Nekromanti Konverteringar från Warcraft (bordsrollspelet)

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag är ganska förtjust i bordsrollspelet Warcraft (först till D&D, numera en egen d20-variant) och är antagligen den enda människan i universum som först blev fascinerad av bordsrollspelet , därför började spela onlinespelet , och därför nu vill spela det gamla dataspelet ... Ähum.

Modulen Magic & Mayhem innehåller ett skojigt kapitel med grejer som Tinkerers kan bygga. Jag har tidigare slängt upp en konverterad mekanism från den (vulkandolken, om någon minns den). Nu har jag gett mig in på "några" till...
...tja det är nästan alla i boken, men jag är bara klar med 75% so far. En del har förändrats väldigt mycket för att passa Gondicas paradigm och regler, en del väldigt lite. En del gav upphov till följd-mekanismer e dyl som jag insåg bara måste finnas i Gondica om den här grejen fanns. Alla har förankrats i Gondica, vilket innebär en hel del dumma injokes, men det får ni stå ut med. Det är dessutom bara att ignorera detta fluff om ni vill att just ER mekanurg ska vara den som uppfann styltskorna. (För er som i likhet med mig spelat World of Warcraft, så är det alltså inte den varianten av spelvärlden jag inspirerats av, så det blir inga mekaniska ekorrar - än.)

Vissa koncept, som fordonsregler för flyg- och markfordon, samt en liten essä om mekanurgiska perceptorer (för den som vill ha mekanismer som kan höra, se eller känna) kräver eftertanke , input från Mekanurg, och annat som jag inte kan snickra med på kafferasterna på jobbet. Därför får en del vänta. Annat kommer här, utan någon bestämd ordning och när jag känner för det. Formatet vet ni hur det ser ut.

Erik, har bytt sitt amerikanska WoW-konto mot ett europeiskt, men ska låta spelet vila lite. Tills dess blir det Gondica.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Automatisk inbrottstjuv

Automatisk inbrottstjuv
Ytterligare färdigheter: Instrumentmakare (12 snäpp), Låssmed (12 snäpp)
Koncept: Okänt, eller snarare hemligt; endast Blå Ögat har tillgång till det.
Teori: 1T år, S24. Samma Teori kan användas för alla automatiska tjuvar.
Ritning: 1T årstider. Mekanurgen sätter själv S-värdet; det är den högsta S för färdigheten Låsdyrkning som tjuven klara av.
Materialansamling: 2 kvbl trä till höljet, 2 kvbl mässing och 1 kvbl stål till maskineriet. Byts mässingen ut mot molnmässing behövs bara 1 kvbl och TIL ökar med 1, men alla skada mot maskinen dubblas. Byts stålet ut mot orikalk ökar TÅL och TIL med 3 vardera eller så behövs bara 2 mark. Använder man bägge sänks mängden trä som behövs till 1 kvbl.
Konstruktion: 1T veckor. Mekanurgen sätter själv S-värdet; det är den högsta S för färdigheten Låsdyrkning som tjuven klara av.
Förbättring: 1T veckor, S16.
Grundegenskaper: TIL, TÅL 3
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: Den automatiska inbrottstjuven är en avlång trälåda med en axelrem i läder och en mynning som liknar en pistolmynning. Denna sätts mot det nyckelhål man önskar dyrka upp, och en serie tunna nyckelax och dyrkämnen skjuts metodiskt in i låset. Slå ett Q-slag för TIL för att se hur lång tid försöket tar. Är S-värdet som SL skulle satt för att dyrka upp låset lika med eller lägre än S-värdet för den automatiska inbrottstjuven öppnas låset efter den tiden; är det högre ger mekanismen ifrån sig en ljudlig suck som tillkännager att den misslyckats.

TIL-slag: Tidsåtgång:
QX Mekanismen fastnar i låset. Man kan bara få loss den genom att förstöra maskinen och låset går därefter inte ens att öppna med en nyckel.
Q4+ 16 minuter
Q8+ 8 minuter
Q12+ 4 minuter
Q16+ 2 minuter
Q24+ 1 minut
Q32+ 6 stridsrundor
Q40+ 3 stridsrundor

Den automatiska inbrottstjuven skapades av en av Blå Ögats mekanurger, Tirlega tar-Kostur, under hennes protester, för att förenkla för kunskapare som inte var inbrottstjuvar själva. Hon ansåg det vara slöseri med sin tid, och ritningen och konstruktionen utfördes därför av en underhuggare vid namn Gurdas tem-Sant. Gurdas har i hemlighet på privat initiativ byggt ett halvdussin maskiner som han sålt till den undre världen i Gradjestad.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Droginjektor

Droginjektor
Ytterligare färdigheter: Instrumentmakare (12 snäpp), Glasblåsare (12 snäpp, se nya färdigheter nedan), Medicin (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S16.
Ritning: 1T veckor, S12
Materialansamling: Ett mark glastuber, ett mark mässingsrör, läderremmar, tre sylvassa stålnålar, tre stålfjädrar vägande sammanlagt ett uns.
Konstruktion: 1T veckor, S12
Förbättring: 1T veckor, S16
Grundegenskaper: TIL, TÅL 1
Användarfärdighet: Galenik (!), alternativt Aristogalenik
Bakgrund: Droginjektorn är en liten apparat som placeras runt överarmen, innanför kläderna. Den har tre glasbehållare skyddade av mässing som kan fyllas med flytande droger speciellt tillverkade för att injiceras. Sådana är mycket sällsynta eftersom injektionssprutor är en nymodighet, även om de flesta droger kan designas för detta ändamål. Den som mäter upp dem måste använda färdigheten Galenik, eller Aristogalenik för aristogaleniska droger.

Varje glastub har en fjäder som när den utlöses fäller ut en nål som sticker in i bärarens arm, och snabbt dras ut efter att ha tömt tubens innehåll. Drogen tar effekt mycket snabbt. För att utlösa injektionen trycker man på en knapp som sitter i en lädermanschett på handleden och är kopplad med en tunn mässingskabel till apparaturen. Detta räknas som en a-handling i strid.

