Nekromanti Koola kolonisten Kalles kalashäftiga äventyr!

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Till att börja med, eftersom det här ligger på rollspelsmakarforumet och inte på det vanliga rollspelsforumet så är jag ute efter att prata regler. Jag vill bara klargöra detta innan någon börjar prata om sunt förnuft och friform.

Säg att Kalle är en cool kolonist. Vad han koloniserar är inte så hejjans viktigt. Det kan vara Skandinavien efter istiden, Amerika innan självständighetsförklaringen, Mars, Soluna, Barsoom eller Tatooine. Själva platsens namn spelar inte så hejjans stor roll: poängen är att det är tomt och hemskt obefolkat.

Vad kan man göra i ett sådant område? Och hur formulerar man det i regler.

Vi har de där vanliga standardäventyren: utforska hemskt tempel, handelsresa med massa överfall från hemska infödingar, stormning av hemska infödingar, intriger bland kolonisterna, blaha. Vi har kört de där äventyren femton miljoner gånger sedan 1974. Det är inte dem jag är ute efter, utan själva koloniseringsarbetet.

Jag tror att jag är ute efter något koloniförvaltningssystem av något slag, gärna kopplat till äventyrande så att vissa sorters äventyr tär på resurserna i förvaltningen medan andra äventyr ger mer resurser. Jag tror att jag vill att systemet ska omfatta en rätt stor bit leva av det landet ger, och en liten bit överlevnad. Och jag är rätt stenhårt säker på att det här ska kunna funka som plugin i till exempel Andra Imperiet, Götterdämmerung, Eon eller Drakar&Demoner med små modifikationer (typ skaländring och färdighetsbyte).

Ordet är fritt.
 
G

Guest

Guest
Saker man kan göra är bl.a. leta upp permanenta resursförråd, leta lätthittade saker som folk lagt sina fula fingrar på redan om de bott där, konstruktion av vägar, konstruktion av hus, konstruktion av verktyg, konstruktion av saker att tillvera verktyg med, odling, utforskning av område, forska på vad som numera är det optimala sättet att göra något på, politik, reproduktion samt eventuellt döda monster.
Mest grisodling eller tärningsslag dock (men det är något jag ska köra efter mörkret i eon).
Politiken är väl det mest varierbara grisodling skulle väl mest te sig åt vem som äger vilken mark medans ett mer storsint kan gå till att förändra människosyn och bestraffning.

ps en kool kolonist utnyttjar resurser till fullo utan minsta tanke på framtida miljö, och fortsätter vara det tills koloniseringsperioden är över.
 

Wanda

Veteran
Joined
10 Jun 2005
Messages
30
Jag tror att intrigrollspel går att göra, tänk, att intrigera (=lura) stam-/klanhövdingen att man är vänlig och få ta del av infödingarnas gästfrihet för att sedan gripa och av avrätta klanens/stammens ledare och konfiskera deras rikedomar!?.

(Jfr t.ex. vad som hände Inkariket och dess härskare).

// Wanda
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kassa kodknackaren Krille förtydligar

"Jag tror att intrigrollspel går att göra, tänk, att intrigera (=lura) stam-/klanhövdingen att man är vänlig och få ta del av infödingarnas gästfrihet för att sedan gripa och av avrätta klanens/stammens ledare och konfiskera deras rikedomar!?."

Fast det förutsätter förstås att det finns infödingar, och det är ju inte så läbbans säkert. Eventuella infödingar på Mars lär ju till exempel vara encelliga, vilket innebär att de inte har tillräcklig intelligens att intrigera mot. Och det förutsättet också att man har någon hemmanation där rikedomar faktiskt betyder något, för i kolonin i sig lär det vara värt nada. Det lär ju inte vara så praktiskt att samla guld på Mars, eftersom det inte är värt ett jota på Mars och väger för mycket för att släpa med sig till Jorden igen. Dessutom, ska man kolonisera så är ju tanken att man ska bo kvar där, inte åka hem med sina nyfunna rikedomar.

