Kapitel XV: Athos historia
Historiekapitlet utgår från den sorts världsbygge du ofta ser i fantasyrollspel (och -litteratur). En form av historia där gränsen mellan myt och fakta suddas ut totalt och görs till densamma.
Athos bildas av att det salta och det söta vattnet (Tiamat och Abzu) möts. Ur mötet stiger gudarna och skapelsen i sig. Men kaos fann sig inte, utan bidade sin tid i skapelsens utkanter, och förberedde sig på evig konflikt. Det är slutligen gudarnas interna käbbel som gör att kaos sipprar in i skapelsen. I omgångar förvrids och förgås skapelsen i varv efter varv av uppbyggnad och undergång. Men till slut får det helt enkelt vara vad det är, när det inte blir som det ska.
I stora drag är världens historia indelad i två delar: före och efter Buddhas—förlåt
Xinons—upplysning. I tidräkningen blir det här f.U. eller e.U., och i boken sträcker sig räkningen från c:a 10 000 f.U. till modern tid, 612 e.U.
Äventyrande kan ju handla till viss del om att utforska gamla ruiner, och det här kapitlet ger dig uppslag för vilka ruiner detta skulle vara. Det sveper förbi årtusenden på ett liknande sätt som texter i övriga boken, men det blir ganska mycket namn att följa med i. Mitt förslag blir att läsa kapitlet med kartan utspridd framför sig, för att lite visualisera vad tusan som pratas om. I likhet med Medelhavets historia är det ju dessutom flera av de uråldriga imperierna som beskrivs som historia som verkar än idag.
För mig är formatet här lika föredömligt kortfattat som boken i övrigt, även om det blir lite för mycket egennamn och fantasygallimattias för min smak. Se det lite som ett uppslagsverk, där du kan välja ut de rubriker som har relevans för dig
just nu och se om de kan ge dig ytterligare uppslag för äventyr. För mig är det alla gånger mer intressant än en lång lista specifika årtal och mer detaljer.
Kapitel XVI: Kosmos och gudar
Athos multiversum är gammalt bortom förstånd och har alltid varit en krigsskådeplats för gudarna. Deras nycker och viljor har stött och blött världarna i multiversum till den grad att gränsen mellan vad som är verklighet och inte blivit tunn och skör.
Kapitlet går igenom de gamla gudarna och de unga gudarna. Unga gudar är såna som ibland uppkommit som en sorts religiösa protester mot gamla gudar, eller helt enkelt nya religioner. Givetvis representeras det teistiska grollet, likt vår egna historia, på flera olika sätt. Gamla vs Unga. Konservativa vs progressiva. Arga vs glada. Det finns gudar för alla, och deras respektive trosbekännelser och ritualer tillåter återigen äventyr.
Tidigt i kapitlet finns en text som i det närmaste går att se som en sorts påminnelse om att rollspelet är ett möte mellan gammalt och nytt; "[e]n gång i tiden var allt så mycket enklare. En gång i tiden stod ljusets, livets och ordningens gudar samlade mot kaos, död och mörker". Vissa religioner anammar den här världsbilden, medan andra skapar sina egna.
Det sista i kapitlet är några demoner och "tjänare", som visar på hur multiversums gudomliga krafter påverkar Athos. Demonerna här påminner nästan lite om
Dictionary of Mu, på det sättet att den som kan ditt riktiga namn har magisk kontroll över dig, och att demoner egentligen är vad som helst som kan frammanas till Athos från andra världar i multiversum. Räknar med att detta framgår ännu mer i sista kapitlet.
Kapitel XVII: Motståndare
Kopparhavets hjältat närmar sig motståndare som "förenklade rollpersoner", och kapitlet inleds med lite tips kring vad du behöver veta och hur du skapar motståndare. Det visar även lite skillnad på motståndare,
särskilda motståndare som får lite specialförmågor, samt
monster. De sistnämnda kan ha mer specifika regler och förmågor. Tips finns om att använda färdigheter som är särskilt skrivna för motståndare för att ge dem lite extra krydda utan att göra det komplicerat. Orchkrigaren kanske kan få färdigheten Mucka gräl exempelvis.