Om man blir träffad i strid i den arm som man bär droginjektorn på, slår SL 1T. Vid 6 träffas injektorn och går troligen sönder (fast den sitter troligtvis under rustningen). I vilket fall måste man slå ett TIL-slag eller så kommer injektorn i olag.

Droginjektorn skapades ursprungligen av mekanurgen Ibretor i Ranfast tillsammans med sin bekant och rival mystagogen Alirta. Den har varit svår att ”sälja” på grund av motståndet från mystagoger, men en del rika personer över hela Vidonia har skaffat sig en – oftast med läkande droger, för fältherrar eller kroniska duellanter. Furst Urvin av Madenburg, själv mekanurg, bär en variant som har en ljudsensor och en beröringssensor inkopplade. Om hans puls eller andning blir ojämn injiceras lämpliga galeniska droger som han köpt från sina wantaliska kontakter, som dämpar blödning, stillar chock och stimulerar andningen. Den har räddat honom från minst ett mordförsök, när aristosofiska avfällingar släppte lös terrorbestar i staden. Detta gav upphov till ryktet att Urvin har ett hjärta av stål drivet av flogiston, och att han inte kan dö som vanliga människor.

En annan användare är furst Gulak av Jasmir; fastän han inte är någon mekanurg och ofta uttalat sig emot mekanurgins världsbild har han inget emot att utnyttja dess magi när så är praktiskt, något som gett upphov till ryktet att han inte bara är mystagog (vilket är sant) utan också mekanurg, vilket som bekant egentligen är omöjligt. En del av hans agenter bär droginjektorer som injicerar sinnesskärpande eller styrkegivande droger när så är lämpligt.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Långfinger

Långfinger
Ytterligare färdigheter: Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12 (Publicerad: 2 snäpp)
Ritning: 1T veckor, S16 (Publicerad: 2 snäpp)
Materialansamling: Ett kvbl stål, en läderhandske, två mark mässingskugghjul och –bultar.
Konstruktion: 1T dagar, S16
Förbättring: 1T dagar, S12
Grundegenskaper: STY 3, FIN 3, TIL, TÅL 2
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: ”Långfingret” är i själva verket en mekanisk hand. Den sitter på en teleskoparm som kan sträckas ut till max tre stegs längd (sex steg med dubblera). Man sätter högerhanden i ett grepp i andra änden och vevar på en vev instucken i sidan av greppet; på så sätt kan man hantera ting på avstånd. För sådant som skulle kräva ett SMI-slag för en vanlig hand begränsas alla färdigheter av TIL; på liknande sätt begränsas andra handlingar av långfingrets FIN och STY. STY minskas dessutom med 1 för varje steg armen är utsträckt utöver det första.

Långfingret är en av mekanurgfursten Urvins av Telbir förste mekanismer, efter det att ett alkemiskt experiment nästan frätte av honom näsan. Hans förfinade slutgiltiga version har STY 12, FIN 12 och TIL 18, och kan sträckas ut fulla sex steg. Han planlade en version där man vevade ut stången med en trampmekanism man lade under foten och styrde den med ett reglage som man höll i munnen och som skulle låta en använda två långfinger samtidigt, men hans plikter efter hans fars död och hans trontillträde begränsade hans tid, så han slutade arbeta med alkemi. En del mekanurger i hans tjänst har själva byggt långfingrar. Hans svåger och dennes supbröder brukar bryta arm med långfingrar och slå vad om utgången, så en del saker man ser på stadens krogar är inte hallucinationer.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Styltskor

Styltskor
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Skomakare (12 snäpp, se nya färdigheter)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S16 (Publicerat: 2 snäpp, ingen bonuseffekt)
Ritning: 1T årstider, S16 (Publicerat: 2 snäpp, bonuseffekten +1 laddning )
Materialinsamling: Ett block nagelstjocka stålstänger, ett kvbl kopparplåt, megadionläder, nättelgarn.
Konstruktion: 1T veckor, S24
Förbättring: 1T veckor, S24
Grundegenskaper: TIL, TÅL 12
Användarfärdighet: Styltskor (en Fordons-färdighet, baserad på SMI)
Bakgrund: Lask är en pelasg i en vida spridd skälmsaga om en furste som vinner sin älskade med hjälp av tre pelasger med varsin märklig talang; Lask "kunde springa över en flod eller en berg i ett enda steg". Efter att ha skapat Londers ränsel och Lunsus hjälm från samma saga (se Lastränsel och Lyssnarhjälm) utmanade en kollega mekanurgen Orantor att duplicera Lasks legendariska egenskaper också. Resultatet blev dessa märkliga kängor, vars praktiska användbarhet är tveksam.

Det rör sig om två massiva, tunga skor som på sidorna har varsitt stålben i teleskoputförande; benen anknyter till en kontroll i bältet, och bak på ryggen hänger en kopparflaska som kan pumpas upp med luft, vilket kräver en kvarts jobb per laddning av någon med minst STY 9 (pumpen designas separat). Genom att vrida på ratt I på kontrollen frigörs luft som på hydraulisk väg vecklar ut benen till avsedd längd, upp till ett och ett halvt steg (kan utökas till två steg med bonuseffekten dubblera). Genom vrida på ratt II sänks benen till lämplig nivå. Varje höjning av benen gör av med en laddning i tryckflaskan; normalt innehåller denna tre laddningar vilket kan ökas med en laddning per bonuseffekt. Att använda någon av dessa rattar tar en hel runda.

