Korrelationer mellan samberättarspel

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Jag vet inte riktigt vad jag ska kalla den här trådstarten, men det är ett litet fenomen som jag tycker är lite intressant och undrar över orsakerna bakom. När det gäller samberättar-rollspel så finns det ett antal faktorer som ofta hör samman.
  • Spelet har en enskild författare
  • Spelet har relativt få sidor
  • Spelet tenderar att spelas som enkvällare eller som korta kampanjer (fem eller färre speltillfällen)
  • Spelet är inte särskilt populärt
  • Spelet har en enkel och minimalistisk mekanik

Dessa fem faktorer (eller sex om man räknar "samberättarspel") tenderar att följas åt. Om ett spel skapas av fler än en författare så tenderar det att vara traditionellt. Om ett spel är ett samberättarspel så är det obskyrt och få köper det. Om ett spel har få sidor så spelas det som enkvällsäventyr. Och så vidare.

Visst, det finns säkert undantag (@kranks spel stämmer ju överens på vissa av ovanstående kriterier, men absolut inte på andra), men i det stora hela tenderar mycket av detta att följas åt, och jag tycker att det är intressant. Hur kommer detta sig? Är det en enskild faktor som ligger bakom alltihop? Jag själv skriver ju den här typen av spel, och jag uppfattar rent subjektivt de flesta av dessa faktorer som fristående.
  • Jag gillar inte att kompromissa med min vision om ett spel och skriver därför mina spel ensam.
  • Jag demar ofta mina spel på konvent och finner det svårt att pitcha ofärdiga spel som kampanjlir, därför tenderar de att spelas som enkvällare. Plus att jag inte gillar långa kampanjer.
  • Jag ogillar långa speltexter och har en fäbless för minimalism

Varför mina spel inte är poppis är naturligtvis för att alla andra har dålig smak. Eller snarare för att folk gillar spel där man lyckas med saker, där man "klarar äventyret". Mina spel är ju inte sådana, utan handlar mer om berättelsebyggande.
Men även om jag ser dessa som något fristående så kan de ju inte riktigt vara det, eftersom det är en såpass genomgående tendens. Det måste finnas samband mellan dessa. Typ att samberättarspel inte är poppis så därför är det inga företag som skriver dem och därför är de korta, eftersom enskilda författare inte har samma resurser som företag (eftersom spelen säljer dåligt). Eller tvärtom, att korta och minimalistiska spel inte går att sälja på samma sätt som spelvärldstunga tradspel med förskrivna kampanjer. Eller?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Jag vet inte riktigt vad jag ska kalla den här trådstarten, men det är ett litet fenomen som jag tycker är lite intressant och undrar över orsakerna bakom. När det gäller samberättar-rollspel så finns det ett antal faktorer som ofta hör samman.
  • Spelet har en enskild författare
  • Spelet har relativt få sidor
  • Spelet tenderar att spelas som enkvällare eller som korta kampanjer (fem eller färre speltillfällen)
  • Spelet är inte särskilt populärt
  • Spelet har en enkel och minimalistisk mekanik

Dessa fem faktorer (eller sex om man räknar "samberättarspel") tenderar att följas åt. Om ett spel skapas av fler än en författare så tenderar det att vara traditionellt. Om ett spel är ett samberättarspel så är det obskyrt och få köper det. Om ett spel har få sidor så spelas det som enkvällsäventyr. Och så vidare.

Visst, det finns säkert undantag (@kranks spel stämmer ju överens på vissa av ovanstående kriterier, men absolut inte på andra), men i det stora hela tenderar mycket av detta att följas åt, och jag tycker att det är intressant. Hur kommer detta sig? Är det en enskild faktor som ligger bakom alltihop? Jag själv skriver ju den här typen av spel, och jag uppfattar rent subjektivt de flesta av dessa faktorer som fristående.
  • Jag gillar inte att kompromissa med min vision om ett spel och skriver därför mina spel ensam.
  • Jag demar ofta mina spel på konvent och finner det svårt att pitcha ofärdiga spel som kampanjlir, därför tenderar de att spelas som enkvällare. Plus att jag inte gillar långa kampanjer.
  • Jag ogillar långa speltexter och har en fäbless för minimalism