Som sagt var, jag är ute efter tankar om ett system för koloniserande. Jag är inte ute efter äventyrsuppslag för att intrigera mot infödingar eller erövra deras guld. I så fall hade jag postat på rollspels-forumet, inte på rollspelsmakarforumet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Måste bara få inleda med ett; Cool idé!

Min hjärna rusade genast iväg på hur att kunna göra en kolonistkampanj. Visserligen skulle det mesta nog för mig bli över karaktärspespektiv (men det beror nog mest på att jag tror det skulle roa mina spelarne mest).

När det gäller systeminsperation för de stora dragen skulle man kunna hämta idér från spel som civ (som jag knappt spelat, men som väll har mycket tankar om dylika ämnen). Finns en hel del vettiga dataspel som det skulle kännas lockande att försöka sno systemdynamik ifrån (t ex colonization).

Närmsta sånt jag har kört använde jag spelplanen från settler för att har en spelkarta (lite grovt, men funktionellt) och framförallt föränderligt med tiden.

Hoppas det kan ge dig några uppslag!
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Vet inte om det är något som här du är ute efter men här kommer ett enkelt (och abstrakt) system för hur man kan låta personernas handlingar driva kolonisationen framåt.

Det hela bygger på så kallade Koloniserings poäng hädanefter Kp. Kp mäter hur starkt grepp man har över området. För att öka sina Kp, men andra orden sitt grepp om landområdet, så kan man utföra olika handlingar.

Etablera en ny gård (vilket kräver att man lyckas ragga en nybyggare i hemlandet först) 1Kp
Etablera handelsstation 5Kp
Vinna krig mot motståndaren eller infödingar 1-10Kp
Förlora krig -1-10Kp
Höja skatterna -1-3Kp
Moderslandet höjer tullarna 1-3Kp
Upptäcka något viktigt (högt berg, stor sjö) 2 Kp
Föredrag men infödingarna 3 Kp
Mfl

Oftast börjar man med ett mindre landområde, storlek jämförbart med en komun eller liknande. När man har kommit upp i ett visst antal Kp ex 20 så anses man ha koloniserat området och kan gå vidare på större skala vilket naturligtvis kräver fler Kp men å andra sidan så har man större kanoner till sitt förfogande.

Skriva på avtal om begränsad självständighet 10 Kp
Skaffa egen arme eller flotta 20 Kp
Grunda guvernörs huvudstad 10 Kp
Anlägga stad 5 Kp
Mfl
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hade jag varit ute efter ett brädspel så hade jag för det första vänt mig till Allmäna spelforumet eller spelwebben, inte rollspelsmakarforumet, och för det andra varit sjuk. :gremgrin:

Så ja, jag är ute efter ett rollspelssystem för en gruppgemensam administrationspryl, kanske något i stil med Conspiracy Xs Aegis-celler eller Ars Magicas samfund.

Tanken är ungefär att spelarna ska kunna sätta sig ner och balansera kolonins resurser och behov, och därigenom själva mer eller mindre skapa sina egna äventyr. "Nu har matproduktionen ätit upp så mycket av sötvattenresurserna att vi har en sötvattenbrist. På kort sikt kan vi klara oss genom att begränsa vattenanvändningen i hygien och importera mer vatten, men på lång sikt så måste vi finna en ny vattenkälla. Ska vi köra den resurssnåla varianten med brunngrävande och tur, eller ska vi investera en massa resurser i en pipeline från sjöarna här borta?"

"Aha!" tänker spelledaren då. "En pipeline innebär minst en prospekteringstripp och en massa byggande mitt ute i vildmarken, och dessutom så blir det en pumpstation där borta som blir sårbar för infödingarna. Dessutom är det här spelarnas projekt, så jag behöver bara nysa lite om att hota deras pipeline så blir de helkantiga. Instant incitament!"
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Som du beskriver det låter det som ett brädspel med spelledare skulle kunna vara det du söker. Om man vill ha ett system för att kontrollera något så komplex som en kolloni, kommer systemet sno mycket av spelledarens plats.

Så upplever du något problem med att ta ett brädspel och modda om det?