Genom att slå hårt på knapp III - vilket bara fungerar när teleskopbenen är fullt utfyllda - fälls benen hop fullständigt för att sedan utvecklas till sin fulla längd. Detta tömmer tryckflaskan helt och räknas som en a-handling. Tricket är att kombinera detta med ansatsen till ett hopp; lyckas man, multipliceras hoppets längd och höjd med antalet kvarvarande laddningar i flaskan +1. Eftersom bäraren skulle bryta benen annars töms styltorna på luft vid landningen vilket dämpar stöten. Varje gång man utfört detta trick måste man slå ett TIL-slag med S12; misslyckas det har skornas stänger fastnat och måste rättas till av en mekanurg.

Den som bär kängorna manövrerar med fordonsfärdigheten Styltskor. Varje gång han ska utföra en handling som skulle kräva ett slag för någon färdighet som innebär att han rör hela kroppen, som Spänst eller en vapenfärdighet, måste han lyckas med det lägsta av relevant färdighet och Styltskor mot ett S-värde som ökar ett steg (så det är S16 att utföra en närstridsattack, inte S12, etc.). Vid T-slag har motståndaren +1T, vid Q-slag har användaren –1T. Misslyckas slaget misslyckas handlingen, och man måste dessutom slå ett TIL-slag mot samma värde (S4, för Q-slag) eller så hakar mekanismen upp sig och måste rättas till av en mekanurg.

Om man befinner sig på ganska slät mark, kan man genom att sträcka ut styltorna till ungefär halva sin storlek få ett bekvämt långt kliv som ökar FF med +2. Om man försöker röra sig fortare än 1 x FF m måste man dock klara ett slag för Styltskor mot S16 eller ramla omkull varje runda. Långdistansförflyttning modifieras på motsvarande vis, men man måste slå ett slag för Styltskor (S beror på hur bra vägen är) för varje dagsmarsch eller får ytterst ömma ben och vader (-1T på alla fysiska handlingar, kumulativt, tills man vilat en dag).

Skorna är mest en fascinerande leksak, men den kriminelle mekanurgen Birfilaren skapade styltskor åt den ökända Stork-ligan i Haasenstadt, som använde dem för att komma in på andra våningen i hus och för att stjäla saker från balkonger. Storkligan blev infångade efter en av Vidonias fånigaste jaktscener; deras sju par styltskor ligger och skrotar i källaren till östra stadens vaktstuga i Haasenstadt.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Raketpil

Raketpil
Ytterligare färdigheter: Bågmakare (12 snäpp), Fyrverkare (12 snäpp, se webbmodulen ”Madenburg – undrens stad”)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12
Metod: 1T årstider, S16
Materialansamling: Sex uns krut, tre uns pappersmassa, en handsfull brännvin, två uns nikt (sporer från lummerväxter).
Konstruktion: 1T timmar, S12
Förbättring: 1T årstider, S24
Grundegenskaper: TIL, TÅL 1
Användarfärdighet: Båge
Bakgrund: En raketpil är något oegentligt benämnd; det rör sig snaras om en smällare än en raket, aerodynamiskt monterad på en pil. Att avfyra pilen har dock -1T på träffchansen, och pilen gör -2 poäng i skada - om inte raketen exploderar i exakt rätt ögonblick, i vilket denna explosion ger 4 snäpp krosskada på målet. Det senare händer om man spenderar en Virtuspoäng på skottet; det är nämligen oerhört osannolikt.

Vitsen med en raketpil är dock inte att avfyra den direkt mot motståndaren, utan att lobba den med ett högt skott ned bland motståndares trupp för att skrämma honom - eller hans riddjur. Träffchansen för detta är den vanliga, men man får inget avdrag för skydd från buskar, en låg mur etc, eftersom man kan skjuta över den. Slå TIL; vid allt annat än fummel exploderar den, med blixt, rök och oväsen.

Sapienter måste klara ett T-slag för VIL mot TIL-slaget eller bli ur balans en runda; de kan då inte göra något annat än b-handlingar eller förflytta sig. Skottränade djur måste göra ett T-slag för VIL mot TIL-slaget eller blir oroade, så att man måste klara ett Rida-slag mot S24 för att hålla dem i styr, innan dess kan de inte fås att göra något vettigt (annat än fly för en uppenbart större fara än smällen). Icke skottränade djur måste göra ett T-slag mot VIL eller fly i panik.

Raketpilen utarbetades av Renegaterna, de mekanurgiska avfällingar som säljer sina tjänster till Tublai Töruk, men grundkonceptet beskrevs redan av Jynlega från Tindren i hennes bok "Ingenjörskonsten i fält" som gavs ut på 600-talet. Den har visat sig vara synnerligen effektiv gentemot de tegriska friryttarna. Dessa har försökt skaffa magiker som kan duplicera tricket, men är i underläge eftersom kentaurerna ju, av förklarliga skäl, inte är lika beroende av riddjur
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nätbössa

Nätbössa
Ytterligare färdigheter: Pistolsmed (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp), Nätbinderi (12 snäpp, se nya färdigheter)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12 (Publicerat: 1 snäpp)
Ritning: 1T årstider, S16
Materialinsamling: Pipa (3 kvbl), 3 mark koppar för mekanismen, 3 kvbl trä för stocken, 75 steg nättelgarn och 1 mark mässing och 1 mark bly för nätet. Om man använder chuiskt silke till nätet istället kostar det åtminstone fem gånger så mycket, men TIL och TÅL för nätet ökar med 3 vardera.
Konstruktion: 1T veckor, S16. Det tar 1 dag att skapa en ny nätpatron.
Förbättring: 1T veckor, S16
Grundegenskaper: TIL, TÅL 5 (bössa), TÅL 2 (nät). TIL och TÅL för nät respektive bössa utvecklas separat.
Användarfärdighet: Musköt, men se nedan.
Bakgrund:En nätbössa liknar ett muskedunder med ovanligt stor, trattformad pipa. Den laddas med en svagare krutladdning och avfyrar ett sinnrikt hopvecklat nät av starkt nättelgarn försett med blyvikter och hullingar. Nätet är stort nog att snärja in en människostor varelse.