Varför mina spel inte är poppis är naturligtvis för att alla andra har dålig smak. Eller snarare för att folk gillar spel där man lyckas med saker, där man "klarar äventyret". Mina spel är ju inte sådana, utan handlar mer om berättelsebyggande.
Men även om jag ser dessa som något fristående så kan de ju inte riktigt vara det, eftersom det är en såpass genomgående tendens. Det måste finnas samband mellan dessa. Typ att samberättarspel inte är poppis så därför är det inga företag som skriver dem och därför är de korta, eftersom enskilda författare inte har samma resurser som företag (eftersom spelen säljer dåligt). Eller tvärtom, att korta och minimalistiska spel inte går att sälja på samma sätt som spelvärldstunga tradspel med förskrivna kampanjer. Eller?
Jag slänger ur mig lite spontana tankar:
  • Som tillägg till ovanstående grejer har spelen oftast ett smalt koncept – det är tänkt att ge en väldigt specifik typ av berättelse och spelupplevelse.
  • Smalt koncept gör att mekaniken kan vara lite mer minimalistisk.
  • Smalt koncept och minimalistisk mekanik gör att det lämpar sig bäst för enkvällsspel.
  • Smalt koncept, minimalistisk mekanik, och enkvällspel gör att de ryms lättare på få sidor.
  • Smalt koncept, minimalistisk mekanik, enkvällsspel, och få sidor gör att det "räcker" med en person för att skapa dem.
Den bristande populariteten tror jag beror på lite olika grejer:
  • För många rollspelare är rollspel lika med äventyrande i fantasy- eller sci-fi-miljö. De har roligt med det, och har inget sug efter att spela något annat.
  • För många rollspelare är rollspel lika med traddregler, med spelledare kontra spelare, och förberedda scenarion. De har roligt med det, och har inget sug efter att spela något annat.
  • Många lockas till ett rollspel av att illustrationerna väcker deras intresse. Är det ett litet spel med smal målgrupp finns det mindre budget, så ofta har spelen inte lika säljande illustrationer.
  • Många lockas till ett rollspel av att settingen verkar spännande. Finns det ingen setting att lockas av blir inte de personerna lockade.
  • Det kan ta emot att köpa ett helt spel för att bara spela en kväll.
  • Det kan ta emot att lära sig ett helt spel bara för att spela en kväll.
  • Eftersom det är färre som köper och spelar spelet är det färre som pratar om spelet, så ordet sprider sig mindre.
  • Oftast kommer allt som behövs för spelet i en enda bok. Det gör att man bara får ett enda släpp, och därmed bara en enda chans att marknadsföra den nya produkten.
  • Eftersom allt som behövs för spelet kommer i en enda bok, finns det sällan behov/möjligheter att skapa eget material och dela med andra. Det ger mindre investering för användarna, och ordet sprider sig mindre.
  • Eftersom det är liten målgrupp, liten investering, och egentligen lite att ha utbyte av mellan olika spelgrupper, blir det svårare att bygga någon slags community kring spelet, och spelet kan liksom inte få något eget liv. Så de användare som finns pratar mindre om spelet, blir mindre fantatiska proponenter, och kan rentav glömma bort spelet.
  • Eftersom konceptet är smalt blir variationen begränsad – incitamentet blir mindre att spela samma spel om och om igen. Det innebär att man investerar mindre i spelet, och kan rentav glömma bort det.
  • På grund av alla ovanstående grejer har spelets publik svårt att nå kritisk massa, så det når aldrig allmänheten, och förblir därför ett obskyrt spel.
  • Att spel av den här typen har svårt att nå kritisk massa och nå allmänheten gör att det blir färre spel av den här typen som potentiellt skulle kunna nå kritisk massa.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Varför mina spel inte är poppis är naturligtvis för att alla andra har dålig smak. Eller snarare för att folk gillar spel där man lyckas med saker, där man "klarar äventyret". Mina spel är ju inte sådana, utan handlar mer om berättelsebyggande.
Felet är att samberättarspelen försöker ta sig in i en marknad där det är folk som gillar rollspel för vad det är, istället för att söka sig en ny marknad. De som finns exempelvis på detta forum är den första procenten som stannat kvar i hobbyn när resten har tappat intresset. Normalt folk vill inte ha rollspel.

Det finns animekonvent där jag spelat rollspel som aldrig förr - helt nya ögon för vad rollspel kan vara. En deltagare frågade "Jaha, ska inte du ha en rollperson" för att hon bara spelat samberättarspel på konventet tidigare. (bäst säljande rollspel på kickstarter: ett anime-rollspel med känt IP)

En annan marknad är alla de här personerna som är involverade i cluedo-lekar - sådana som man kan beställa hem och spela som en tillställning.

