Nekromanti Konverteringar från Warcraft (bordsrollspelet)

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Skärsliparskida och Språnghölster

Skärsliparskida
Ytterligare färdigheter: Sadelmakare (12 snäpp), Vapensmed (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12
Ritning: 1T veckor, S8 (varje vapen behöver en separat ritning)
Materialinsamling: Ett uns stål, ett uns brynsten, ett mark valelfenben, svinläder.
Konstruktion: 1T dagar, S8 (man måste ha tillgång till vapnet den ska göras till)
Förbättring: 1T dagar, S8
Grundegenskaper: TIL, TÅL 1
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: En skärsliparskida är en massiv svärds- eller knivskida som har inmonterade brynstendhjul på strategiska punkter. Vapnet – eller verktyget – håller sig därför alltid skarpt och fint, men slits snabbare. Ett vapen gör därför +1 Hu, men man kan inte snabbdra det ur skidan utan att också lyckas med ett TIL-slag, om det misslyckas fastnar bladet.

Mekanurgen Herbart från Terfast, mest känd för att ha uppfunnit vulkandolken som en utveckling av denna mekanism, skapade skärsliparskidan åt val- och sälfångare, som använde dem till de styckarknivar de behövde i arbetet – men som också gick utmärkt att slåss med när andan föll på. Det finns sprättar som bär sådana skidor för sina fäktsvärd, skapade av mekanurger som kopierat Herbarts enkla design.

Språnghölster
Ytterligare färdigheter: Klensmed (12 snäpp), Sadelmakare (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T veckor, S12
Ritning: 1T årstider, S16 (varje vapen kräver en separat ritning; en samling ritningar cirkulerar för kastkniv, dolk och långdolk.)
Materialinsamling: Ett mark stålfjädrar, ett mark mässingsskruvar, svinläder.
Konstruktion: 1T dagar, S16
Förbättring: 1T dagar, S16
Grundegenskaper: TIL, TÅL 2
Användarfärdighet: Snabbdragning
Bakgrund: Ett språnghölster är en läderficka fastspänd inne i ärmen försedd med en fjädermekanism; när man knycker med handleden hoppar vapnet ut i handen (om man kan fånga det, dvs.). Rent speltekniskt slår man ett TIL-slag mot S12; lyckas det får man +1T på att snabbdra vapnet, och +1T på om man fintar med det för den första attacken. Fumlar det skjuts vapnet iväg 2T meter. Dessutom krävs ett slag för SYN mot S24 (kan ökas till S32 med dubblera) för att se att man är beväpnad; en kroppsundersökning (hanteras normalt med KÄN-slag) upptäcker däremot mekanismen direkt. Språnghölster kan tillverkas till knivar, dolkar, långdolkar, kastknivar och fickpistoler.

Språnghölstret är tidigast känt från mekanurgen Herbart från Terfast, mest känd för att ha uppfunnit vulkandolken, som sålde dem till slagskämpar bland sjömännen och sjåarna i sin hemstad; därifrån har de spritts till alla hamnstäder i Vidonia och även utomlands. I Madenburg, som har ett överskott på arbetslösa mekanurger, är de så vanliga att bättre bemedlade busar förväntar sig att likasinnade ska han en i ärmen.

Rykten om en variant för kastknivar modifierad för att skjuta iväg kastkniven är obekräftade. Den skulle i så fall kräva en helt ny vapenfärdighet.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Spårskor (obs! hög flipp-faktor)

Spårskor
Ytterligare färdigheter: Spåra eller Zoologi (12 snäpp), Skomakare (12 snäpp, se nya färdigheter)
Koncept: Känt som kuriosaföremål, Okänt som ”mekanism”
Teori: 1T dagar, S8
Ritning: 1T veckor, S12 (varje typ av spår behöver en separat ritning)
Materialinsamling: Ett par skor, två två-marksstycken eneträ, mässingsnitar, två myskörtlar el. dyl. från djuret ifråga.
Konstruktion: 1T dagar, S12
Förbättring: 1T dagar, S12
Grundegenskaper: TIL, TÅL 1
Användarfärdighet: Spåra
Bakgrund: Spårskor är vanliga kängor som har en form fastsatt på sulan som ger avtryck från en annan varelse med ungefär samma vikt som en människa. Eftersom de flesta sådana varelser är fyrbenta, krävs ett T-slag för Spåra för att gå på rätt sätt med skorna, begränsat av deras TIL (slå för det lägsta värdet). Man kan förflytta sig med vanlig gånghastighet när man gör detta, medan det går långsammare att aktivt dölja sina spår; om man springer har man –2T på slaget.