Nätbössan har samma räckvidd som ett muskedunder, men fungerar inte inom 10 m eftersom nätet inte hinner vecklas ut. Målet måste slå ett T-slag mellan Ducka och nätets TIL eller bli insnärjt. Eftersom det är försett med hullingar krävs ett slag för Utbrytarkonst (se nya färdigheter) eller Lossglidning (med -1T) mot S24 att komma lös, och varje försök, lyckat eller misslyckat, gör 1 snäpp skada (Hu). En varelse utan händer slår mot S32. S-värdet kan ökas till S32 respektive S40 som en bonuseffekt. Skadan från hullingarna kan ökas till Hu 2 med en bonuseffekt. Om målet springer eller flyger när det blir träffat, ramlar det omkull, om inte det klarar Ducka-slaget för att inte bli insnärjd perfekt.

Vem som helst kan avfyra bössan (färdigheten Musköt). Att ladda om den tar dubbelt så lång tid som att ladda om ett muskedunder (se färdigheten Omladdning på s 56), förutsatt att man har en i förväg förberedd "nätpatron". Sådana förvaras i små plåtburkar. Att veckla hop ett avfyrat nät till en nätpatron tar en kvart och kräver att man har färdigheten Mekanurgi; man behöver inte slå för färdigheten.

Cykloper i Abyssos utvecklade nätbössor för att jaga jätteinsekter och som försvar mot harpyor. Nätbössor används av Biskötarna, en märklig grupp anarkistiska rebeller i Frekre som påstår sig ha anknytning till det legendariska sällskapet Polyboetes’ Söner, och som tydligen har någon som förser dem med tämligen avancerad mekanurgisk teknologi.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Flogistonrock

Flogistonrock
Ytterligare färdigheter: Körsnär (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12
Ritning: 1T veckor, S16
Materialansamling: Ett kvartsblock koppar och ett kvartsblock trä till ugnen, tjock segelduk, sälskinn och svinläder till själva rocken
Konstruktion: 1T dagar, S12
Förbättring: 1T dagar, S16
Grundegenskaper: TIL, TÅL 1 (ugnen)
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: Flogistonrocken är en tjock, fordrad rock med huva, vantar och damasker. I rocken är insydd slingor av kopparrör, kopplade till en liten ugn som sitter i en ryggsäck på ryggen och fyllda med vatten. En skorsten går upp genom huvan. Rocken och ryggsäcken väger sina modiga 10 kvartsblock, minskar FF till 3, och man har –2T på alla SMI, FIN och REF-baserade handlingar (kan minskas till –1T med dubblera), men så länge man har 2 mark fint kol att bränna i timmen och en kamrat som sköter ens ugn och vice versa (eftersom man inte kommer åt den själv), kan man vandra oskadd i det kallaste väder som Gondica har att erbjuda på jordens yta. Rocken skyddar som läder över hela kroppen, men träffar i ryggen och därmed ugnen rekommenderas inte.

Flogistonrocken uppfanns av den excentriske sjöhundskaptenen och mytomanen Ivrobri tem-Patenel, nyligen försvunnen med sitt skepp Mamma Birba med man och allt utanför Vastus Magnus’ kust. Det var kanske den mest användbara av hans kufiska uppfinningar, förutom hans sinnrika proteser, av vilka han själv bar tre. Tyvärr reste hans besättning aldrig någonsin så långt norrut att flogistonrocken blev till någon nytta, men ett par exemplar har cirkulerat bland andra sjömän då en besättningsmedlem lyckades betala en spelskuld genom att ge bort besättningens flogistonrockar. Ivobris försök att bygga en kylande dräkt enligt samma princip stannade tyvärr på idéstadiet på grund av ett av hans besättnings många myterier, som kostade honom hans tumme och arbetsro.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Flogistonsåg

Flogistonsåg
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12 (förutsätter att man behärskar teorin för flogistonmaskinen)
Ritning: 1T veckor, S16 (Publicerad 2 snäpp; förutsätter att man behärskar ritningen för flogistonmaskinen)
Materialansamling: Ett manslyft järn, två block koppar, sex block trä, plus en två hästkrafters flogistonmaskin
Konstruktion: 1T veckor, S16 (flogistonmaskinen konstrueras separat och innan sågen och monteras inuti sågen under dess konstruktion)
Förbättring: 1T veckor, S12
Grundegenskaper: STY 20, TIL, TÅL 12 (själva flogistonmaskinen har TÅL 5, men den sitter separat bakom sågen)
Användarfärdighet: Skogshuggeri, Mekanurgi för att köra maskinen
Bakgrund: Flogistonsågen liknar en stor timmersåg som sitter i en massiv hylsa av trä och stål på en arm av grovt, järnbeslaget timmer. Den står på en vagn tillsammans med en flogistonmaskin menad att drivas av ved. Vagnen dras av ett oxspann. Sågen kan göra tre mans jobb med samma hastighet och precision; tyvärr behöver den en mekanurg som driver den, men den flogistonmaskin som den används med har halverad bränsleförbrukning och kan drivas med spillvirke och ris. Färdigheten Skogshuggeri begränsas av maskinens TIL.