En tredje skulle kunna vara förälder/barn som läst alla böckerna och vill hitta nya historier. (Äventyr har sålt i mängder)

Så varför ska man sälja in samberättarspelen som rollspel när trad-rollspelen redan mutat in den definitionen och dess målgrupp?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Som tillägg till ovanstående grejer har spelen oftast ett smalt koncept – det är tänkt att ge en väldigt specifik typ av berättelse och spelupplevelse.
Men varför har de ett smalt koncept? Det finns ju ingen anledning till att typ Kopparhavets hjältar eller Mutant inte skulle kunna vara samberättarspel, utom att skaparna inte gillar/ville ha det så. Det finns ju inget med samberättande som kräver smala koncept eller avsaknaden av spelvärld. Det skulle gå alldeles utmärkt att skriva ett samberättarspel med massor av spelvärld, brett koncept och mycket regler. Men ingen gör det. Det som inte funkar är ju förskrivna äventyr som kan funka för existerande rollpersoner. Men i övrigt ser jag inget hinder.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Hur kommer detta sig? Är det en enskild faktor som ligger bakom alltihop? Jag själv skriver ju den här typen av spel, och jag uppfattar rent subjektivt de flesta av dessa faktorer som fristående.
Skriva traditionella rollspel är en kreativ process men för samberättarspelen sker majoriteten av den kreativa processen under spelets gång. Många samberättarrollspel har en setup som kan liknas vid spelledarens prep innan de faktiskt sätter igång och spelar. När jag gjorde min scenarioanalys fann jag att samberättarspelen kan sammanfattas mycket lättare då de beskriver en cirkulär process snarare än en linjär procedur.

Det finns spel som Aliatra, Fiasco, The Coyotes of Chicago, In a Wicked Age eller tillägg som Dictionary of Mu som kräver en kreativ process för att ge material till gruppen. För just Fiasco har vi också sett mängder med playsets, alltså mängder av olika personer som gör sin grej med samberättarspelet. Samma sak kände jag skedde med oraklen till In a Wicked Age. Jag tycker dessa två är en sådan genial grej för att främja samskapande av ett rollspel, då det är skitenkelt (nåja) att skapa ett eget playset till Fiasco.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Men om det finns en välbeskriven spelvärld i ett samberättarspel måste väl alla spelarna vara ordentligt inlästa på den för att det ska fungera?
Jag tror det här är grejen. Spelen är korta för att alla måste läsa hela. Om alla som ska spela måste läsa motsvarande en roman text minskar mängden potentiella spelare.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Min misstanke är att de inte är så populära eftersom det ligger så nära vanligt berättande och improviserande.
Det är enkelt att själv sätta upp en kort premiss och ev. regler om man anser sig behöva det.
Och då kanske det är inte så intressant att ta nån annans spel och köra det, om man lika gärna med en liten insats kan göra det själv?

Jag upplever samma sak men enklare traditionella äventyr. Det är lättare att göra ett eget (som dessutom är bättre), än att plöja igenom nån annans.
//EvilSpook
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det finns flera underkategorier inom rollspel, t.ex.:
- DnD
- OSR-spel.
- PbtA
- BRP
- WoD & Storyteller
Samberättarspel är en sådan kategori.
Varför är den kategorin inte populär?
För att den inte säljs i butik.
Besöker jag min FLGS så hittar jag en hylla med DnD, en hylla med OSR-spel, en hylla med PbtA, en hylla med WoD, o.s.v. - men ingen hylla med samberättarspel.
Nu kanske någon säger att jag blandat ihop orsak och verkan: de kanske inte säljs i butik för de inte är populära.
Men jag kan inte påminna mig att jag någonsin sett ett samberättarspel i butik - och jag hade aldrig hört talas som samberättarspel om inte @Genesis och ett par andra forumiter skrev om dem här på forumet.
(Fiasco är väl undantaget som bekräftar regeln)
Kort sagt: samberättarspel är okända för att samberättare är dåliga på att marknadsföra sina spel.

Samberättarspel tenderar att vara enkvällare eller minikampanjer helt enkelt för att det inte går att köra längre kampanjer med reglerna.
Om jag har fel får ni gärna peka på ett samberättarspel där man kan spela en lång maffig kampanj på hundra spelmöten och ha kul hela tiden.