Tribes kommer förresten upp som ännu en insperationskälla och bra matrial att titta på för inspiration. Är i grunden väll nästan ett brädspel, men likt många brädspel ser jag inget större problem med att modda över det till ett rollspel; om det gick med Neobunnies ska det väll gå med det mesta :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Problemformulering

"Som du beskriver det låter det som ett brädspel med spelledare skulle kunna vara det du söker. Om man vill ha ett system för att kontrollera något så komplex som en kolloni, kommer systemet sno mycket av spelledarens plats.

Så upplever du något problem med att ta ett brädspel och modda om det?"


Tja, jag vill inte ha någon spelplan till att börja med. Bara det talar emot brädspelet.

Man borde ju kunna hävda att samma argument borde stämma på Aegis-celler och Ars Magicas samfund och att dessa också borde vara brädspel på grund av deras komplexitet. Lustigt nog så är ingen av dem särskilt mycket mer brädspel än en normal rollpersons rollformulär. Snarare så är Aegis-cellen och samfundet snarare en egen rollperson som styrs av hela spelgruppen gemensamt.

Och som sagt var, jag är ute efter ett rollspelsplugin, inte ett brädspel. Inte ens ett moddat brädspel.

Det ska också tilläggas att jag inte är ute efter att styra en koloni i stil med Hong Kong, Australien, Indokina eller Kongo, utan snarare en koloni i stil med Internationella Rymdstationen eller de små nybyggarsamhällena på den amerikanska östkusten.

Några inspirationskällor:
<ul type="square">[*]Indiansommar, av Hugo Pratt och Milo Manara
[*]Martian Chronicles, av Ray Bradbury
[*]Tunnel i skyn, av Robert E Heinlein
[*]Red Mars, Blue Mars, Green Mars, av Kim Stanley Robinson[/list]

---

Problemanalys:

Problemet med kolonistrollspel i likhet med titlarna ovan är att det ofta blir enformigt, eftersom de flesta spelledare bygger rätt standardmässiga äventyr med intriger inom det lokala samhället eller hemska monster som måste bankas ihjäl. Kruxet är att samhället är litet, så både intrigerna och monsterbankandet blir väldigt fort väldigt trist.

Vad jag vill ha fram är ett system för att bygga samhället, så att systemet i sig kommer upp med frön till nya äventyr bara genom att appliceras och förstärka spelarnas grepp om kolonin så att de känner att det är deras koloni och inte bara en spelledarbyggd kuliss.

Jag tror inte nödvändigt att systemet behöver vara så komplext. Aegis-celler är visserligen rätt enkla, men samfund i Ars Magica omfattar ofta hundratals människor utöver halvdussinet magiker och kumpaner och har ändå administrationsregler på ungefär den nivån.

---

Sen är det inget problem med att systemet snor mycket av spelledarens plats. För det första är samberättande coolt och inne, och för det andra så är det inte en spelledarersättare utan ett hjälpmedel för spelledaren. Tanken är helt enkelt att låta spelarna göra det som rollpersonerna borde göra: väga för- och nackdelar av visst resursspenderande i kolonin och fatta beslut om kolonins utveckling. Utifrån de besluten så får spelledaren uppgift att bygga äventyr.

Liksom, vad är skillnaden mellan att spelledaren vill att rollpersonerna ska prospektera en pipeline för sötvatten, eller om spelarna själva vill det? Den stora och väsentliga skillnaden är att det är spelarna som tar initiativet till äventyret. Själva äventyret skapas och leds av spelledaren, precis som vanligt. Det är bara det att uppdraget inte fås av den mystiske mannen i kåpan på värdshuset, utan att rollpersonerna självmant tar på sig uppgiften för att den helt enkelt behövs göras.