Flogistonsågen är uppfunnen av mekanurgen Erastes från Hutremen. Han har försökt sälja den till flera landägande patricier, men de har tackat nej av olika skäl från from omtanke om sina skogsarbetare till mindre from omtanke om sina börsar. Av detta skäl finns ritningen över hans maskin spridd i många exemplar. Till slut har han fått en plats hos furstinnan Serlirba av det lilla riket Osenten. Serlirba har sett hur hennes granne Jasmir har ökat sin produktion av skeppstimmer och gått från ett fattigt till ett ganska välbärgat land. Då hon vet att hennes kollega furst Gulak har invändningar mot mekanurgin, tror hon att hon ska kunna konkurrera med honom genom att bekosta Erastes’ maskiner. Det sägs att när Erastes försökte sälja sin maskin till Gulak, utmanande en av furstens timmerhuggare, stolt med sitt kunnande och mån om sitt jobb, Erastes på tävling. Timmerhuggaren, en man vid namn Vikrat, arbetade långsammare än maskinen, men han orkade hålla på i ett dygn, medan Erastes som saknade en mekanurg som kunde avlösa honom vid maskinen var tvungen att sluta efter tio timmar. Vikrat dog veckan efter av utmattning; furst Gulak reste en staty över honom i hans hemby och skänkte byns församling 12 guldquadror. Dessutom har han tydligen Vikrat uppstoppad i sitt naturaliekabinett i slottet Gulakborg med beskrivningen ”Vikrat tem-Sandur; världens starkaste man”.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Freskpantograf (original)

Freskpantograf
Ytterligare färdigheter: Klensmed (12 snäpp), Timmerman (12 snäpp), Bildmålare (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S16 (Publicerad: 4 snäpp)
Ritning: 1T årstider, S12
Materialansamling: Ett block mässing till trissor och block för varje 3 x 5 stegs yta freskpantografen ska täcka, tre block cederträstänger för varje 3 x 5 stegs yta freskpantografen ska täcka, åtta meter hamprep för varje 3 x 5 stegs yta freskpantografen ska täcka, en uppsättning målarpenslar, ett fjäderverk (se Abyssos) eller en flogistonmaskin med minst STY 10, tre små silverspeglar.
Konstruktion: 1T veckor, S12
Förbättring: 1T veckor, S16
Grundegenskaper: STY 10, TIL, TÅL 12
Användarfärdighet: Bildmålare; skall freskpantografen drivas av en flogistonmaskin krävs även färdigheten Mekanurgi.
Bakgrund: Pantografen uppfanns av mekanurger men är bara ett hantverksföremål med visst kuriosavärde. En serie träarmar överför armens rörelser till ett ritstift, så att om man följer en teckning eller målnings linjer med en penna i handen, eller ritar själv, så ritar pantografen en kopia av målet.

Freskpantografen överför på liknande sätt med förhållandevis stor exakthet en målares eller tecknares rörelser på ett ritbord som ingår i maskinen i rät vinkel till en arm som tecknar upp samma bild som denne ritar eller följer på sitt ritbord på en vägg (en fresk, med andra ord). Ett fjäderverk eller en flogistonmaskin driver armen som målar. Mekanismens TIL begränsar målarens Bildmålare; han slår för det lägsta av färdigheterna. Så länge mekanismen är igång, arbetar målaren med nästan samma precision och finess som utan den, men två gånger snabbare. Då och då måste han eller en assistent avbryta för att byta penslar, färger och dylikt.

Konstnärinnan och mekanurgen Sardika tar-Ambir har använt sin raffinerade flogistondrivna freskpantograf, som hon uppfann, för att uppföra målningar över hela världen. Hon har skänkt fjäderverksdrivna maskiner och instruerat målare i dess användning till såväl Blå Akademin som Academia Magna som flera konstnärligt lagda furstar och eforer. Folkrådsregimen lät henne måla ”Frihetens seger” i det nya rådhuset i Nagreburg, något som förvånade de som trodde att Folkrådet var aristosofiskt anstuckna och som gjorde Sardika till persona non-grata i flera år, till dess att furst Gulak av Jasmir, känd för sitt hårdhänta sätt mot allehanda illuminater, agitatorer och spridare av villoläror, anställde henne för att bygga honom en tredimensionell freskpantograf; fursten är intresserad av att skulptera. Hon har också målat hans palats med en serie fresker som skildrar hur hans farfar, Gulak den Förste, störtade oligarkin i Jasmir och utropade sig till furste. ”Skönhet”, har Gulak deklarerat, ”är inte samma sak som etik. Vi avkräver inte av mentorer att de ska vara vackra; vi kan inte kräva att konstnärer ska böja sig för etiska påbud.”

Not: Freskpantografen finns inte med i Magic & Mayhem; den är en frukt av min egen, öh, inre ande.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Föränderliga bojor

Föränderliga bojor
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Låssmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S12
Ritning: 1T veckor, S12
Materialansamling: Två kvbl stål, två mark koppar. Om de byggs med spindelkoppar (se Abyssos) ökar TIL och STY med 3 vardera.
Konstruktion: 1T veckor, S12
Förbättring: 1T veckor, S16
Grundegenskaper: STY 15, TIL, TÅL 12
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: De föränderliga bojorna är ett par hand- och fotbojor som låses med en nyckel (S32 att dyrka upp, kan ökas till S40 med bonusegenskapen dubblera). Mellan dem löper inte kedjor utan tunna platta stålband. Om man försöker slingra sig ur bojorna (S32 för Utbrytarkonst eller Lossglidning med –1T, kan ökas till S40 med egenskapen dubblera) och misslyckas måste man slå sin STY mot bojornas STY i ett T-slag, eller så dras kopparbanden in i själva bojorna och man blir hjälplöst hopknuten som en kyckling. Detta ger förövrigt 3 snäpp krosskada i varje arm och varje ben, eller 1 snäpp om man lyckas med STY-slaget. För att få upp bojorna efter detta krävs ett TIL-slag även om man har nyckeln, mot S4. Misslyckas detta måste bojorna sågas av. Den som bär bojorna har –2T på alla REF, SMI och FIN-baserade slag, kan inte svinga ett vapen effektivt och har en FF på 1.