Den som följer spåren och misslyckas med att vinna T-slaget för sitt Spåra tror att han följer efter djuret ifråga (eller en annan sorts sapient) och inte en tvåbent varelse. Närvaron av mysk gör att man kan lura den som baserar sitt Spåra på LUK också, men bara en årstid efter det att skorna tillverkats.

Spårskor av olika slag har använts av tjuvskyttar och boskapsrövare sedan länge, men de var klumpiga och lätta att genomskåda när man väl gissat sig till vad man hade att göra med. Mekanurgen Niskrat från Dendren, själv ivrig tjuvskytt, har skapat effektiva skor. Några av hans vänner har också fått; hans granne, faunen Klebras, har ett par som ser ut som ett par välgjorda patricierstövlar, givetvis burna av en människa, vilket har orsakat intressanta fejder mellan traktens välbärgade markägare och stort nöje åt traktens småbönder.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Uppblåsbar minotaur (obs! flipp-faktor högre!)

Uppblåsbar minotaur
Ytterligare färdigheter: Sadelmakare (12 snäpp), Körsnär (12 snäpp)
Koncept: Känt
Teori: 1T dagar, S8
Ritning: 1T dagar, S12 (Publicerat: 6 snäpp)
Materialinsamling: 24 blåsor från får, svinläderremmar, segelduk, två mark mässingsringar och beslag, två tjurhorn, klädespersedlar för en humanoid tjur i sina bästa år.
Konstruktion: 1T dagar, S12
Förbättring: 1T dagar, S12
Grundegenskaper: TIL, TÅL 1
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: Den uppblåsbara minotaur är en docka i naturlig storlek och av skrämmande naturtroget utförande, åtminstone i dålig belysning och när man är full (SYN-slag mot TIL på det avstånd där man normalt har svårt att se anletsdrag; en minotaur har +1T på SYN-slaget). Det tar en minut att blåsa upp en minotaur (pumpen utvecklas separat) och man kan justera formen på den genom att snöra åt här och där. Den kommer med en uppsättning kläder, eventuellt rusting, men inte vapen.

Den är en skapelse av mekanurgen Niskrat från Eske i Dendren, och utfördes åt en lokal mjölnare som Niskrat var skyldig mycket pengar och som fick sitt mjöl stulet. Niskrat spred ut att mjölnaren hyrt en legoknekt och placerade ut dockan i strategiska positioner under några kvällar. Två veckor senare hade tjuvarna listat ut att det var något skumt, men när de kom den kvällen, hade Niskrat och mjölnaren städslat en minotaurisk luffare som, om uttrycket tillåts, spöade skiten ur mjöltjuvarna. Lokal paranoia har sedan låtit mjölnaren ha sitt lager i fred.

Niskrat ovetande sände mjölnaren hans ritningar till rådet i Dendre och påstod sig ha skapat den. Rådet skrattade ganska länge, men en av rådsmedlemmarna hade en mekanurg som skötte hans kvarn, och denne, efter att ha studerat ritningarna, började tillverka egna, på skämt. De är nu ganska vanliga i Dendren med omnejd hos folk som är rädda för inbrott och dylikt, och Niskrat har aldrig fått något erkännande för dem, även om han tillverkat andra för försäljning.

Den uppblåsbara tritonen, däremot, blev aldrig någon succé.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Zagrosisk killing