Jag kan tänka mig att ett sådant system skulle kunna funka inte bara på kolonistsamhällen, utan även för normalt byaråd i en grisodlarfantasyvärld. Men genom att välja små kolonistsamhällen som bas så kan man isolera problemet och diskutera kärnan av det: hur skapar man ett system för administration av ett litet samhälle som endast lever av det landet ger? Då kan man bortse från distraktioner som handel, krig eller mannen-i-kåpan-på-värdshuset.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Problemformulering

Vad sägs om någon sorts behovskurva baserat på befolkning och någon form av naturtillgångslista baserat på omgivningarna? Om man ser på en bosättning i ett slumpvis valt fantasyland till exempel:
Steg 0: Timmer behövs för att bygga hus och jaktbyte behövs för mat och hudar till kläder. Krav för att nå nästa steg: 10 timmerstugor, fungerande brunn eller annan färskvattenkälla och mark bruten för odling.
Steg 1: Allmän tillväxt. Timmer och sten för husbyggen, upprättande av råd, början till specialistjordbruk. Krav för nästa steg: 40 hus och rådhus samt mindre överskott eller specialråvara (metaller, tobak eller vadsom).
Steg 2: Handel. Timmer och sten behövs för att bygga hamn eller lägga väg. Krav för nästa steg: Färdig hamn eller väg.
Steg 3: Utveckling. Specialister börjar visa sig i samhället. Smeder, snickare med mera. Befästningar, stardsstruktur, utvecklat socialt liv mm. Krav för nästa steg: 200 hus.
Steg 4: Vet inte vad man skall kalla det. Lyxproblem börjar uppstå. Akvedukter, broar, brist på lyxvaror.

Något åt det hållet. Fler steg och mer eller mindre väldefinierade och ett antal slumphändelser kopplade till alla steg. Bränder, infödingsmöten, minneralfyndigheter, beskattning, religiösa uppenbarelser, födsel eller inflytt av mycket begåvad person, inflytt av kriminella osv. Stora listor med händelser och nödvändiga arbeten. Det kan nog ganska snart komma att leva ett eget liv.

//Glow - En helt ny värld :gremgrin:
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Jag tror att det skulle med fördel kunnas göras lite småsnyggt att de flesta kolonisationsuppdrag inleddes redan på hemmaplan. Man skall rollspela att man får tillåtelse till det, muta rätt personer, skaffa fram folk som är villiga, sätta på drottningen, nästan bli av med tillståndet från kungen, sätta på kungen, få tillbaka det, oj vad dyrt det blev, finansiärer.

SEN kommer vi iväg på våran kolonisationsrunda. Antingen så sover man i hyperrymden eller så kan man spela ngt där med... (förutsatt att det är hyperrymden och inte atlanten eller newaza-träsket)

NU är vi på plats på den nya stranden/öknen/slätten/morsans sovrum. Rekturer. Måste vi byta landningsplats? Låg man och svävade över området ett tag först. HAR man bränsle att frakta allt dit man vill eller är man fast här och MÅSTE klara sig bra. Kan man beställa varor hemifrån eller måste den genialiska teknikern och brobyggarn slå sina kloka skallar ihop.

Lite små idéer. Låt systemet bygga på att man faktiskt måste ta med hela rundan. Man vaknar inte en morgon på ett ställe 500 mil hemifrån och säger: Här ska jag bygga min stad. Visa hur mkt planering det krävs.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Problemformulering

Nu har jag missat hur Aegis-celler fungerar och bara som snabbast testat Ars Magica (tyckte att covnent kändes som tråkigt kullispyssle, lite som ett styrt brädspel), så du får ursäkta om dom refernserna inte säger mig nått.

Men en spontan tanke hur jag skulle lägga upp det är multipla karaktärer (vilket väll finns i t ex Ars Magica). Ett bra sätt att få samhället levande och få spelledarna att känna sig delaktiga. Förslagsvis i två sorter, en A-karaktär (per spelare?) som är detaljerad, finns med i ledningen för kollonin och som spelas ofta. Och en stor knippe B-karaktärer (alla spelare har en multipel och kan snabbt göra nya om det behövs), som bara har enstaka värden (lite mer genariliserade). På så sätt kan man rationallisera bort slp i samhället och göra dessa till namngivna karaktärer.