Mekanurgen och låssmeden Histan byggde bojor och kedjor – icke-mekanurgiska, alldeles vanliga – åt en prisjägare. När en farlig stråtrövare smet ur sina bojor och rymde blev inte bara Histan skyldig prisjägaren pengar, han svor också att skapa ett par bojor som det var omöjligt att rymma ur. Det finns kunniga men skrupelfria låssmeder som tillverkar icke-mekanurgiska varianter med TIL 3 och TÅL 6 – se regeln på s 101 i regelboken – och säljer dem till Miraks slavjägare.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Gatskridskor

Gatskridskor
Ytterligare färdigheter: Klensmed (12 snäpp), Skomakare (12 snäpp, se nya färdigheter nedan)
Koncept: Känt
Teori: 1T dagar, S12 (Publicerat: 2 snäpp)
Ritning: 1T dagar, S8 (Publicerat: 3 snäpp)
Materialinsamling: 12 elfebenstrissor vägande 2 marl, 2 mark axlar och leder av stål, nog med läder att tillverka två ”sandaler”.
Konstruktion: 1T dagar, S12
Förbättring: 1T dagar, S12
Grundegenskaper: TIL, TÅL 3
Användarfärdighet: Skridskor
Bakgrund: Detta är ett par sandal-liknande fotbeklädnader med sex små trissor under sulan, och en liten mekanism i hälen som tillåter en att bromsa dem. De är menade att spännas fast på ett par vanliga skor eller stövlar. Man har då i stort sett ett par renässans-rollerblades. Om man fumlar ett slag för Skridskor när man använder dem, måste man slå ett TIL-slag för dem, eller så händer något olämpligt, som att bromsen fastnar eller slutar fungera.

Grändskridskor är som namnet anger avsedda att användas ungefär som skridskor, men på ett stenlagt underlag. De uppfanns enligt legenden av mekanurgen Livvrit Silkesskägg, mest känd som den som kom på flogistonmaskinen, som en gåva till en välgörares unga döttrar. I vilket fall finns en liten beskrivning av bakomliggande ritning och teori instuckna i de skrifter där flogistonmaskinens teori först publicerades. De har sedan tillverkat sporadiskt just som leksaker till rikemansbarn, i synnerhet i sydligare länder där de är vana vid att åka skridskor.

I Madenburg, som har en onaturligt stor mängd mekanurger, har de dock blivit populära i en billig version bland stadens slumrävar. Gäng av ficktjuvar och snattare använder dem för att i rasande fart köra ifrån de som de bestulit, eller för att luståka i kapp på gatorna.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Hjulbåge och Hjulbågsbalans

Hjulbåge
Ytterligare färdigheter: Bågmakare (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Okänt utanför Tegern
Teori: 1T år, S24
Ritning: 1T årstider, S16
Materialansamling: Ett kvbl horn, en bågstav av prima ask eller idegran (1 kvbl), 2 mark koppar, en bågsträng.
Konstruktion: 1T veckor, S12
Förbättring: 1T veckor, S12
Grundegenskaper: TIL, TÅL 3
Användarfärdighet: Båge
Bakgrund: Hjulbågen bygger på den klassiska tegriska bågen, limmad av horn och trä (oftast importerat om tegrierna får välja), men har ett system av hjul och trissor som ökar kraften och låter en spänna en mycket starkare båge än annars.

Hjulbågen har följande speltekniska egenskaper: Skada 8, STY-krav 8, och räckvidd som ett armborst. Med en bonuseffekt kan antingen STY-kravet sänkas till 7 eller skadan ökas till 9.

Om ett anfallsslag fumlar, eller bågen blir kastad, tappad etc. måste man slå ett S-slag för TIL mot S12 för ett fummel och S4 till S16 för annan omild behandling. Om det misslyckas kärvar hjulen och bågen måste lagas av en mekanurg. Att stränga bågen tar minst dubbelt så lång tid som för en vanlig båge, och man måste få veta hur man gör.

Den tegriske mekanurgen Perotor tem-Kasar harg Vorda utarbetade hjulbågen efter att först ha experimenterat med allt starkare vanliga bågkonstruktioner. Även om de blev ganska populära spred sig aldrig idén utanför Tegern; Perotor var illiterat, och i de muntliga legender som spreds pratade man om hans "magiska bågar", vilket de som hört dem tog för vanlig hyperbol på tal om en mekanurgs mästerliga hantverksfärdigheter. Även de vanliga bågar som Perotor levde av att tillverka var "magiska" i jämförelse med vanliga dylika.

Hjulbågsbalans
Ytterligare färdigheter: Bågmakare (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Okänt utanför Tegern
Teori: 1T år, S32
Ritning: 1T årstider, S24
Materialansamling: Ett mark stål.
Konstruktion: 1T dagar, S16
Förbättring: 1T år, S32 att förbättra; man måste göra en ny, den går inte att reparera.
Grundegenskaper: TIL
Användarfärdighet: Bågskytte till häst (se nya färdigheter nedan)
Bakgrund: För att utarbeta Teori respektive Ritning till denna lilla manick måste man känna till Teori respektive Ritning till hjulbågen (se ovan). Det rör sig om en speciell, ledad anordning i vilken pilen vilar och väger, och som gör det mycket lättare att hålla bågen stilla om man utövar bågskytte från hästryggen (se nya färdigheter nedan). Det vanliga avdraget försvinner, men det går långsammare att skjuta. Man kan inte använda färdigheten Snabbdragning med en hjulbågsbalans, utan kan bara skjuta varannan runda. Med bonuseffekten dubblera försvinner även avdraget vid gallopp; annars är detta -1T.

Perotor tem-Kasar harg Vorda, den tegriske mekanurg som uppfann hjulbågen, utvecklade hjulbågsbalansen som sitt livs magnum opus. Endast en person, hans son Reort, kan numera tillverka dylika. Inga andra av hans lärlingar fick veta hur, och Perotor var analfabet som aldrig skrev ned något.