Zagrosisk killing
Ytterligare färdigheter: Urmakare (12 snäpp), Klensmed (12 snäpp)
Koncept: Okänt
Teori: 1T veckor, S16
Ritning: 1T årstider, S24
Materialinsamling: Tre mark bronsstänger, fyra mark trissor av elfenben, två mark stålfjädrar, en två stegs träpinne, segelduk, ett fjäderverk med minst STY 4 och UTH 1; se Abyssos
Konstruktion: 1T veckor, S12 (separat från fjäderverket med STY 4 och UTH 1; se Abyssos)
Förbättring: 1T veckor, S16
Grundegenskaper: STY 4, SMI 3, UTH 1, TIL, TÅL 1
Användarfärdighet: Ingen
Bakgrund: Den zagrosiska killingen har fått sitt namn från historien om hur man i Zagrosia jagar tiger med en killing som lockbete. Det fantasifulla namnet får den för sin förmåga att utlösa mekanurgiska fällor och larm. Den ser ut som en härva stänger, trissor och fjädrar på en liten vagn som går på sex knubbiga karvade som getklövar och har två armar som liknar små horn i ena änden. Dess fjäderverk (se Abyssos) dras upp med en vev. Med fyra spakar kan man ställa in hur den ska gå: först ett till hundra steg i en riktning, sedan ett till hundra steg i en annan riktning, osv. Den kan gå ett steg varje runda. SMI-slag kan krävas för att den ska kunna gå uppför trappor etc. På detta sätt kan den utlösa fällor och larm som reagerar på rörelser etc. Man kan också ställa in fem särskilda funktioner med andra spakar.

Funktion ett: kräver ingen extra fjäderkraft. Fäller upp ett mansstort och mansformat stycke segelduk; utlöser ljusperceptorere, kan även lura osedvanligt trötta vakposter.

Funktion två: kräver dubbelt så mycket fjäderkraft när den rör sig. En tuta, en flöjt och en bjällra ger ifrån sig slumpmässiga ljud. Utlöser ljudperceptorer, distraherar levande vaktposter och vakthundar.

Funktion tre: maskinen börjar vibrera kraftigt. Utlöser vibrationsperceptorer. Kräver dubbelt så mycket fjäderkraft.

Funktion fyra: sprejar en stark myskdoft (kostar 10 s hos en parfymör, man fyller en dosa i maskinen, kan spruta i en minut) omkring maskinen, kräver dubbelt så mycket fjäderkraft. Förvirrar vakthundar och dylikt.

Funktion fem: skjuter ut olika proberstavar i ett avsett hål. Detta kräver att man beräknar avstånd etc. korrekt, ställer in ett särskilt reglage och att maskinen klara ett TIL-slag mot S4 till S24 beroende på hur bra man ser hålet ifråga. Detta utlöser fällor i låset. Tar en minuts dubbel fjäderkraft.

Funktion sex: apterar en krutladdning på ett kvartsblock plus skrot som exploderar inom en till tolv stridsrundor. Se artikeln om Birfilaren på Rävspels sajt för att se hur tidsinställda bomber fungerar; detta är en separat mekanism som byggts in i apparaten.

Den zagrosiska killingen har designats av Tirlega tar-Kostur, Pupillen i Ögat, för att användas i operationer ibland annat Telbir, där kunskapare kan förvänta sig massiva mekanurgiska säkerhetsanordningar, och själva konstruktionsarbetet gjordes av mäster Gurdas tem-Sant, som även skapade den automatiska inbrottstjuven. Den finns endast i ett exemplar, som har TIL 13 och SMI 6 (bonuseffekt).
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Re: Mystikerskängor (For Åke!)

(Var det Janne Vängman som sa "Slut i Kapernaum!"?)
Japp, "Nu är det slut i Kapernaum, sa Janne Vängman" heter en av böckerna. Min farfar hade ett antal Janne Vängman-böcker - undrar var de tog vägen?

Dewil
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Föränderliga bojor

Är det inte lite väl specifierat?
Tja, jag hade varit Lossglidning (en obeväpnad stridsmanöver) varit en del av färdigheten Brottning - men jag skrev inte reglerna, det är ganska bestämt just en stridskonstmanöver. Det känns inte som Houdini.

Det är en god Gondica-tradition att man kan använda olika färdigheter för samma sak (hur många färdigheter kan man addera med i spelet?), dock, så jag gav med viss tvekan chansen åt den som är tränad i dylikt.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Biskötarna (pinsamt tillägg)

Eftersom texten om Polybotes' Söner bara publicerats här , och jag stavade deras namn fel (min daladh suger), får ni där lite mer info om Biskötarnas påstådda kontakter. (En jämförelse med verkligheten skulle vara en engelsk bonderevolt som hävdade att de följde i Robin Hoods fotspår, eller ett italienskt uppror som åberopade Spartacus)

Biskötarna kallar sig själva så; det finns spekulationer om biets betydelse om ekomantisk symbol, men den mest troliga förklaringen är sällskapets "uniform"; nondeskripta grå kläder med handskar och stövlar av filt, samt en huva av tunt tyg som döljer anletsdragen men tillåter en att se själv - mao, dom är klädda som biskötare. Även om det inte verkar vara masstillverkade uniformer, verkar det dock vara som om de inte kan brinna, praktiskt för pyromaner.