Nisse nytt hade något grovt system (har jag för mig) när de körde Stjärnhult på GothCon för några år sedan.

När det gäller spelplan (eller brist där på), skulle jag nog vilja ha någon form av karta över trakten som är lätt att modifiera.

och för övrigt tror jag att du kan sno saker från Tribes utan att det känns brädspeligt, ska kolla på det och se om jag inte kan komma med förslag (t ex har jag för mig att de har en bra vädertabell)

Vad tänker du dig för tidsaxel? Pratar vi om att spela genarationer, eller utvecklingen under något år?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det tar vi sen!

"Men en spontan tanke hur jag skulle lägga upp det är multipla karaktärer (vilket väll finns i t ex Ars Magica). Ett bra sätt att få samhället levande och få spelledarna att känna sig delaktiga."

Eventuellt. Men det är ett senare problem. Det är inte det problemet som jag vill lösa just nu.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"Nu har matproduktionen ätit upp så mycket av sötvattenresurserna att vi har en sötvattenbrist. På kort sikt kan vi klara oss genom att begränsa vattenanvändningen i hygien och importera mer vatten, men på lång sikt så måste vi finna en ny vattenkälla. Ska vi köra den resurssnåla varianten med brunngrävande och tur, eller ska vi investera en massa resurser i en pipeline från sjöarna här borta?"

En simulationistisk lösning (för det är vad jag kan bäst):

Det där ser ut som något som kan lösas med hjälp av tabeller för hur mycket resurser som krävs för en viss näring och liknande. Visserligen innebär detta en hel del kikande i tabeller när man sköter kolonin, men jag ser det som ett mindre problem, eftersom jag föreställer mig att själva planerandet hamnar på samma actionnivå som rollpersonsskapandet i de flesta system eller vinterfasen i Pendragon -- det är okej om det tar lite tid.

Överhuvudtaget känns frågan om dett direkt regelsystem inte sådär jättekrånglig, det jobbiga tycks vara att spalta upp vilka resurser som krävs för att kolonin ska kunna fortleva. När detta är gjort tror jag inte det är allt för svårt att slänga ihop något system för administrationens effektivitet och kolonisternas lojalitet, vilket väl torde vara det viktigaste.

Eftersom den här typen av spelande tar upp lång tid i spelvärlden känns det också lämpligt med ett system för fortplantning och liknande i stil med Pendragon. På det viset kan man få se sin lilla koloni växa till ett riktigt land inom loppet av några generationer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kolonisera:

Jag har lite dålig koll på de referenser du nämner, och jag är inte säker på att jag vet vad du vill åt, men här kommer mina tankar:

I grund och botten verkar det som att du skulle behöva fokusera på tre saker: Utforskning, Expandering och Resurshantering.

Med "utforskning" menar jag att man ska få kartlägga området man tagit sig till, samt upptäcka eventuella monster/varelser/naturtillgångar/grejer som finns i ens värld. För detta behövs inte "regler" per se, däremot vill man nog som spelare att allt sånt ska vara gjort i förväg, så att det inte bara slumpas eller så, och så behöver man nog rätt tydliga riktlinjer för hur snabbt man kan resa i världen och vad som behövs i fråga om proviant och liknande. Den här delen är den som är mest lik vanligt rollspel.

Med "expandering" menar jag att bygga grejer och själv forma sin koloni. Skipa fred med infödingar, bygga gruvor, odla mark, osv. Att sätta sin egen prägel på kolonin. Vissa av dessa saker kan säkert utformas såsom traditionella äventyr (utrota trollen i bergen, hämta den magiska väderstenen som gör att det alltid regnar när man vill), men den nya grej du skulle behöva är nog mest en stor djäkla prislista, bara. Si och så mycket kostar det att bygga en gruva, si och så mycket kostar det att träna X kolonisatörer till gruvarbetare, och si och så lång tid tar det. Sedan håller man som SL den prislistan dold för spelarna tills de faktiskt fått möjligheten att expandera på de olika vis som världen tillåter (du visar dem inte hur mycket det kan kosta att börja hugga ner träd förrän någon faktiskt hittat en skog, osv)