Bågskytte till häst
Smidighet*
EP-multipel: 1,5
Användning: Se stridskapitlet och nedan
Med denna färdighet, som i stort sett bara kan läras hos de tegriska friryttarna, kan man använda en båge från hästryggen. Färdigheten innefattar också allt inom de separata färdigheterna Båge och Rida <häst>. Ett skott från hästryggen sker med en modifikation på -1T, eller -2T om hästen galopperar, vanliga skott använder färdigheten rakt av. Denna modifikation drabbar också slag för färdigheten Snabbdragning från hästryggen.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Hopfällbar bro

Hopfällbar bro
Ytterligare färdigheter: Timmerman (12 snäpp), Grovsmed (12 snäpp), Segelsömmare (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S12 (Publicerat: 1 snäpp)
Ritning: 1T årstider, S16 (Publicerat: 3 snäpp)
Materialinsamling: Fem ml furuträ, två block smidesjärn, arton steg hamprep, femton kvadratsteg segelduk.
Konstruktion: 1T veckor, S12.
Förbättring: 1T veckor, S12
Grundegenskaper: TIL, TÅL 12
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: Den hopfällbara bron är avsedd för arméer på marsch och dylikt. I sitt hopfällda skick är den en härva av stavar och rep på 2 x 2 x 0,5 steg av ledade stänger som sitter i en kistliknande anordning som väger ca två ml. På kortsidorna kan man skjuta in två stora vevar. Det krävs en kombinerad STY på 18 på bägge sidor för att kunna fälla ut bron. Det tar normalt fem minuter att göra så (kan minskas till två minuter med bonuseffekten dubblera, påverkar också tiden det tar att fälla hop den). Då rätar stängerna ut sig och bron - med repräcken och segelduksgolv - är i utfällt skick tre till nio steg lång och något mindre än två steg bred.

Bron tål nätt och jämt 3 ml när den är 3 steg lång, 2 ml när den är 6 steg lång, och 1 ml när den är 9 steg lång. Bonuseffekten dubblera kan öka dessa värden med 30%. För få bron att lägga sig till rätta i bortre änden krävs ett TIL-slag på S4 eller mer. När man har passerat bron är det möjligt att lossa vevanordningen och kistan från andra änden, bära den över, montera fast den på andra sidan, och veva in bron. Den tomma vevanordningen väger bara sex block. Att koppla loss den och sätta fast den tar tjugo minuter var (kan halveras till tio minuter vardera med samma bonuseffekt) och kräver ett TIL-slag mot S4 för vardera operationen.

All de fina, avrundande tiderna ovan kräver att manskapet drillats att göra så i en vecka eller dylikt och att det finns en officer eller motsvarande som står och skriker åt dem. Om det rör sig om en krissituation (t.ex. under ett slag) kan han behöva skrika högre och klara diverse slag för Ledarskap. En hopfällbar bro fraktas oftast på en vagn byggd för ändamålet (ingen mekanism, bara en särskild kärra).

Den hopfällbara bron beskrivs först i Jynlegas från Tindrens "Om ingenjörskonsten i fält" på 600-talet. Den används i en del arméer i Vidonia. Telbir har ett belägringsfordon drivet av en flogistonmaskin som kan fälla ut en större bro med tak med maskinkraft; denna är för att storma vallgravar e. dyl., tål minst åtta mls belastning som kortast, men brovagnen kan inte själv passera bron.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Lakejkoger

Lakejkoger
Ytterligare färdigheter: Urmakare (12 snäpp), Snidare (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S12
Ritning: 1T årstider, S16
Materialinsamling: Ett kvbl trä, ett tredjedels kvbl mässing, ett fjärdedels kvbl stål, styvt läder, tre steg läderrem.
Konstruktion: 1T dagar, S16.
Förbättring: 1T dagar, S12
Grundegenskaper: TIL, TÅL 2
Användarfärdighet: Snabbdragning
Bakgrund: Ett lakejkoger "passar upp" på den skytt som använder det. Kogret består av en träcylinder runt vilka pilarna sitter fasthäktade, medan cylindern i sin tur sitter i en läderväska med en järnplåt i botten. Cylindern vrids runt av ett fjäderverk som tar en minut att dra upp; varje gång man rycker åt sig en pil hoppar nästa pil fram ett snäpp till lämplig position. Anordningen sänker S-värdet för att snabbdra en pil till en båge (så att det blir en a-handling) till S8 (kan sänkas till S4 med bonuseffekten dubblera). Använder man det till ett armborst sänks omladdningstiden till 2 rundor (kan inte ökas med dubblera). En läderflik kan fällas fram och knäppas för öppningen när man förflyttar sig, så pilarna inte trillar ut.

Lakejkogret uppfanns av den tegriske mekanurgen och bågmakaren Perotor tem-Kasar harg Vorda, och tillverkades åt friryttare från hans harg under sent 690-tal, innan han dog i sotsäng. Peotor var även känd som vagnmakare. En variant på kogret är fastmonterat i en sadel för användning till häst. Beskrivningarna av Perotors uppfinningar spreds endast muntligt, eftersom han var analfabet, så man måste resa till Tegern för att få reda på dem.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Lykthuva

Lykthuva
Ytterligare färdigheter: Gjutare (12 snäpp), Optiker (12 snäpp), Körsnär (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T dagar, S8 (Publicerat: 3 snäpp)
Ritning: 1T dagar, S12 (Publicerat: 2 snäpp, bonuseffekt halverad vikt)
Materialinsamling: Svinläder, ett kvbl mässing, tre mark glas.
Konstruktion: 1T dagar, S12
Förbättring: 1T dagar, S12
Grundegenskaper: TIL, TÅL 3
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: En lykthuva är en läderhuva med mässingsspännen och en oljelampa inmonterad på toppen. Lampan är gyroskopiskt upphängd så den inte skvalpar över, och har en blåsa med vatten som isolerar bärarens skalle så att hettan från lampan inte bränner honom. En tjock lins skyddar lampan, och man kan skärma av eller fokusera den med en slutar-liknande öppning som regleras med en ratt på sidan. Det är främst dessa funktioner som gör den till en mekanism istället för en vanlig persedel.