Samberättarspel tenderar att ha enkel eller minimalistisk mekanik, för det behövs inget avancerat för att samberätta en enkvällare.

Samberättarspel tenderar att ha relativt få sidor för det behövs inte mer för att beskriva en enkel och minimalistisk mekanik.

Samberättarspel tenderar att ha en författare för det behövs inte mer för att skriva ett rollspel med relativt få sidor.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tror det här är grejen. Spelen är korta för att alla måste läsa hela. Om alla som ska spela måste läsa motsvarande en roman text minskar mängden potentiella spelare.
Men det gäller väl för kända spelvärldar med? Som Star Wars, Sagan om Ringen, Harry Potter, Game of Thrones, Conan.

Skulle du t.ex. kunna tänka dig att spelleda en kampanj i Aquilona/Stygia med spelare som ALDRIG läst Robert E. Howard och ALDRIG sett någon Conan-film?

Nu finns det säkert någon som säger: "jag har minsann spelat CoC utan att ha läst H.P. Lovecraft" - men ärligt: hur många CoC-kampanjer har ni spelat som "kännts" som H.P. Lovecraft-noveller?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Nu finns det säkert någon som säger: "jag har minsann spelat CoC utan att ha läst H.P. Lovecraft" - men ärligt: hur många CoC-kampanjer har ni spelat som "kännts" som H.P. Lovecraft-noveller?
Har man inte läst Lovecraft har säkert alla CoC speltillfällen "kännts" helt rätt? :)

//EvilSpook
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Jag tror
Men det gäller väl för kända spelvärldar med? Som Star Wars, Sagan om Ringen, Harry Potter, Game of Thrones, Conan.

Skulle du t.ex. kunna tänka dig att spelleda en kampanj i Aquilona/Stygia med spelare som ALDRIG läst Robert E. Howard och ALDRIG sett någon Conan-film?
Dels ja, absolut, för som spelledare kan jag introducera folk till världen. Jag har introducerat folk till Shadowrun, Foegotten Realms och Vampire som inte läst böckerna. Och jag spelade Werewolf the Apocalypse första gången utan att ha läst något. Det är ganska vanligt.

Är det saker i populärkulturen minska r ju problemet onekligen… Så man borde göra sammberättande Star Wars!

Men ska vi sammberätta något med en setting måste alla vara väl inlästa på grejen. Ska vi samberätta Vampire funkar det inte att någon bara kastar in The Giovanni eller the Souleaters om inte alla kan settingen för då finns det ingen process där man sakta introduceras till världen, du måste veta vad de grejerna är. Samma med NPC:er. Mithras har en etablerad personlighet och måste spelas med den för att vara Mithras. Har alla läst in sig på honom inför detta? Inte? Då funkar inte grejer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Men ska vi sammberätta något med en setting måste alla vara väl inlästa på grejen.
Bara om du tror att settingen måste vara skriven på ett traditionellt sätt.

@Genesis spel Se och höra i Aliatra är ett hexcrawling-aktigt samberättarspel där man har en stadskarta och alla spelar turister som besöker staden. De kan gå till olika byggnader eller platser, boka in arrangemang och spelet i sig lägger in saker om staden som formar hur de ska samberätta kring platsen. Varje ny plats berättar alltså någonting för spelarna. Jag hade lätt (nåja) kunnat göra ett "Se och höra i Hindenburg" men pitchen får istället vara "Turister i ett 1840-talssverige, 200 år efter katastrofen. Det finns automater och (djur)mutanter".

Visst, om man har spelat spelet flera gånger kommer en nytillkommen medlem inte att veta lika mycket om världen, men samma problem finns i traditionella rollspel också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Men om det finns en välbeskriven spelvärld i ett samberättarspel måste väl alla spelarna vara ordentligt inlästa på den för att det ska fungera?
Det tror jag inte. Jag har spelat spelledarlöst samberättande i 1800-talets Kina där jag har varit den ende som har bra koll på ”spelvärlden”. Funkar utan större problem, tycker jag. Det är ju bara att fråga den som har koll, om man är osäker. Med lite setupregler som trycker in spelvärldsspecifika koncept tror jag att det skulle funka utmärkt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Min misstanke är att de inte är så populära eftersom det ligger så nära vanligt berättande och improviserande.
Det är enkelt att själv sätta upp en kort premiss och ev. regler om man anser sig behöva det.
Och då kanske det är inte så intressant att ta nån annans spel och köra det, om man lika gärna med en liten insats kan göra det själv?