Slutligen, "resurshantering", handlar om de löpande kostnader/ansträngningar som måste till för att inte kolonin skall förfalla. För att resurshanteringen skall kunna administreras smidigt behöver man nog indela speltiden i ett antal "tidsenheter". På så vis vet man när man ska ta hand om alla resurshanteringar. Om det skall göras dagligen eller en gång i veckan/månaden beror väl på hur man spelar, men det bör ställas in så att det blir spelbart både när man spolar fram klockan ("vi gör inget förrän fortet är klart, och då börjar vi omedelbart att träna upp soldater!") såväl som när rollpersonerna är ute på äventyr i världen.

---

Vad som senare kommer hända i världen kommer bero på tre saker:

Konsekvenser : Typ, behandlar man sitt folk dåligt så gör de uppror, vilket leder till en situation som måste spelas igenom.
Slumpen : Jag skulle ha ett antal tabeller, exempelvis en vädertabell, att slå på då och då för att ändra omständigheterna i kolonin, som spelarna kan behöva reagera på.
Plötsliga infall : Typ, förälskelser, personliga tvister och liknande som sker mellan rollpersonerna och de andra kolonisatörerna. Det kan visserligen påverka livet i kolonin markant (om än blott för ett fåtal personer), men som ändå inte kan hanteras med några regler eller tabeller. Sånt får man helt enkelt improvisera fram.

Om det är något sådant du tänker dig så låter det jätteintressant. Eller vill du att kolonin skall vara mer eller mindre "färdigbyggd" när man börjar spela?
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Låter kalashäftigt:)

Nu fick väl Rising med det mesta i sin post, men va fan...

Som jag förstår det kommer allt fungera precis som ett mer traitionellt rollspel bara att fokuset ligger på kolonin, alltså det kommer inte vara något tal om "byggarrundor" eller så utan allt flyter på bara att spelarna har större kontroll över världen?

Som Rising sa så får du nog ta och skriva ihop en fin prislista. Jag tycker du borde ta och tänka lite i brädspelsbanor först, jag vet att det är inte vad du vill ha, men jag menar mer som att "Om vi tar och bygger en gruva kommer vår income öka med 1 per runda" stilen. Sen så får du ju ta och fina till det så det är mer verkligt kanske...

På tal om verklighet, hur verkligt vill du att det ska vara? Jag menar då med resurser och sånt, inte marsbaser och sånt.

En fråga är väl också hur stor roll kommer rollspersonerna ha? Kommer man kunna välja färdigheter som typ administration, krigsföring eller guldgrävande? Sen kommer det vara rollpersonerna som är de mest kompetenta(om dom vill det) eller kommer dom mer bara ha en bestämmande roll? Detta väcker även frågan om antalet personer, kommer det oftast vara spelarna som kämpar mot de galaktiska mördar slämmen som kommer krypande eller skickar dom en trupp i första hand?

Ok, nu har jag blabbat mest omkring det hela inte konkreta regelsaker. Om du vill bygga det på lite mer verklighet kanske du bör kolla upp lite fakta, jag har väldigt liten koll på hur mycket en by kräver i matväg och allt sånt. Men det behövs väl lite olika saker,

Ok, tänkte ta och skriva mer, men måste springa, så imorn kanske...

Lycka till!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Kolonisera:

"Om det är något sådant du tänker dig så låter det jätteintressant. Eller vill du att kolonin skall vara mer eller mindre "färdigbyggd" när man börjar spela?"

Hittills så är ditt svar det som ligger närmast min vision, men förmodligen är det bara jag som är otydlig.

Tanken med kolonin är att den ska vara levande. Den är definitivt inte "färdigbyggd", även om den ska kunna ha olika "startlägen" hela vägen från ingenting alls till hus på plats och en rudimentär infrastruktur. Men som sagt var, samhället ska leva och utvecklas (eventuellt expandera, eventuellt krympa, eventuellt bara skyfflas om). Och det är till den här utvecklingen som systemet behövs.