Här finns en klassisk oldschool reaktionstabell (2, 3-5, 6-8, 9-11, 12) som du tipsas om att använda för att skapa lite mer intressanta möten med motståndare. Gard används också för att skapa en form av moral för fiender—om du sänker deras Gard till noll kan de välja att fly.
Listan med monsteregenskaper som sedan följer påminner en del om tidigare systems egenskaper med enkla beskrivningar och enkla regler, som framförallt ger Snäpp och kan göra skada eller skapa andra effekter. De ger en hel del krydda till hur monstren beter sig. Reglerna är såpass enkla att det aldrig blir komplicerat, men i gengäld kanske simulationsspelaren (inte jag) kommer sakna mer djupgående specialregler, eftersom många effekter kan bli snarlika varandra även om de heter olika saker. (Exempelvis Enorm och Fasansfull, som båda gör anfall två snäpp svårare men av väldigt olika anledningar.) De flesta såna egenskaper har dock även specialregler, så det blir aldrig så likt att det lika gärna kunde varit en generell regel.
Du får ett par mallar för "typiska motståndare", som nämnts tidigare i recensionen, och sedan blir kapitlet ett mer renodlat listkapitel med beskrivningar av allsköns fasor och potentiella allierade som du kan stöta på i Athos.
De mest intressanta för mig är de som beskriver de olika elementfenomenen och andra saker som går att frammana, eftersom de visar ytterligare hur konceptet "multiversum" fungerar i spelvärlden. Exempelvis Salamandrar, som eldelementarer och Gallu, som är dödsrikets plågodemoner.
Min favorit är fortfarande rovtranan, som jag nu får lära mig är "fruktade rovdjur som tornar upp sig över tre meter" och "är livsfarliga"! Osäker på om jag kommer kunna se på de där vita långhalsade kreaturen när de flyger över hustaken på samma sätt i framtiden.
Efter kapitlet finns ett par sidor med handouts till äventyren i boken. Sedan är den här resan tyvärr över. Men jag rekommenderar den som inhandlar boken att även köpa kartan—för mig som urusel på att komma ihåg namn har den skapat en tydligare bild av Athos. Kartan går dessutom utmärkt att vika och lägga in i pärmen.
Slutsats—Kopparhavets hjältar
Josh Sawyer, som bland annat var director för
Pillars of Eternity, pratar om tre saker som gör retrospel intressanta: nostalgi (såklart), utmaning (vilket är mer av en grej i digitala spel), och wildcards—den typ av knäppa lite tokiga saker som spelutvecklingens fokus på polish och större marknad nästan helt raderat. Han pratar också om att göra saker, inte exakt som de var förr, utan
som vi minns dem från förr. Ingen vill egentligen ha de dåliga sakerna, men vill ändå kunna återuppleva de bra.
Det här sidospåret känns relevant, för precis som retrospelen i digital form så är
Kopparhavets hjältar det
Drakar och demoner som antagligen aldrig fanns, men som ändå alltid fanns. Det
Drakar och demoner du önskat att spelet var under sina ursprungliga glansdagar. Det respekterar dåtiden, men polerar den med de nästan 40 år av rollspelsutveckling som skett sedan det såg dagens ljus.
Det görs med ett minimum av ord, utan att någonsin kännas fattigt. Om du söker efter en superdetaljerad värld är det inte spelet för dig. Världen Athos är istället till för att upptäckas runt spelbordet. Som en språngbräda för galna rollspelsäventyr i en fartfylld värld som tar tillbaka de där "wildcards" som Sawyer pratar om—för detta är
Kopparhavets hjältar helt perfekt. Det betyder inte att det är oseriöst. Långt ifrån.
Min slutsats är: om du vill äventyra på det sätt du minns, men med ett fartfyllt modernt rollspel som lyckas med konststycket att vara både retro och samtida, så finns det inget bättre rollspel att göra det med!