Jag upplever samma sak men enklare traditionella äventyr. Det är lättare att göra ett eget (som dessutom är bättre), än att plöja igenom nån annans.
//EvilSpook
Fast det är ju ingen som gör det där. Eller jag har i alla fall aldrig hört talas om någon som ”sätter ihop en kort premiss och regler” och sedan spelar. Jag har börjat göra det och propagera för det och skriva om det i min bok om spelledarlös friform, men jag skulle spontant säga att det är mycket mycket mindre vanligt än att skaffa ett samberättarspel och följa instruktionerna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Men jag kan inte påminna mig att jag någonsin sett ett samberättarspel i butik - och jag hade aldrig hört talas som samberättarspel om inte @Genesis och ett par andra forumiter skrev om dem här på forumet.
(Fiasco är väl undantaget som bekräftar regeln)
Kort sagt: samberättarspel är okända för att samberättare är dåliga på att marknadsföra sina spel.
Men är det då en slump? Det råkar bara ha blivit så att folk som skriver samberättarspel är folk som är dåliga på marknadsföring? Jag vet inte, jag. Jag själv är ju aktivt kass på det, så där finns ju en poäng. Fast jag hade nog lagt energi på det om jag trodde att det finns en marknad för mina spel. Men jag upplever att folk spelar @wilpers traddiga spel betydligt mer än hans samberättarspel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Bara om du tror att settingen måste vara skriven på ett traditionellt sätt.

@Genesis spel Se och höra i Aliatra är ett hexcrawling-aktigt samberättarspel där man har en stadskarta och alla spelar turister som besöker staden. De kan gå till olika byggnader eller platser, boka in arrangemang och spelet i sig lägger in saker om staden som formar hur de ska samberätta kring platsen. Varje ny plats berättar alltså någonting för spelarna. Jag hade lätt (nåja) kunnat göra ett "Se och höra i Hindenburg" men pitchen får istället vara "Turister i ett 1840-talssverige, 200 år efter katastrofen. Det finns automater och (djur)mutanter".

Visst, om man har spelat spelet flera gånger kommer en nytillkommen medlem inte att veta lika mycket om världen, men samma problem finns i traditionella rollspel också.
Men det är just en kort setting. Om du vill ha en lång setting som säljer räcker inte det. Vilket är varför sammberättande spelen är korta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Men det är just en kort setting. Om du vill ha en lång setting som säljer räcker inte det. Vilket är varför sammberättande spelen är korta.
OK, var det din ursprungspoäng? För det läste jag aldrig i inlägget jag svarade på. "som säljer" var inte heller något argument jag såg i inlägget.

Jag ser inte varför man inte skulle kunna göra ett "Se och höra i Nordholmia" eller "Se och höra i Pirit". Det finns någon konstig tanke om att rollspel måste släppa hela världen på en gång och sedan ha djupgående moduler, istället för att dela upp världen i mindre moduler från första början.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Men är det då en slump? Det råkar bara ha blivit så att folk som skriver samberättarspel är folk som är dåliga på marknadsföring? Jag vet inte, jag. Jag själv är ju aktivt kass på det, så där finns ju en poäng. Fast jag hade nog lagt energi på det om jag trodde att det finns en marknad för mina spel. Men jag upplever att folk spelar @wilpers traddiga spel betydligt mer än hans samberättarspel.
OK, en annan förklaring:

Solospel (som Ensamma vargen) är inte rollspel.
Datorspel är inte rollspel (även dom de kallar sig för rollspel)
MMO är inte rollspel.
Forumsspel (som på Harry Potter-/Hogwarts-forumen för 20 år sedan) är inte rollspel.
Lajv är inte rollspel.
- Och samberättarspel är inte rollspel.

Har man spelat rollspel (oavsett om det är DnD, PbtA, Vampire, eller Mutant) och letar efter ett annat rollspel skulle man ALDRIG välja något av ovanstående - för de är inte rollspel.
Man skulle BARA välja något av ovanstående om man är ute efter något annat än rollspel.
Kort sagt: samberättarspel skiljer sig så mycket från vanliga rollspel att rollspelare inte tänker på dem som rollspel.

Vad jag är ute efter är att samberättarspel kanske ska marknadsföras som något annat än rollspel.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Varför samberättande troligtvis inte är populärt är för att det är en nisch inom en nisch .
 
Top