Jag skulle kunna tänka mig en återkoppling mellan resurshantering och expandering: det är genom god resurshantering som man får balubas att spendera på expanderingen. Jag gillar idén med lite slump som rör om i grytan. Det gör att samhället inte kan uppnå någon slags jämvikt där man inte behöver bry sig annat än tillfälligt. Förr eller senare rubbas jämvikten, och då måste man göra något åt det. Jämvikt i rollspel är bara bra på så sätt att man har något att rubba. :gremgrin:

Frågan är hur abstrakt systemet ska vara. Nackdelen med en lång jädra prislista är att den är tämligen teknik- och världsbunden. En koloni på Mars skulle inte ha någon skog alls att hugga ner (som bekant), en koloni i Amerika kan ha hyr mycket skog som helst men bara tillgång till vanliga yxor för att göra något av den, en koloni på stäppen planeten Katsusure kanske inte har så hejjans mycket skog, men de har motorsågar och väglastare för att kunna avverka precis allt de hittar på en kvart, samtidigt som en koloni i regnskogen på samma planet har tokmycket skog men inga vägar så att väglastaren inte kan användas.

Ett mer abstrakt system kan till viss del avhjälpa det problemet, men kan å andra sidan komma att råka reduceras till "slå en tärning, så här mycket resurspoäng har du över, ett litet projekt kostar tre poäng", och det är ju lite surt. Det ger dock mer flexibilitet om miljön är någorlunda föränderlig, vilket i vissa instanser kan vara en nödvändighet. Ta stäppen kontra regnskogen på Katsuture ovan som exempel.

---

Kort sammanfattning av de olika referenserna:

Indiansommar: Den sorgsna historien om pilgrim Blacks utnyttjande av en tjänsteflicka, om den känsliga balansen mellan indianstammarna och kolonin, och konsekvenserna som det får när allt detta rubbas. Ett jättebra bevis på att Manara kan när han vill och om han bara får ett färdigt manus som faktiskt handlar om något annat än hur man gör flickor nakna.

Martian Chronicles: En samling noveller om bosättare på en döende Mars, där den där existerande högkulturen håller på att dö och där enda hoppet till liv på planeten står i bosättare från Jorden.

Tunnel i skyn: Ett slutprov i överlevnad går fel när teleportationsmojängen som ska hämta hem eleverna blir trasig. Istället får de klara sig på egen hand, och det som ursprungligen var tänkt att vara fem dagar i vildmarken blev istället flera år och de tvingas bygga upp ett samhälle på egen hand. Här får man också lära sig värdet av en kortlek.

Red Mars, Blue Mars, Green Mars: Tre tegelstenar om de första kolonisterna på Mars och hur de bygger sig en koloni, om hur Mars frigörs och vilka konflikter det medför, samt om hur Mars terraformas och så småningom blir en andra hemvärld för homo sapiens.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Kolonisera:

Jag skulle vilja lägga på något slags resursträd som handlar om att man gör råvaror till användbara produkter. Spela settlers.

Exempel:
För att göra en plog behöver man järnmalm och en "järnframställningsarbetare" som gör det till ämnen lämpliga att smida och sen en smed som gör plogbladet och sen en verktygsmakare som gör träinfästningen och läderarbetet. Exempelvis.

Denna kunskap finns allmänt tillgänglig och spelarna får studera listor när de väljer vilka råvaror och arbetare de vill ha med sig på kolonisationen. Det finns fyra olika sorters saker: Arbetare (som har unika kunskaper, gärna binärt som fördelar och nackdelar) material (allt från järnmalm till majskolvar och microchips) samt hjälpmedel (hus och vektyg) och naturresurser. Allt utom naturresurser tar man med hemmifrån. Material och hjälpmedel kan tillverkas av arbetare. Det kräver dock eventuellt hjälpmedel, material och/eller naturresurser. Vissa hjälpmedel kan bara användas av en person samtidigt. Behöver man mycket timmer så får man ta med sig många yxor.

För att börja från början. Jag hoppar över vissa steg.

