Målmedvetet försvar: 3T6+2 (fungerar som Kontring).

Rustning: Förtorkad kropp, bucklig krona och trasigt lamellpansar (Hugg 20, Kross 21, Stick 33).

Färdigheter: Dödsförnimmelse 4T6, Mörkersyn 3T6, Ruva i mörkret 4T6, Smyga 3T6, Spela död 6T6, Utstråla värdighet 4T6

Skada Vänd.
1-4 1T10
5-9 1T10+1
10-14 1T10+2
15-19 1T10+3
20-24 1T10+4
25-29 1T10+5
30-34 1T10+6
35-49 1T10+7
40-44 1T10+8
(+5) (+1)

Vändningar
1 Gravkonungen tacklar obevekligt omkull sin motståndare. [Anfallaren Faller.]
2 Gravkonungen kommer i fördelaktigt läge. [Nästa runda har den +1T6 på sin attack.]
3 Gravkonungen plockar upp sin motståndare och vräker iväg honom [Anfallaren blir Tillbakaknuffad].
4-6 Gravkonungens döda kött sargas, och stora torra flagor faller av. [Inget händer]
7 Gravkonungen stapplar bakåt av kraften i anfallet. [Tillbakaknuffad]
8 Angreppet krossar gravkonungens skuldra och slår den till marken, men den reser sig obevekligt igen. [Faller]
9 En stor bit av konungens rustning slits av, och tar med sig bitar av dess bleknade mantel. [Gravkonungens rustningsvärden reduceras till dess döda kropp på H11, K16, S26].
10 Gravkonungens ena arm krossas eller sargas, och blir hängande förvriden i några senor; detta tycks inte stoppa varelsens framfart. [Omtöcknad]
11 Gravkonungens buckliga krona slås av, och för ett ögonblick ser den smått modstulen ut. [Resten av striden får mumien -1T6 på sitt försvar].
12+ Gravkonungen kollapsar av skadan och är inte längre något hot.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Coolt coolt.det ger många uppslag!
Ett par frågor:
1) vilken rang hade gravkonungen? Det står 17/6 samt 14 lite längre ner.
2) Är det mumifieringen som ger +1 i alla skyddsvärden jämfört med zombien?

Jo, monster har inte grundegenskaper, men hur är tänket kring de härledda värdena då? Är det något i stil med att för rang x får du y poäng att fördela på härledda värden. Förmågor kostar z och köper du nackdelar så får du lägga på några poäng. Go nuts!
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Telephalsion;n150340 said:
Coolt coolt.det ger många uppslag!
Ett par frågor:
1) vilken rang hade gravkonungen? Det står 17/6 samt 14 lite längre ner.
Jag hittar inget 14? Den har 17 i fysisk rang och 6 i själslig rang. För det mesta är det bara den fysiska rangen som är relevant; den själsliga säger mest något om gravkonungens (högst begränsade) mentala kapacitet.

Telephalsion;n150340 said:
2) Är det mumifieringen som ger +1 i alla skyddsvärden jämfört med zombien?
Nej, det är gravkonungens högre grundrustning på grund av dess awesome kungliga styrka. Lite som en odöd August den Starkes kärleksbarn med Nefertiti-mumien.

Telephalsion;n150340 said:
Jo, monster har inte grundegenskaper, men hur är tänket kring de härledda värdena då? Är det något i stil med att för rang x får du y poäng att fördela på härledda värden. Förmågor kostar z och köper du nackdelar så får du lägga på några poäng. Go nuts!
Om sanningen ska fram så finns det inget riktigt tänk. De är mest höftade på en väldigt rund och trind höft. Rangreglerna återstår att skapa i arbetet med magiboken. Jag har typ tänkt så här:


rang 8 = patetisk
rang 12 = som en människa typ
rang 15 = elite mook
rang 20 = minibossmonster
rang 30 = bossmonster
rang 40 = epic level threat

Sirenerna i Codex Mundana verkar ha rang 19 eftersom alla med högre rang än så är immuna mot deras drömprojektion, en kamorf borde ha rang 22 ungefär, helmgastar har rang 36 och ärkeüberdemonen i grundboken har rang 40.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Efter mycket jakt efter samband och mönster har jag hittat följande:
Vandöda har lika mycket i rang som summan av deras härledda värden. Om vi antar att med grundstats 0 så har du ändå 1 i grundskada.
1 tärning kan splittas i poäng som vanligt.