Erik
 

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Re: Föränderliga bojor

Va va va? Alltså den (lossglidning) är väll ingen färdighet, utan en manöver i ...

[Läste det kapitlet i boken]

Jaha, det fungerar så. Hm.
Alltså jag förstår att du vill ha med det, men är imot det av princip(även om jag själv bryter mot den). För om spänst(och allt som inkluderas där) "ersätts" av liknande färdigheter(akrobatik, lossglidning, utbrytarkonst osv) så blir det... obalans, eller? Och om man inroducerar allt detta, så blir karaktärerna svagare. En ninja med 15 i spänst som vill äga royale, måste nu ta 15 i allt det andra också. Det har man ju inte råd med. Dessutom blir det skumt i förhållande till sådant som inte är jätteuppdelat tex sjömanskap. Skall man då införa styra fartyg, riggakrobatik, sjömaning, rodd, sjömansvisesång, segeltrimmning m.m.?
Svår avvägning det där... Lossglidning och Utbrytarkonst hamnar nog i en färdighet för mig. Jag lutar nog t.o.m. att knö in dem i spänst, om ingen spelare uttryckligen ber om att vara utbrytarkung, och vill äga alla andra i det.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Vad Spänst är

För om spänst(och allt som inkluderas där) "ersätts" av liknande färdigheter(akrobatik, lossglidning, utbrytarkonst osv) så blir det... obalans, eller?
Spänst innefattar att hoppa, klättra och dylikt, inte att slingra sig ur bojor. Läs beskrivningen av färdigheten igen; det pratas om "idrottsliga handlingar". Akrobatik innefattar allt som finns i Spänst plus att kunna vara ninja och cirkusartist; man kan slå volter, gå på lina, etc. I gengäld är Akrobatik mycket dyrare (fyra gånger dyrare, för att vara exakt). Akrobatik är också den sortens färdighet som man rent informellt kan ha svårt att lära sig; vem som helst som är fysiskt aktiv kan ha lärt sig Spänst. Detta är ju dock ingen hardnfast rule utan bara en elak SL som lägger sig i.

Jämför med hur Fäktkonst innefattar allt som finns i Svärd, plus lite till, eller hur Matematik inkluderar vardagsmatematiken från Räkna plus algebra, geometri etc. Jag är övertygad om att det "finns" en färdighet som man skulle kunna kalla Roddbåt och som kostar 0,25 men som normalt är en del av Sjömannaskap.

Om du låter Spänst (EP-multipel 0,25, grundchans, dvs en MYCKET enkel och billig färdighet) göra allt som Akrobatik klarar blir det förstås obalanserat, men då använder du inte riktigt spelet som avsett.

(Själv gillar jag inte manövrerna för obeväpnad stridskonst; jag skulle hellre se Slagsmål, Brottning samt nån färdighet som förhåller sig till dem som Fäktkonst till Svärd. Och att vrida sig ur någons grepp när man brottas har bara mariginellt med att leka Houdini att göra egentligen, så jag skulle snarast ta bort Lossglidning från beskrivningen efter att ha hört din kritik.)

Erik

Edit: se fallskadorna på s 60 för hur Akrobatik kan göras mer effektivt än Spänst.
 

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Re: Vad Spänst är

Jo, jag är med på att akrobatik är en smalare, dyrare och utökad version av spänst. Så att ninjan lägger inte en poäng på spänst, han kör allt på Akrobatik. Det finns alltså inte poäng med att lägga poäng på på en generellare färdighet, om inte man tänkt skaffa mer i den än i specialiceringen. Dvs Spä 16 och akro 12 med smi 10 är meningsfullt, men inte spä 12 och akro 16 med smi 10, eller?

Håller med ang obeväpnad strid. Det blir en jäkla massa färdigheter. Varför inte införa en 1/1.25 färdighet med namnet obeväpnadkampkonst, och köpa tekniker för en billigare kostnad? Jag har inte gjort ngn rp som kan obev. närst. ännu, så jag vet inte hur det är med balansen.
 
Top