5 Timmerstockar (material)
Tillverkningstid 1 mandag
Hjälpmedel: Yxa i järn
Naturresurs: 5 träd
Kunskaper: timmerhuggare (kan dock läras enkelt)

Järngruva (hjälpmedel)
Tillverkningstid 20 mandagar
Material: 20 timmerstockar
Hjälpmedel: Yxa, Gruvhacka
Naturresurs: järnmalmsfyndighet
Kunskaper: gruvkunskap

1 enhet Järnmalm
Tillverkningstid: 1 mandag
Material: inga
Hjälpmedel: 1 gruvhacka, järngruva
Naturresurs: ingen
Kunskaper: inga (dock dubbelt så effektiv med gruvkunskap)

1 enhet järnämne
Tillverkningstid: 2 mandagar
Material: 1 enhet järnmalm, 1 enhet Kol (som en kolare gör av timmer med hjälp av kolmila)
Hjälpmedel: Smältugn (?)
Naturresurs: ingen
Kunskaper: metallurgi(?)

Detta ovan är ju grymt detaljerat. Kanske ska man försöka få det lite enklare och gå mot warcrafthållet. Man har fem resurser som alla (bönder) kan ta fram från naturresurser. Bygger man rätt hus kan rätt person omvandla sakerna till användbara föremål som plogar, vapen och kryssningsmissiler.

Det intressantaste tycker jag är mixen av kolonisatörer som man får med sig. Vem ska göra vad? Vad händer om kolonins enda smed går och dör? Kolonisatörerna bör existera genom fördelar (eller kunskaper) och nackdelar. En del nackdelar bör vara dolda. En del kolonisatörer är sådana att de gör övriga gladare, andra är sådana att de gör folk sura. Sånt får man inte reda på när man intervjuar folk utan efter tre månaders hårt arbete när maten börjar tryta. Att hålla folk glada (så att de jobbar hårdare) är viktigt. Det är därför man bygger kyrkor, badhus, syföreningar och sånt.
 
G

Guest

Guest
Re: Kolonisera:

Att skriva järnmalm är väl lite för detaljerat, tänk om det är stenåldersmänniskor som båtat över till australien/japan, de vet inget om mettalen järn, det du behöver för att jöra en yxa är ett material som har grundegenskaperna hård och stabil, sten är hårt och stabilt medans järn är mycket hårt, järnet måste tidigare ha framställts och för att formas måste det värmas med något som har instabilt och bränsle som status, detta gör så att järnet temporärt förlorar sitt värde som hårt men får nya värden som varmt och reaktivt, andra exempel på bränslen är kemikalier som blandas med vatten (mars vattenfattiga jord, exempel red mars), sol om tekniken är tillräkligt hög för det, vad man ska göra saker av är helt klart en fråga om egenskaper och teknik, finns det ingen järnmalm så får du inget järn men hittar kanske någon annan metall, kan du inte göra ungnen får du bara varm sten och kan du inte göra smältdegeln får du väldigt härdad mark.

Kom just på ställen att kolonisera som är onämnda, havsbas, jungel vid guerrillataktik, utsidan av ett kärnvapenskyddsrum, området där de släppte av folk som utvisades ur den riktiga kolonin, alla motsätter sig dock handel i viss grad vilket de flesta nyvunna kolonier gör, sedan är det nästan alltid någon resurs man tagit för given som tas bort vid kolonisering, att komma runt detta problem är något som spelarna själva får spela.

Färdigheter: Refining (kommer ej ihåg det svenska namnet), processering, odling, byggande.

Alla utom byggande kommer vara specifika för olika specialiseringar, till exempel Refining (vete till mjöl), refining (bomull till krut/tyg), process (mjöl till bakverk), process (järn till verktyg), odling (vete) mm.
Alla färdigheter med odling kommor vara närbesläktade och bakåtkompatibla men ej frammåtkompatibla du kan använda odling (hydroponik) till konstbevattning men ej tvärt om och alla växter räknas som tekniknivå 1 i odling, process och refine avgör målet om dt är besläktat och materialet om det är närbesläktat.
 
Top