Därefter så man slänga på godtyckligt antal förmågor, pansar och annat. Troligen i någon exponentiell ökning där mesiga vandöda får nackdelar och feta vandöda får coola boosters.

Dock så har ovan exempelvandöda 'rangsumma' på 10 respektive 18.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Toman;n150295 said:
Går den att göra om till något användbart? Att behöva en unik artefakt för att fixa till den känns si så där imo.

En enkel (men obalanserad) justering är att bara höja den från Rang 4 + 2 per Övertag till Rang 12 + 2 per Övertag. En lite mer balanserad variant är att införa ett nytt heligt föremål som liknar Helig aska eller Smörjelse som då ger 4 Övertag till detta mysterium (eller låta någon av de föremål påverka nämnda mysterium också).
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Jag sitter och skriver ihop regler för vandöda nu eftersom en vandöda-bok är minst två år bort. (Finns det en vandöda-bok i pipeline nu?) Ponera att jag skapar en mindre grimoire, hur stor är chansen att detta kan bli en faktisk modul?
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag tycker att det är lite tidigt att skeletten dör redan på vändning 7 med krossvapen. Jag hade förmodligen lagt till en extra vändning på resultatet 7 och låtit 7-8 bli resultatet på 8. Sen hade jag förmodligen gjort vändningen på ett till att skelett slår tillbaka lyckas med undvika 16 eller bli skadad.

Annars ser det bra ut, även om jag hade döpt om fördelen ihålig till köttlös (då ihålig låter lite fånigt)...

Om du vill ha någon att bolla dina Vandöda regler med ställer jag gärna upp.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Telephalsion;n153289 said:
Jag sitter och skriver ihop regler för vandöda nu eftersom en vandöda-bok är minst två år bort. (Finns det en vandöda-bok i pipeline nu?) Ponera att jag skapar en mindre grimoire, hur stor är chansen att detta kan bli en faktisk modul?

Jag tycker detta låter mycket spännande :)
Och välförfattade texter och väsen är såklart alltid intressant för oss helmgastar :)
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Swedish Chef;n153327 said:
Jag tycker att det är lite tidigt att skeletten dör redan på vändning 7 med krossvapen. Jag hade förmodligen lagt till en extra vändning på resultatet 7 och låtit 7-8 bli resultatet på 8. Sen hade jag förmodligen gjort vändningen på ett till att skelett slår tillbaka lyckas med undvika 16 eller bli skadad.

Annars ser det bra ut, även om jag hade döpt om fördelen ihålig till köttlös (då ihålig låter lite fånigt)...

Om du vill ha någon att bolla dina Vandöda regler med ställer jag gärna upp.
Angående vändningstabellerna är det nog det ställe där jag har som störst problem. I nuläget ser formeln för rang och vändning ut som följer:
RangDör på vändning
1-24+
3-45+
5-66+
7-87+
9-108+
11-129+
13-1410+
15-1611+
17-1812+
(+2)(+1)

Helt enkelt så blir vandöda inte så mycket att hurra för innan de kommer upp i rang lite. Vad man sedan fyller tabellerna med för vändningar vet jag faktiskt inte.

Helt för köttlös.

Bollning uppskattas starkt, har du skype?

Blasphemy;n153462 said:
Jag tycker detta låter mycket spännande :)
Och välförfattade texter och väsen är såklart alltid intressant för oss helmgastar :)
Woop!

Spontant, ska magnitud på filament gå ett mot ett på rang för vandöda eller ska det krävas lite mer "oumph" för att sparka igång en vandöd?
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Telephalsion;n153602 said:
Spontant, ska magnitud på filament gå ett mot ett på rang för vandöda eller ska det krävas lite mer "oumph" för att sparka igång en vandöd?
För att skapa vandöda kommer det att behövas lite mer kraft än ett filament per rang. Däremot för att temporärt kontrollera en lägre vandöd, då passar det med ett filament per rang.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Kaigon;n154180 said:
För att skapa vandöda kommer det att behövas lite mer kraft än ett filament per rang. Däremot för att temporärt kontrollera en lägre vandöd, då passar det med ett filament per rang.

Dubbelt antal filament eller 50'% påslag?
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Telephalsion;n154207 said:
Dubbelt antal filament eller 50'% påslag?
Minst dubbla om det rör sig om en permanent skapelse. En (delvis orättvist) jämförelse är elementarvarelserna i Eon 3 där magnituden är fyra gånger högre än rangen när man skapar en provisorisk varelse. Vandöda ska dock inte vara lika dyra.
 
Top