Lampans olja brinner i en halv väkt med fin rovolja och ger en klar ljuskägla rakt framåt, stark som starkt lyktsken. Tiden kan ökas till tre fjärdingsväkter med bonuseffekten dubblera, och ökas till det tolvdubbla om den laddas med flogistonelixir, men i vilket fall kan den inte brinna längre än en halv väkt innan den börjar bli för varm för att bära; varje väkt efter detta ger 1 snäpps avdrag (kumulativt) på precis alla färdigheter, och för varje hel tärning tar man 1 snäpps brännskada (kumulativt) i skalpen.

Om man är tvungen att företa sig någon manöver som kräver ett slag mot SMI, REF eller någon därpå baserad färdighet, ska man slå ett TIL-slag mot samma värden; misslyckas det, välter oljan ut och börjar brinna över överkroppen (på ett udda resultat), eller så slocknar lampan tvärt (på ett jämt resultat). Om man får en smäll i skallen under strid händer detta automatiskt och lampan tar skada.

Lykthuvan konstruerade av mekanurgen Rograntor i Atreburg för att användas vid arbete i mörker. Den har kopierats av flera andra mekanurger och är förhållandevis vanlig, i synnerhet som den kan kopieras av icke-mekanurger utan allt för stora besvär (TIL och TÅL är ganska oväsentligt), och används bland annat av furst Gulaks agenter i Abyssos. En klurig gruvarbetare som själv hade mekanurgiska talanger byggde om sin hjälm så man kan ställa den på lampan, tar bort isoleringsblåsan och koka chai i huvan; han har gjort om flera kamraters hjälmar på samma sätt för några småslantar.

(Och nog får det vara nog för idag. Gonatt på er, morsgrisar!)

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Noter till gårdagens poster

Gatskridskor ska förstås heta Grändskridskor

Omnämnda men icke representerade:

Glasblåsare
Uthållighet*
EP-multipel: 0,75
Användning: Q-slag, K-slag
Hantverksfärdighet för att skapa prydnadsföremål, husgeråd, fönster och laboratorieutrustning av glas.

Nätbindare
Fingerfärdighet
EP-multipel: 0,25
Användning: Q-slag, K-slag
Hantverksfärdighet för att binda nät, ryssjor, burar etc. för jakt, fiske och dylikt.

Skomakare
Fingerfärdighet*
EP-multipel: 0,5
Användning: Q-slag, K-slag
Hantverksfärdighet för att tillverka skor, stövlar och kängor.

Utbrytarkonst
Smidighet
EP-multipel: 0,75
Användning: S-slag, T-slag
Används för att trassla sig ur rep, bojor etc. Om någon låser fast en eller man försöker trassla sig igenom en trång öppning, sätt en S baserad på Q hos bojorna, etc, eller hur liten öppningen är. Om någon binder en, slå ett T-slag mot lämplig färdighet eller hans FIN. Att ta sig lös ur bojor är -2T, händerna på ryggen ger -1T, fötterna fjättrade vid händerna ger -1T, fötterna fria ger +1T och improviserade rep ger +1T.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Tursanävar

Tursanävar
Ytterligare färdigheter: Grovsmed (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T årstider, S24
Ritning: 1T veckor, S16
Materialinsamling: 12 block stål, 15 kvartsblock koppar, 4 block trä, plus en flogistonmaskin med STY 27+, måste utvecklas separat
Konstruktion: 1T årstider, S24
Förbättring: 1T veckor, S16
Grundegenskaper: TIL, STY 27, TÅL 10 (själva flogistonmaskinen har dock TÅL 2)
Användarfärdighet: Mekanurgi
Bakgrund: Tursanävarna har fått sitt namn från tursarna, jättar i högtermaliska sagor som bodde under vattnet och var jättestarka (på daladh kallas de laistrygoner). De är två massiva armar med stora mekaniska händer i ändarna. Fingrarna på händerna är sammansmälta som på en vante. Armarna sitter fast i ett sorts mekaniskt ok som man lägger över axlarna. Oket är kopplat till en flogistonmaskin som sitter på ett stativ med hjul. Man står på stativets nederdel och stoppar in händerna i två handskliknande knippen av stänger och kugghjul. Ens rörelser med händerna fortplantas till stålnävarna. Dessa kan röra sig makligt och utan enorm precision, så alla handlingar som kräver REF eller FIN är i stort sett omöjliga. Handlingar som om en levande varelse utförde dem skulle baseras på SMI begränsas av maskinens TIL – om TIL är lägre måste man slå för den. Stativets högra bakhjul kan kopplas till flogistonmaskinen med en spak, och då kan stativet rulla fram i maklig fart på slät mark (FF 4 som mest). Då kan man dock inte använda armarna. För att hantera maskinen krävs STY som är en tredjedel av tursanävarnas STY. Maskinen är i stort sett en sofistikerad lyftkran.

Tursanävarna är ännu på experimentstadiet men är främst avsedda för byggnationer. De är en maskin som byggts av mekanurgen Urlina, före detta lärjunge och numera bitter rival till Rograntor från Atreburg, som hävdar att hon stulit designen av flogistonmaskinen som används i tursanävarna från honom. Urlina har försökt sälja sin apparat till olika furstar och rikemän, men till och med Urvin av Telbir har tackat nej, troligtvis för att han håller på att försöka locka över Rograntor till sin tjänst från guvernör Kebri av Atreburg. Det är Urlinas modell som har STY 27, det mesta hon själv skulle kunna hantera. Extrapolera vikten av mekanismen om man bygger en med annan STY. Eftersom den ännu är i experimentstadiet finns det bara ett exemplar och det har inga bonuseffekter och TIL 8. Urlina jobbar, när hon inte jagar pengar till sitt projekt, med att fullända flogistonmaskinen – hon drömmer om att bygga ett par nävar som kan bäras på ryggen, och som även har ett par ben, en sann talos , den mekanurgiska magins namn på vad vi nördar kallar en ”meccha”.
 
Top